PROFILE | |
名前 | クジャ |
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主な登場作品 | ・ファイナルファンタジーIX |
年齢 | 24歳 |
職業 | 武器商人 オークション会場オーナー |
CV | 石田 彰 |
クジャについて | FF9の黒幕にしてジタンの兄。独自の美学を持ち、「死神」と呼ばれる青年。 芝居掛かった言動が眼につくが、内面は不安と劣等感に満ちている。 原作ではアレクサンドリア女王や召喚獣を利用し、大陸全土に戦乱をもたらそうと企む。 |
Type:SPEED
魔導師ながら高い機動力を誇り、接近戦を得意とするキャラクター。
ホーリーとフレアという2つの魔法を用いたブレイブ攻撃は、魔法判定ではないので他の魔法と干渉しない。
また、ホーリー系は近接判定、フレア系は遠隔判定(非干渉)となっており、カウンター技にとられた場合クジャ本体がのけぞるか否かに影響する。(フレア系はとられてものけぞらない)
浮遊しているので移動に慣性があり、攻撃中にグライド移動ができる。
そのため、敵を吹き飛ばしたい方向に角度を調節できる。
ただし攻撃ヒット中に射程外までグライドすると派生部分が届かなくなるなど、扱いが難しい一面もある。
2017/12/7
2017/5/11
2017/3/10
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |||
ブレイブ攻撃 | 地上時 | ![]() ![]() ![]() | ホーリースラスト | 128+160+208 | 496 [526/557/589/620] | 15F | - | |
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![]() ![]() | フレアバースト | 192+272 | 464 [493/522/551/580] | 30F | - | |||
![]() | フレアストーム | 通常 | 416 | 416 [441/467/494/520] | 14F | - | ||
溜め1 | 432 | 432 [459/486/513/540] | ||||||
溜め2 | 448 | 448 [476/504/532/560] | ||||||
地上ダッシュ中 | ![]() | ホーリーチャージ | 48*8+80 | 464 [493/522/551/580] | - | |||
空中時 | ![]() ![]() ![]() | フレアブロウ | 128+160+208 | 496 [526/557/589/620] | 15F | - | ||
![]() ![]() | ホーリーライズ | 96*2+256 | 448 [476/504/532/560] | 22F | - | |||
![]() ![]() | ホーリーレイド | 96*2+256 | 448 [476/504/532/560] | 22F | - | |||
ダッシュ中 | ![]() | フレアチャージ | 48*8+80 | 464 [493/522/551/580] | - | |||
HP攻撃 | ![]() | フレアスター | 144 | 144 [153/162/171/180] | 約44F | - | ||
ホーリースター | - | - | HP | |||||
フォースシンフォニー | 160 | 160 [170/180/190/200] | 21F | - | ||||
アルテマ | 12*9 | 108 [117126/135/144] | HP | |||||
EXスキル | ![]() | ソウルディバイダー/ソウルレゾナンス | - | - | - |
※総威力の[]の数値は [ソウルディバイダー1 / ソウルディバイダー2 / ソウルディバイダー3 / ソウルレゾナンス]
基本情報 | ホーリーを3回相手に放ち、吹き飛ばす近距離攻撃。 1段目が相手にヒットしなくても、任意で2段目まで派生させることができる。 近接。 |
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追加効果 | ・激突(正面) ・グライド |
強み | 発生の速さの割にはリーチが長い。 グライドで位置調整をすることによって横の壁にも壁ドンを決めることが可能。 判定を前に出すのでかち合いに強い。 ディレイによる拘束&方向調整 |
