クジャ

PROFILE
名前クジャ
主な登場作品・ファイナルファンタジーIX
年齢24歳
職業武器商人
オークション会場オーナー
CV石田 彰
クジャについてFF9の黒幕にしてジタンの兄。独自の美学を持ち、「死神」と呼ばれる青年。
芝居掛かった言動が眼につくが、内面は不安と劣等感に満ちている。
原作ではアレクサンドリア女王や召喚獣を利用し、大陸全土に戦乱をもたらそうと企む。

特徴

Type:SPEED
魔導師ながら高い機動力を誇り、接近戦を得意とするキャラクター。
ホーリーとフレアという2つの魔法を用いたブレイブ攻撃は、魔法判定ではないので他の魔法と接触はしない。
また、ホーリー系は近接判定、フレア系は遠隔判定となっている(カウンター技に影響する)。

浮遊しているので移動に慣性があり、攻撃中にグライド移動ができる。
そのため、敵を吹き飛ばしたい方向に角度を調節できる。
ただし攻撃ヒット中に射程外までグライドすると、派生部分が届かなくなるなど扱いが難しい一面もある。

アップデート

2017/5/11

  • グライド可能技(アルテマを除く)
     グライド速度を遅くしました。
  • ホーリースラスト
     初段・2段目の、未ヒット時の各種キャンセルタイミングを遅くしました。(+5f)
  • フレアブロウ
     初段・2段目の、未ヒット時の各種キャンセルタイミングを遅くしました。(+5f)
  • ホーリーライズ
     初段の戻りの攻撃判定サイズをダウンしました。(半径-0.2m)
  • ホーリーレイド
     初段の戻りの攻撃判定サイズをダウンしました。(半径-0.2m)
  • フレアスター
     初段の攻撃判定サイズをダウンしました。(半径-0.5m)
     HPダメージの攻撃判定サイズをダウンしました。(半径-0.75m)
  • ソウルレゾナンス
     効果時間をダウンしました。(20秒→15秒)
     リキャスト時間を延長しました。(35秒→40秒)

2017/3/10

  • ホーリースラスト
     ダメージの低下(512→496)
  • フレアバースト
     初段:発生のタイミングが遅延(-1f)
     初段:未ヒット時のガード&ステップキャンセルタイミングの下方(-2f)
     ダメージの低下(480→464)
  • フレアブロウ
     ダメージの低下(512→496)
  • ホーリーライズ,ホーリーレイド
     発生を低下(+2f)
     初段:射角の低下(浅いほうの角度を上方向に-5度)
  • ホーリーチャージ
     ダメージの低下(512→496)
  • フレアチャージ
     ダメージの低下(512→496)
  • フレアスター
     移動可能時間を短縮(-10f)
     慣性移動が攻撃発生と同時に切れるように
     上下射程を縮小(-0.5m)
  • フォースシンフォニー
     ダメージの低下(192→160)
  • ソウルディバイダー
     バフの効果時間を短縮(LV1:15秒→12秒 LV2:20秒→15秒)
  • ソウルレゾナンス
     効果値の低下(攻撃1.3倍/防御1.4倍/速度1.05倍 → 攻撃1.25倍/防御1.35倍/速度1.05倍)
     リキャストの時間の延長(30秒→35秒)

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngホーリースラスト128+160+224496-
前Ⅱ.png>Ⅱ.pngフレアバースト192+28846430F-
後Ⅱ.pngフレアストーム416416-
地上ダッシュ中Ⅱ.png
ホーリーチャージ48*8+128496-
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngフレアブロウ128+160+22449616F-
前Ⅱ.png>Ⅱ.pngホーリーライズ96*2+25644822F-
↓Ⅱ.png>Ⅱ.pngホーリーレイド96*2+25644822F-
ダッシュ中Ⅱ.png
フレアチャージ48*8+128496-
HP攻撃Ⅳ.pngフレアスター144144約44F-
ホーリースター---
フォースシンフォニー160160約22F-
アルテマ12*9108-
EXスキルⅠ.pngソウルディバイダー/ソウルレゾナンス---

ブレイブ攻撃(地上)