弱み | 上下方向には殆ど補正が効かない あまり後ろにグライドし過ぎると攻撃が外れる。 近接判定なのでガード技でとられるとよろけてしまう(WOLのSOL、ジェクトのブロック等) |
使う上でのポイント | グライド付きで空振りでも2段まで派生可能という一風変わった近接技。 主に発生を生かした迎撃と暴れ、途中止めによる拘束に用いるがクジャは基本空中にいるので出番は少ない。 全く踏み込まず、リーチの長い判定を前に出すので同じスピードのNブレイブとかち合ったら悪くて相打ち、ほぼ一方的に潰せる位かち合いに強い。 上下方向にはほぼ補正が利かないので注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | フレアを直線的に放射する中距離攻撃。 遠隔(非干渉) |
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追加効果 | ・激突(正面) |
強み | 発生が早く、リーチが長い。 射程内であればステップ以外には大体当たるほど向き修正が強い。 判定を前に出すのでかち合いにかなり強い。 敵を貫通するため複数HITする場合がある |
弱み | 上下射角がそれほど良くないため、空中の敵には弱い。 |
使う上でのポイント | 地上戦の主力技。主にステ狩り、迎撃に使用する。 ホーリースラストと比べてリーチも長いので差し込みやすく、スピードやユニーク相手の近接ブレイブを一方的に潰せる。 |
基本情報 | フレアを纏いながら真上へ飛び上がる近距離攻撃。 溜めることが可能で、飛び上がる高さが上昇する。 遠隔(非干渉) |
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追加効果 | 溜め版のみ激突 |
強み | ジャンプ回数を温存したままかなり高い位置に陣取る事が可能。 |
弱み | 攻撃判定が非常に狭いため当てることはほぼ不可能。 |
使う上でのポイント | ほぼ移動専用の技。主に高所に飛ぶ時に使用、上下に弱い技を回避するためにも用いる事が可能 溜め無しでも2段ジャンプより微妙に低い高度、最大溜めでは3段ジャンプ以上の高度に達する事ができる。 相手の上を陣取ってそこらかホーリーレイドを狙うのが基本となるだろう。 当然ながらジャンプ回数を1回消費するため、いざ空中戦でジャンプが出ない…などといったことがないよう注意。 一応Nブレより発生が早いが射程が短すぎるため暴れにはお勧めしない。 |
【フレーム表】
基本情報 | フレアを3回相手に放ち、吹き飛ばす近距離攻撃。 1段目が相手にヒットしなくても、任意で2段目まで派生させることができる。 |
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追加効果 | ・激突(正面) ・グライド |
強み | 発生の速さの割にはリーチが長い。 グライドで位置調整をすることによって横の壁にも壁ドンを決めることが可能。 判定を前に出すのでかち合いに強い。 ディレイによる拘束&方向調節 |
弱み | 上下への向き修正がほぼ無い。 途中止め時の硬直がやや大きい。 あまり後ろにグライドし過ぎると攻撃が外れる。 |
使う上でのポイント | ホーリースラストの空中版。 主に発生を生かした迎撃と暴れ、ディレイをかけた拘束・敵分断に用いる。 全く踏み込まず、リーチの長い判定を前に出すので同じスピードのNブレイブとかち合ったら悪くて相打ち、ほぼ一方的に潰せる位かち合いに強い。 上下方向にはほぼ補正が利かないのできちんと高度を合わせてから狙うか空↑・空↓と使い分ける。 |
【フレーム表】
基本情報 | ホーリーを自らの上方に放ち、捉えた敵を吹き飛ばす近距離攻撃。 一段目で敵を目の前に引き寄せ、2段目で正面に吹き飛ばす。 遠隔(非干渉) |
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追加効果 | ・激突(正面) ・グライド |
強み | ほぼ垂直方向まで届く勢いで射角が広い グライドで位置調整をすることによって横の壁にも壁ドンを決めることが可能。 判定を前に出すのでかち合いに強い。 1段止めで敵を目の前に引き寄せることが可能 1段目は戻りにも判定がある 敵を貫通する |
弱み | 水平方向にはほぼ密着じゃないと当たらない 激突性能が非常に低いのでかなり近くないと激突は狙えない。~ |