ホーリースラスト

ホーリースラスト.gif
基本情報ホーリーを3回相手に放ち、吹き飛ばす近距離攻撃。
1段目が相手にヒットしなくても、任意で2段目まで派生させることができる。
追加効果・激突(正面)
・グライド
強み発生の速さの割にはリーチが長い。
トランス状態ならグライドで密着相手のバクステを狩れる(要検証)
グライドで位置調整をすることによって横の壁にも壁ドンを決めることが可能。
判定を前に出すのでかち合いに強い。
フレアブロウよりややリーチが長い?(要検証)
弱み途中止め時の硬直がやや大きい。
上下方向には殆ど補正が効かない
あまり後ろにグライドし過ぎると攻撃が外れる。~
使う上でのポイントグライド付きで空振りでも2段まで派生可能という一風変わった近接技。
主に発生を生かした迎撃と暴れ、途中止めによる拘束に用いる。
全く踏み込まず、リーチの長い判定を前に出すので同じスピードのNブレイブとかち合ったら悪くて相打ち、ほぼ一方的に潰せる位かち合いに強い。
上下方向にはほぼ補正が利かないので注意。

【フレーム表】

フレアバースト

フレアバースト.gif
基本情報フレアを直線的に放射する中距離攻撃。
追加効果・激突(正面)
強み発生も早く、リーチが長い。
判定を前に出すのでかち合いにかなり強い。
弱み上下射角がそれほど良くないため、空中の敵には弱い。
ホーリースラストと比べてグライドが無い為やや隙が大きい。
使う上でのポイント主に地上相手のステ狩り、迎撃に使用する。
ホーリースラストと比べてリーチも長いので差し込みやすく、スピードやユニーク相手の近接ブレイブを一方的に潰せる。
ジャンプ回数を1回消費するため、いざ空中戦でジャンプが出ない…などといったことがないよう注意。

フレアストーム

フレアストーム.gif
基本情報フレアを纏いながら真上へ飛び上がる近距離攻撃。
溜めることが可能で、飛び上がる高さが上昇する。
追加効果
強みジャンプ回数を温存したままかなり高い位置に陣取る事が可能。追い込まれた際の逃げや迎撃、暴れの択としても機能する。
弱み攻撃判定が非常に狭いため、ほぼ移動専用の技。
使う上でのポイント主に高所に飛ぶ時に使用、上下に弱い技を回避するためにも用いる事が可能
最大貯めでジャンプ3回分?(要検証)の高度に達する事ができる。
相手の上を陣取ってそこらかホーリーレイドを狙うのが基本となるだろう。

【フレーム表】

ブレイブ攻撃(空中)

フレアブロウ

フレアブロウ.gif
基本情報フレアを3回相手に放ち、吹き飛ばす近距離攻撃。
1段目が相手にヒットしなくても、任意で2段目まで派生させることができる。
追加効果・激突(正面)
・グライド
強み発生の速さの割にはリーチが長い。
トランス状態ならグライドで密着相手のバックステップを狩れる?(要検証)
グライドで位置調整をすることによって横の壁にも壁ドンを決めることが可能。
判定を前に出すのでかち合いに強い。
弱み途中止め時の硬直がやや大きい。
上下方向には殆ど補正が効かない
あまり後ろにグライドし過ぎると攻撃が外れる。~
使う上でのポイントホーリーブロウの空中版、ややリーチが短い。
主に発生を生かした迎撃と暴れ、途中止めによる拘束に用いる。
全く踏み込まず、リーチの長い判定を前に出すので同じスピードのNブレイブとかち合ったら悪くて相打ち、ほぼ一方的に潰せる位かち合いに強い。
上下方向にはほぼ補正が利かないのできちんと高度を合わせてから狙おう。