使う上でのポイント | 主に上方向の敵に差し込む時に使用する。 非常に上方向の射角が広いので、真上以外はほぼ当てに行くことが可能。 攻撃できる範囲自体はジタンの「スクープアウト」に類似している。 あちらと比較すると、こちらは攻撃判定を飛ばすのでかち合いに強いが、2段目が正面に飛ばす都合上、連携性能は劣るという感じか。 |
【フレーム表】
基本情報 | ホーリーを自らの下方に放ち、捉えた敵を吹き飛ばす近距離攻撃。 一段目で敵を目の前に引き寄せ、2段目で正面に吹き飛ばす。 |
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追加効果 | ・激突(正面) ・グライド |
強み | ほぼ真下まで届く勢いで射角が広い グライドで位置調整をすることによって横の壁にも壁ドンを決めることが可能。 判定を前に出すのでかち合いに強い。 1段止めで敵を目の前に引き寄せることが可能 敵を貫通する |
弱み | 水平方向の相手にはほぼ密着じゃないと当たらない~ 激突性能が非常に低いのでかなり近くないと激突は狙えない。 |
使う上でのポイント | 主に下方向の敵に差し込む時に使用する。特に対地上での出番が多いだろう。だいたい2段ジャンプ頂点から地上の敵にギリギリ当てられる程度の下判定がある。 攻撃できる範囲自体はジタンの「ミールツイスター」に類似している。 ちなみに召喚コアに当てた場合ちゃんと2段目も下に出るので上からのコア破壊に使用可能。 |
【フレーム表】
基本情報 | ホーリー(空中ではフレア)を纏いながら正面に突進する近距離攻撃。 |
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追加効果 | ・激突(正面) |
強み | 突進距離が長く、かなり踏み込む。 手早く相手を吹き飛ばせる。 予備動作部分の誘導が強めで近ければ横ダッシュにも当たる。 誘導を切られても一定距離を突進するのでバックステップになら当たる。 |
弱み | 他突進するために被弾しやすい。 モーションも長く、後隙もやや大きい。 近接にしては溜めがある方なので至近距離での振り合いには不向き。 予備動作部分にしか誘導がかからないので誘導時間が短い。 (ホーリーチャージ限定)空中には飛び出さないため上方向には無力。 |
使う上でのポイント | 主にキープ値を生かしてshootタイプのブレイブを突破したり、手早く敵を吹き飛ばしてカットしたい場合に使用する スコールのキーンエッジなどとほぼ同じ用途といえばわかりやすいか。誘導は強いが誘導時間が短く距離があるとダッシュに当たらず、硬直も長いので反撃をもらいやすい事に注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | 1段目で敵を捕らえ、その場に爆発を起こす近距離攻撃。 1段目がヒットした場合のみ、2段目が発生する。 1段目はサーチ判定。 |
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追加効果 | ・グライド |
強み | 壁から確定する。 下一キャラ分位はヒットできる位には下方向に強い。 自分は踏み込まず、判定を飛ばすため安全にチャージ&アサルト等の全身に攻撃判定を纏う近接HP技をカット可能 やや離れたところからコアを割れる。 |
弱み | 上方向は心もとない。ある程度の範囲はあるが頼れるほどのものではない。 サーチなのでどっちにグライドしてもタイミングを合わせたステップで簡単に回避される。 ブレイブ判定が出たらその場で動かなくなるのでその間はサーチが確定する。 ブレイブ判定発生からHP確定直前までキープ値は発生していないため、ブレイブでカットされやすい。 |
使う上でのポイント | サーチとはいうが普通の近接HPと考えて構わない。壁やカット・後隙狩りに。 使用感はヴァンのレッドスパイラルにかなり近いが、あちらと違って上方向には弱い。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手を吸引する光の爆発を発生させる吸引攻撃。貯めると射程が伸びる。 途中で飛んでいく玉には攻撃判定は無く、吸引後の爆発時に攻撃判定が発生。 |
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追加効果 | ・グライド ・吸引 |