【フレーム表】

ホーリーライズ

ホーリーライズ.gif
基本情報ホーリーを自らの上方に放ち、捉えた敵を吹き飛ばす近距離攻撃。
一段目で敵を目の前に引き寄せ、2段目で正面に吹き飛ばす。
追加効果・激突(正面)
・グライド
強みほぼ垂直方向まで届く勢いで射角が広い
グライドで位置調整をすることによって横の壁にも壁ドンを決めることが可能。
判定を前に出すのでかち合いに強い。
敵を目の前に引き寄せる都合上、設置技やサーチの持続に敵をひっかけることが可能
弱み引き寄せる都合上、上方向に強いブレイブを持った相手に途中止めをすると暴れを許しやすい。
水平方向にはほぼ密着じゃないと当たらない
激突性能が非常に低いのでかなり近くないと激突は狙えない。~
使う上でのポイント主に上方向の敵に差し込む時に使用する。
非常に上方向の射角が広いので、真上以外はほぼ当てに行くことが可能。
攻撃できる範囲自体はジタンの「スクープアウト」に類似している。
あちらと比較すると、こちらは攻撃判定を飛ばすのでかち合いに強いが、2段目が正面に飛ばす都合上、連携性能は劣るという感じか。

【フレーム表】

ホーリーレイド

ホーリーレイド.gif
基本情報ホーリーを自らの下方に放ち、捉えた敵を吹き飛ばす近距離攻撃。
一段目で敵を目の前に引き寄せ、2段目で正面に吹き飛ばす。
追加効果・激突(正面)
・グライド
強みほぼ垂直方向まで届く勢いで射角が広い
グライドで位置調整をすることによって横の壁にも壁ドンを決めることが可能。
判定を前に出すのでかち合いに強い。
敵を目の前に引き寄せる都合上、設置技やサーチの持続に敵をひっかけることが可能
弱み引き寄せる都合上、上方向に強いブレイブを持った相手に途中止めをすると暴れを許しやすい。
水平方向の相手にはほぼ密着じゃないと当たらない~
激突性能が非常に低いのでかなり近くないと激突は狙えない。
使う上でのポイント主に下方向の敵に差し込む時に使用する、特に対地上での出番が多いだろう。
非常に下方向の射角が広いので、真下以外はほぼ当てに行くことが可能。
攻撃できる範囲自体はジタンの「ミールツイスター」に類似している。

【フレーム表】

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

ホーリーチャージ/フレアチャージ

ホーリーチャージ.gif
基本情報ホーリー(空中ではフレア)を纏いながら正面に突進する近距離攻撃。
追加効果・激突(正面)
強み突進距離が長く、かなり踏み込む。
手早く相手を吹き飛ばせる。
予備動作部分の誘導が強めで近ければ横ダッシュにも当たる。
誘導を切られても一定距離を突進するのでバックステップを狩れる。
弱み他のブレイブ技と違って自身が攻撃判定を纏いながら突進するために被弾しやすい。
モーションも長く、後隙もやや大きい。
近接にしては溜めがある方なので至近距離での振り合いには不向き。
予備動作部分にしか誘導がかからないので誘導時間が短い。
(フレアチャージ限定)空中には飛び出さないため上方向には無力。
使う上でのポイント主にキープ値を生かしてshootタイプのブレイブを突破したり、手早く敵を吹き飛ばしてカットしたい場合に使用する
スコールのキーンエッジなどとほぼ同じ用途といえばわかりやすいか。誘導は強いが誘導時間が短く距離があるとダッシュに当たらず、硬直も長いので反撃をもらいやすい事に注意。

【フレーム表】

HP攻撃

フレアスター

フレアスター.gif
基本情報1段目で敵を捕らえ、その場に爆発を起こす近距離攻撃。
1段目がヒットした場合のみ、2段目のサーチ判定が発生する。
追加効果・グライド
強み横範囲が非常に広く、誘導も優秀なのでステップを狩りやすい。
下一キャラ分位はヒットできる位には下方向に強い。
自分は踏み込まず、判定を飛ばすため、安全にチャージ&アサルト等の全身に攻撃判定を纏う近接HP技をカット可能
弱み上方向は心もとない。ある程度の範囲はあるが頼れるほどのものではない。
ブレイブ判定が出たらその場で動かなくなるのでその間はサーチが確定する。
ブレイブ判定発生からHP確定直前までキープ値は発生していないため、ブレイブでカットがされやすい。
使う上でのポイントステップ硬直狩り、後隙狩りやカットを狙って当てに行く。
使用感はヴァンのレッドスパイラルにかなり近い。
あちらと違って上方向にはそれ程強くない代わりに横と下方向に強い感じか。

【フレーム表】

ホーリースター

ホーリースター.gif
基本情報相手を吸引する光の爆発を発生させる吸引攻撃。貯めると射程が伸びる。
途中で飛んでいく玉には攻撃判定は無く、吸引後の爆発時に攻撃判定が発生。
追加効果・グライド
・吸引
強み貯めることにより、発射タイミングを調整する事が可能。
吸引と爆発時の攻撃判定により、複数の敵を巻き込むことが容易。
弱みボタンを押してからHP確定までほぼ動かないためその間サーチが確定する
爆発まで攻撃判定が発生しないので、迎撃にはあまり向かない。
使う上でのポイント使用感は独特なもので他のキャラに似たような性能の技がない。
当てる際は相手の牽制読み、ブレイブの出し切り、硬直に刺していく。
物体に触れさえすれば爆発する。ステージの坂道、段差でも当たるだけで爆発するので注意。逆にそれを活かした自衛も可能。
ステップ読みで放てばダッシュ硬直に刺すこともできるがあまり狙えるようなものではない。
基本的に乱戦等に放り投げていく技である。
壁激突から最速キャンセル溜め無しで確定?(要検証)

【フレーム表】

フォースシンフォニー

フォースシンフォニー.gif
基本情報炎と光で切り裂く近接攻撃。
追加効果
強み発生が非常に早い
隙が小さい
弱みリーチが短い
足が止まり、ヒット時はサーチ確定
使う上でのポイントクジャの中では最も接近戦に向いた技。使用感はヴァンの「クルエルアズール」に似ている。
ブレイブ攻撃並の発生の速さを活かした生当てが主。迎撃・闇討ち・後隙狩り・ガード崩し・激突コンボと用途は広い。

【フレーム表】

アルテマ

アルテマ.gif
基本情報相手位置に魔法弾を無数に落とす遠距離攻撃。
追加効果・グライド
強みカットに使いやすい
BREAKが取れるので高威力
グライドによる自衛
弱み動作が長く隙が大きい
発生保障が遅く、カットされやすい
使う上でのポイントカットや召喚獣の打ち上げに合わせて当てる。使用感はライトニングの「天鳴万雷」に似ている。
隙は大きいが、グライドでアルテマの中に入れば自衛になる。攻撃終了後にグライドが止まるため、後隙には注意。

【フレーム表】

固有EXスキル

ソウルディバイダー/ソウルレゾナンス

トランス.gif
スキル名称回数攻撃力(倍)防御力(倍)移動速度(倍)リキャスト(秒)効果時間(秒)
ソウルディバイダ―11.11.11.012010
21.151.21.022515
31.21.31.033020
ソウルレゾナンス4回目以降1.251.351.054015

※移動速度に関しては推定

自分および周囲の味方のステータスを一定時間強化するバフ。
バトル中に複数回発動させることで、効果が強化されていくという特徴があり、詳細は下記の通り。
・向上する能力は、攻撃力・防御力・移動速度の3種類。
・1回目の発動では上記3種のバフのうち、1種類がランダムで付与される。2回目ではランダムで2種、3回目以降は3種全てのバフが付与される。(付与されたバフはアイコンの他にエフェクトの色でも確認でき、攻撃力・赤、防御力・青、移動力・黄、と対応している。)
・発動回数のカウントは、戦闘不能になるとリセットされ、固有EXゲージも0になる。
・自身には上記のバフの他に、攻撃ヒットによる固有EXスキルゲージ増加量アップのバフが必ず付与される。
・3回目の発動を成功させると、自身がトランス状態になり、ステータスやグライド速度がアップする。また、トランスは一度発動すると戦闘不能になるまで持続する。
・トランス中はスキル名称が「ソウルレゾナンス」に変化し、性能が上がる。

発生がやや遅く、発生前に敵の攻撃で中断されてしまうと、EXスキルゲージは消費しても発動回数にカウントされないので注意。
後隙自体は普通のバフとほぼ同じである。

コンボ

立ち回り

全体の方針

強力なバフである「ソウルディバイダー/ソウルレゾナンス」とトランスの維持が肝心であり、一度でも戦闘不能になると全体の戦力がぐっと落ちる。
トランスしてからが本番なので「戦闘不能にならないこと」がとにかく重要。