強み | 貯めることにより、発射タイミングを調整する事が可能。 吸引と爆発時の攻撃判定により、複数の敵を巻き込むことが容易。 |
弱み | ボタンを押してからHP確定までほぼ動かないためその間サーチが確定する 爆発まで攻撃判定が発生しないので、迎撃にはあまり向かない。 キープ値が全く出ない。 |
使う上でのポイント | 使用感は独特なもので他のキャラに似たような性能の技がない。 当てる際は相手の牽制読み、ブレイブの出し切り、硬直に刺していく。 物体に触れさえすれば爆発する。ステージの坂道、段差でも当たるだけで爆発するので注意。逆にそれを活かした自衛も可能。 ステップ読みで放てばダッシュ硬直に刺すこともできるがあまり狙えるようなものではない。 基本的に乱戦等に放り投げていく技である。 壁激突から最速キャンセル溜め無しで確定?(要検証) 実はキープ値が出る瞬間が存在しないため、どうやってもブレイブ攻撃で止められてしまう。 |
【フレーム表】
基本情報 | 炎と光で切り裂く近接攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | 発生が非常に早い 隙が小さい 上方向にやや強め |
弱み | リーチが短い(Nブレ未満) 足が止まり、ヒット時はサーチ確定 |
使う上でのポイント | クジャの中では最も接近戦に向いた技。使用感はヴァンの「クルエルアズール」に似ている。 上にも下にもそこそこ射角がある。 21Fというブレイブ攻撃並の発生の速さを活かした生当てが主。迎撃・闇討ち・後隙狩り・ガード崩し・激突コンボと用途は広い。 ただし射程はNブレより短いのを忘れずに。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手位置に魔法弾を無数に落とす遠距離攻撃。 |
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追加効果 | ・グライド |
強み | カットに使いやすい BREAKが取れるので高威力 グライドによる自衛 |
弱み | 動作が長く隙が大きい HPダメージ確定が遅く、カットされやすい |
使う上でのポイント | カットや召喚獣の打ち上げに合わせて当てる。使用感はライトニングの「天鳴万雷」に似ている。 隙は大きく、攻撃終了後にグライドが止まるため、後隙には注意。 |
【フレーム表】
スキル名称 | 回数 | 攻撃力(倍) | 防御力(倍) | 移動速度(倍) | リキャスト(秒) | 効果時間(秒) | 専用EXゲージ上昇量(倍) |
ソウルディバイダ― | 1 | 1.1 | 1.1 | 1.02 | 20 | 10 | 1.5 |
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2 | 1.15 | 1.15 | 1.03 | 25 | 12 | 1.75 | |
3 | 1.2 | 1.2 | 1.04 | 30 | 15 | 2.0 | |
ソウルレゾナンス | 4回目以降 | 1.25 | 1.25 | 1.05 | 40 | 15 | 2.25 |
※移動速度に関しては推定
自分および周囲の味方のステータスを一定時間強化するバフ。
バトル中に複数回発動させることで、効果が強化されていくという特徴があり、詳細は下記の通り。
・向上する能力は、攻撃力・防御力・移動速度の3種類。
・1回目の発動では上記3種のバフのうち、1種類がランダムで付与される。2回目ではランダムで2種、3回目以降は3種全てのバフが付与される。(付与されたバフはアイコンの他にエフェクトの色でも確認でき、攻撃力・赤、防御力・青、移動力・黄、と対応している。)
・発動回数のカウントは、戦闘不能になるとリセットされ、固有EXゲージも0になる。
・自身には上記のバフの他に、攻撃ヒットによる固有EXスキルゲージ増加量アップのバフが必ず付与される。
・3回目の発動を成功させると、自身がトランス状態になり、グライド速度がアップする。また、トランスは一度発動すると戦闘不能になるまで持続する。
・トランス中はスキル名称が「ソウルレゾナンス」に変化し、性能が上がる。
発生がやや遅く、発生前に敵の攻撃で中断されてしまうと、EXスキルゲージは消費しても発動回数にカウントされないので注意。
後隙自体は普通のバフとほぼ同じである。
強力なバフである「ソウルディバイダー/ソウルレゾナンス」とトランスの維持が肝心であり、一度でも戦闘不能になると全体の戦力がぐっと落ちる。
トランスしてからが本番なので「戦闘不能にならないこと」がとにかく重要。
ただしあくまで立ち位置は前衛である。戦闘不能を恐れて引っ込んでも役に立たないので、味方と一緒に前線を維持しよう。
よって序盤~中盤は無理をせず、有利な高さに位置取って攻撃しよう。。
先行召喚して味方2人にソウルレゾナンスをかけられれば勝ちパターン。
このパターンにはまらなかった場合でも、トランス状態さえ維持できれば逆転のチャンスはあるので、とにかく生き残ろう。
もちろんクジャの味方もこの事を良く認識し、序盤からあまり勝負をかけないように気を付けたい。
踏み込まずに攻撃判定だけ前に飛ばす技が多いので守備力が高い反面、発生・誘導が微妙なので相手を捕まえるのが苦手。
SPEEDの足回りと固有EXの特性もあり、基本はリーチとグライドを活かしての闇討ち・カット、無難な距離でのタゲ取り(囮)。
以下、クジャならではのポイントを解説する。
フレアスターかフォースシンフォニーが基本。
味方が2人とも前衛キャラで近接HP持ち、という状況でない限りホーリースターとアルテマは不要である。
今日のクジャは様々な動きを要求される。…というのも、そもそも彼の性能自体が半ば雑用係として認識されているための結果である。
ここではtype:speedとしての行動、クジャ独自の強みを生かした行動、味方との足並みの揃え方など立ち回りの一例を挙げていく。あくまで一例なので、是非自分にマッチした戦法を確立しよう。
連携はチームプレイの基本である。
クジャは自衛が強く、単純な近接攻撃は一方的に迎撃される。
以下のポイントを参考に対策しよう。
タイマンの鬼。しかしクジャは主力のフレアが何故か遠隔判定なのでSolに怯えなくて済むのが救いか。
上取ってレイドは読まれやすくSolでも取られるので注意。シューターが絡まれていたらシンフォニーで短くはない硬直を取ろう
ただし相手側も「SOLで怯まないとかクソ野郎が!」と思っているので、互いに正面から見合うことはあまりないだろう。カット重視で。
宿敵……の同姓同名の存在。ある意味犬猿の仲。
heavyらしくゴリ押し能力が高い。更に殴れば殴るほど強化されていく性能のため真正面から相手にするのは得策ではない。
更に空中時はチェーンバンプの超絶リーチに阻まれるため下から攻めるのも厳禁。
基本は上を取りつつ闇討ちに徹する。無理に相手をしても殴られ損になることが多いので適度に見つつ、味方がやられていたらカットに向かう程度で充分だろう。
判定を前に飛ばすクジャの特性上、近接の中では御し易い。
上を取ってレイドチラつかせながらウロウロするだけでフリオニール側は苛立ちを隠せないだろう。
ルラオはフリオ本人の上にも判定があり、なおかつ下手な高度だと派生技に引っかかってしまうので、とにかく高度は意識したい。
レイドギリギリくらいまで上空にいるか、ジャンプするなどしてルラオが届かない範囲に避難できるようにしておこう。
ロドオマスオに注意。
上下に強い技がほぼ皆無なので近距離での自衛力の無さも含め釣り戦法が極めて有効な相手。ただしそれは空中での話で、地上ならゲイザーで迎撃される事がある。地上の皇帝には必ず上を取ること。近づき過ぎず、離れ過ぎない距離から、仕掛けるべし。グライドを疎かにしているとたまに檻やら棘やらで丁寧に刺されるので油断は禁物。
シンフォニー撃つ最中に棘が発動すると出し切りに刺さってしまうため、真正面から攻撃は極力避けること。
なお、皇帝の欄には連携指南なども書かれているので、そちらも参照しよう。(丸投げ)
通常時に如何に邪魔できるか。
どちら問わず就職させてしまうとあっという間に致死を持ってたりダウンを取られたりしてしまう。
向こうもあちらも死ねない分、丁寧にしかししっかりとダウンを取る立ち回りが求められる、気がする。
とりあえず1人は玉葱を見ておくと他の味方が楽。高速ヒットに当たらないようにしながら上を取り、就活を失敗に導くべし。前口上通り炒めつけてやる。(漢字違い)
賢者になっていれば是非釣りたい。メテオは玉葱本体の上にも出てくるので注意。
ヘビーになったクジャ。変態度は据え置き。真正面からやり合うのはクジャの仕事では無いので基本は闇討ちやカット目的で攻撃していく。ヘビーらしく硬直もそこそこにあるうえ、フォースシンフォニーを刺す機会も多い。ブレイブが溜まったら雲をマークしておこう。