よって序盤~中盤は無理をせず、コア割り合戦以外ではあまり前に出なくてよい。
先行召喚して味方2人にソウルレゾナンスをかけられれば勝ちパターン。
このパターンにはまらなかった場合でも、トランス状態さえ維持できれば逆転のチャンスはあるので、とにかく生き残ろう。

もちろんクジャの味方もこの事を良く認識し、序盤からあまり勝負をかけないように気を付けたい。

技の振り方

踏み込まずに攻撃判定だけ前に飛ばす技が多いので守備力が高い反面、発生・誘導が微妙なので相手を捕まえるのが苦手。
SPEEDの足回りと固有EXの特性もあり、基本はリーチとグライドを活かしての闇討ち・カット、無難な距離でのタゲ取り(囮)。

以下、クジャならではのポイントを解説する。

各種HP技での立ち回り

フレアスターかフォースシンフォニーが基本。
味方が2人とも前衛キャラで近接HP持ち、という状況でない限りホーリースターとアルテマは不要である。

クジャ対策

クジャは自衛が強く、単純な近接攻撃は一方的に迎撃される。
以下のポイントを参考に対策しよう。

キャラ対策

WOL

タイマンの鬼。しかしクジャは主力のフレアが何故か遠隔判定なのでSolに怯えなくて済むのが救いか。
上取ってレイドは読まれやすくSolでも取られるので注意。シューターが絡まれていたらシンフォニーで短くはない硬直を取ろう

ガーランド

宿敵……の同姓同名の存在。ある意味犬猿の仲。
heavyらしくゴリ押し能力が高い。更に殴れば殴るほど強化されていく性能のため真正面から相手にするのは得策ではない。
更に空中時はチェーンバンプの超絶リーチに阻まれるため下から攻めるのも厳禁。
基本は上を取りつつ闇討ちに徹する。無理に相手をしても殴られ損になることが多いので適度に見つつ、味方がやられていたらカットに向かう程度で充分だろう。

フリオニール

判定を前に飛ばすクジャの特性上、近接の中では御し易い。
上を取ってレイドチラつかせながらウロウロするだけでフリオニール側は苛立ちを隠せないだろう。
ロドオマスオに注意。

皇帝

上下に強い技がほぼ皆無なので近距離での自衛力の無さも含め釣り戦法が極めて有効な相手。ただしそれは空中での話で、地上ならゲイザーで迎撃される事がある。地上の皇帝には必ず上を取ること。近づき過ぎず、離れ過ぎない距離から、仕掛けるべし。グライドを疎かにしているとたまに檻やら棘やらで丁寧に刺されるので油断は禁物。

オニオンナイト

通常時に如何に邪魔できるか。
どちら問わず就職させてしまうとあっという間に致死を持ってたりダウンを取られたりしてしまう。
向こうもあちらも死ねない分、丁寧にしかししっかりとダウンを取る立ち回りが求められる、気がする。

暗闇の雲

ヘビーになったクジャ。変態度は据え置き。真正面からやり合うのはクジャの仕事では無いので基本は闇討ちやカット目的で攻撃していく。ヘビーらしく硬直もそこそこにあるうえ、フォースシンフォニーを刺す機会も多い。ブレイブが溜まったら雲をマークしておこう。

セシル

暗黒騎士の時は上から釣ろう。
パラディンの時はレンジが似通っているがヘビーな向こう側が先出しする傾向にあるので、それより先出しして出かけを潰すか、回避してしっかり反撃する。
オタステを1番してはいけない相手。

カイン

未だに最強スピードの枠である。
高低差を取ろうにもあちらも下ブレを持っているので有利とは言い難い。
クジャの強みであるかち合いの強さを活かそう。

バッツ

スーパージョブプレイヤー。プレイヤーによって立ち回りが大きく変わる相手。高い所が苦手。
HP攻撃にもよるが基本は前衛を担当していることが多い。バッツが地上にいる時は竜騎士に注意し、空中にいる時は高低差をつけて立ち回ればほぼ負けることはないだろう。ただし迂闊なステップにだけは気をつけること
シューターがかなり不利がつく相手なので被害にあっていたら積極的にカットに赴きたいところ。

エクスデス

通称先生。
基本遠くでピッチャーやってるので投手と言ってあげてもいいかもしれない。
下方修正されたとはいえ、未だに主力の"じゅうりょく100"は動き回っていれば問題ないが、意外とカーブが上手くグライドくらいなら難無く当ててくる。
Sモードだったらリジェネ&マイストを封印されて結構痛手を蒙るし、Pモードだったら割と高い威力で兎に角当たりたくない。
常に"じゅうりょく100"の存在を意識して立ちまわろう。
逆に空中でピッチャーやってる時は迎撃力が落ちるので、攻撃どころでもある。
"ソードダンス"の間合いの一歩外にいれば"磁場転換"だろうが"グルームチャージ"だろうがちょちょいと避けて後隙を狩れば負けない。
逆にこちらが技を外してしまった際は"磁場転換"で拾われてデバフをかけられかねないので先出しは自信がある時だけにする。
近づいた際、地上に降り立ったら十中八九"しんくうは"が飛んでくるので油断しないように。
"しんくうは"以外は気にしなくていいので真上から釣るかグライドしつつフレアバーストでちょっかい出してやろう。
たまにミールストーム積んでる先生もいるので、真上にいても一応は警戒するように。
迎撃アルマゲストは成功しづらい上、クジャの間合いではほぼ届かないので少し警戒する程度でいいと思われる。

ティナ

地上にいるなら上を取って釣りたいが、Cトルネドファイラに注意。
クジャに限ったことではないが、Cサンダラを避けられるようにしっかり見極めると空中のティナはかなり御し易くなる。

ケフカ

古き良き地上ケフカは釣る。ブリザガに注意。
くねファイ主体のケフカは距離を取っているとどんどんブレイブを持ってしまうのでより一層詰めて釣る。
やたら上に強いハイドラに注意。

クラウド

上を取れれば悪くはない。
高度があっている時、スピード殺しのスピドラァ!!は回避できれば超絶有利なシンフォニーチャンス。
スラブロを構えられたなら、自分の腕が試される時。ガードで待つのか、暴れてみるのか、ステを踏むのか、状況に応じて選択しよう。

セフィロス

上を取るのが最善策。逆に如何に水平ラインに立たれないかが勝負どころとなる。
当然である。方や向こうは横に強く縦に弱い、こちらはその真逆なのだから。
幸いフレアストームやジャンプ回数の都合を考えるとこちらに分があるので戦いやすい相手。
ダッシュゲージ補充のために地上に降りるタイミングを狙われたり、閃光で迂闊な攻めを取られたりしないように気をつけよう。

スコール

空飛ぶバインガ。ライオンの事を語り出したら美しいと共感してあげよう。
ブレイブ攻撃は遠距離技を持たず、高低差にもあまり強いとは言えない相手。
一方でHP攻撃は上方向に判定が伸びる技が多いので装備しているHP攻撃によっては油断ならない相手となる。
現バージョンで1番使用率の高いラフディバイドはとにかく上に強く、HP判定が出るのも早い。自分の得意レンジで戦っているからといって決して油断はしないこと。
そして次に使用率の高いフェイテッドだが上にも下にも強いのでクジャにとってはかなりキツい相手。エアダッシュで高度を調節しようとしたら思わぬ迎撃をもらうことも。
総じてブレイブ戦ではこちらに分があるが、深追いはオススメできるキャラではないだろう。

アルティミシア

噂では“はいていない”らしい。(クジャを見習え?)攻撃を当て続ける事により自身が強化されていくShoot版ガーランド。拘束力の高いNブレ、上に強い地上Dブレ、鬼の様な迎撃力を誇る空中↑ブレ。これらのブレイブ性能は目を見張るものがある。Nブレに捕まればさらなる被弾かHPに繋げられる。味方に来ると頼もしいが、敵に回すとこれ程面倒な相手はいない。地上Dブレは上方向への判定が強いので、上から釣ろうとすると返り討ちに合いやすい。一度近付いてしまえばこちらが有利なので釣るよりはまず距離を詰めよう。

ジタン

似ても似つかない弟。
クジャが定位置から攻撃判定を飛ばすスタイルを取るのに対し、向こうは直接攻撃による接近戦を主とする。
こう書くとクジャの方が優位に見えるが戦闘ではまず先にジタンの方がトランスしていることが多い。
加えて通常時でさえこのゲームトップクラスの速さで盗むによるデバフ&バフでこちらの陣営がなし崩しにされてしまうことも。
如何に先にペースを掴むかの戦いになるだろう。

クジャ

釣るか釣られるか。何はともあれ、君たちは生きるんだ…!!

ティーダ

そこそこのリーチと異常な速さのダブル、甘えたステを狩るソニバス、回避と様子見の出来るリープを持つ。
暴れの択を多めに取るといいかもしれない。
チャアサはシンフォニーキャッチを見せてやると相手は悲しい顔をするだろう

ジェクト

近接戦のスーパースター。スピードらしからぬゴリ押し力に定評のあるお方。
全てのブレイブ攻撃を弾くクイックブロックがあるがフレア系の技で突破可能。ホーリー系の技もこちらが先出ししておけばほぼ通る。
Nブレとキャンセルによるコンボ時間の長さと火力がとにかく驚異なので捕まらない立ち回りを徹底しつつ味方がやられていたらなんとしても救いにいきたい。

シャントット

(非ブチキレ時)ブレイブ攻撃の大半は上に弱いので、上から釣る。魔法はデカいが、Shootのカット値なのでDブレイブでのキープ値ゴリ押しも選択肢には入るか。
ただし取得ブレイブに対して奪われるブレイブの方が多いのであまりオススメはしない。
攻撃する際はグライドで横移動しながらでないと自衛マリサンに当たる事があるので注意。
(ブチキレ時)はっきり言ってキレさせた方が戦いやすい。アプデで非ブチキレ時の硬直は短縮されたが、ブチキレ時は手付かずなので硬直に刺しやすい。
遠距離では完全不利なのでとにかく距離を詰めること。
距離を詰めてしまえば後は煮るなり焼くなりブリッツボールするなり自由である。

ヴァン

1番育ててはならない相手。対面しても相手有利なじゃんけんなので、後隙をしっかり拾ってブレイブレースを有利にすること。
シンフォニーとクルエルの同時出しはほぼクルエルが勝つ、気がする。

ライトニング

サンダガは厄介だが、アタッカーのブレイブは先出しで勝てる。
迎撃雷光もシンフォニー狙いでなければほぼ当たらないのでそこそこ有利か。

ヤ・シュトラ

釣る。フレアバーストで罠の外から噛んでもいい。
ブリザラのインチキ上判定にかからない位置に居るようにする。

ラムザ

やはり釣る。発生判定共に優秀な十字斬りだが、
クジャならNで出がけを潰せないこともない。真上を取る意識を。

エース

釣る。タワレに注意。

オススメEXスキル

そもそもの上昇量が1000と大した事はない上、時間がかかるので
2枚目、3枚目を積むくらいならマイティストライクを優先させた方がいい場合が多い。
上記2つのスキルよりはかなり優先度が低かったりするので上記2つを2枚ずつ揃える方を優先しよう。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ライトニング相手にしなきゃならん時は地上戦。相殺判定の関係上地↑で勝てる - 2017-11-15 (水) 18:28:55
  • ってかこの子が追えるようになったら実装初期の感じに逆戻りやろ - 2017-11-16 (木) 15:34:15
  • 性能は悪くないけど、HP攻撃に幅が欲しいわ - 2017-11-16 (木) 17:02:24
  • ゴル兄を狩に来たボール親子を狩る役 - 2017-11-20 (月) 11:20:18
  • フレアスター久しく使ったら全然使いこなせんかったわ。ステップ上手く食えないしフォースシンフォニーとそない変わらない射程… - 2017-11-20 (月) 22:08:50
  • ボール親子www - 2017-11-21 (火) 16:55:26
  • ↑3できねぇなぁ… - 2017-11-21 (火) 23:44:25
  • (相手するの)イヤだね! - 2017-11-22 (水) 00:31:27
  • シンフォニー以外のHP弱いからトランスで性能上がるとかしてほしい。 - 2017-11-22 (水) 14:45:54
  • クジャ使ってる人拒否チャ打つ人多い気がする。特に低ランク帯。 - 2017-11-23 (木) 20:52:51
名前:

他人や作品、キャラクターに対する誹謗中傷や、攻撃的・威圧的なコメントは断りなく削除いたしますのでご了承ください。


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