雲側はこちらのように細々した動きはしてこないし読みやすい。
前方に当たり判定出してくるのは共通してるので、間違っても真正面から突っ込んだりしないように。上から殴るか、地道に後隙を狩っていこう。
暗黒騎士の時は上から釣ろう。
パラディンの時はレンジが似通っているがヘビーな向こう側が先出しする傾向にあるので、それより先出しして出かけを潰すか、回避してしっかり反撃する。
オタステを1番してはいけない相手。
キープ値おばけなのでうまく先出ししないとゴリ押される可能性がある。
グライドと機動力ではこちらが上なので、空振りさせれば反撃のチャンスは大きいぞ。
HPならばブラスト系は異常にホーミングが強く、生半可なグライドでは躱せない。フレイム系は上判定が大きく、レイドのレンジでもぶつかる危険性あり。セシルが高ブレを持った時はとにかく繊細に立ち回ろう。
未だに最強スピードの枠である。
高低差を取ろうにもあちらも下ブレを持っているので有利とは言い難い。
クジャの強みであるかち合いの強さを活かそう。
攻撃範囲が似通っているため空でバッタリ鉢合わせ…ということが多々ある。
上向きブレイブはあるが、斜め上方向に刺してくるので横ステップやグライドしてれば意外と引っかからない。
釣るつもりならばフレアストームを最大限活用すること。(稀にバフによってこちらと同高度まで飛び上がってくるカエルさんもいるが…。)
後隙が結構大きいので空振りやオタステを誘発しよう。
こちらと違い弟と仲の良いもう1人の兄さん。
遠距離では手も足も出ないが、自衛技が皆無に等しく上下に強いブレイブ攻撃が無いので近寄ればクジャでも噛みつきやすい。
しかし他の敵もゴルベーザを守れるようこちらを注視しているので、カット耐性が低く出来るだけ被弾を避けたいクジャが単独で突っ込むのは危険。
開幕時等味方の近接キャラと一緒に黒龍を剥がしに行く場合、上を取ってゴルベーザと他近接キャラの注意を惹いて得意の迎撃とSPEEDの足回りを活かしつつ、仲間がゴルベーザを狙いやすい環境を作れるようにしたい。
現在主流HP技のナイトグロウとWメテオは共に上に強いので、射程内にいる場合は常に注意を払おう。
また、黒龍時のナイトグロウは自身の周囲にも判定がある為カットしようとしたら巻き込まれたなんて事が無いように注意。
スーパージョブプレイヤー。プレイヤーによって立ち回りが大きく変わる相手。高い所が苦手。
HP攻撃にもよるが基本は前衛を担当していることが多い。バッツが地上にいる時は竜騎士に注意し、空中にいる時は高低差をつけて立ち回ればほぼ負けることはないだろう。ただし迂闊なステップにだけは気をつけること
シューターがかなり不利がつく相手なので被害にあっていたら積極的にカットに赴きたいところ。
通称先生。
基本遠くでピッチャーやってるので投手と言ってあげてもいいかもしれない。
下方修正されたとはいえ、未だに主力の"じゅうりょく100"は動き回っていれば問題ないが、意外とカーブが上手くグライドくらいなら難無く当ててくる。
Sモードだったらリジェネ&マイストを封印されて結構痛手を蒙るし、Pモードだったら割と高い威力で兎に角当たりたくない。
常に"じゅうりょく100"の存在を意識して立ちまわろう。
逆に空中でピッチャーやってる時は迎撃力が落ちるので、攻撃どころでもある。
"ソードダンス"の間合いの一歩外にいれば"磁場転換"だろうが"グルームチャージ"だろうがちょちょいと避けて後隙を狩れば負けない。
逆にこちらが技を外してしまった際は"磁場転換"で拾われてデバフをかけられかねないので先出しは自信がある時だけにする。
近づいた際、地上に降り立ったら十中八九"しんくうは"が飛んでくるので油断しないように。
"しんくうは"以外は気にしなくていいので真上から釣るかグライドしつつフレアバーストでちょっかい出してやろう。
たまにミールストーム積んでる先生もいるので、真上にいても一応は警戒するように。
迎撃アルマゲストは成功しづらい上、クジャの間合いではほぼ届かないので少し警戒する程度でいいと思われる。
地上にいるなら上を取って釣りたいが、Cトルネドファイラに注意。
クジャに限ったことではないが、Cサンダラを避けられるようにしっかり見極めると空中のティナはかなり御し易くなる。
地上かつトルネドの中に籠っているようなら、フレアバーストで押し出せる。距離感に注意。
リフレ後はCフレアでこちらを動かしてくるようになった。吸引が強く追い込まれることもある。敵のおおよその位置は常に把握しておきたい。
超高性能サーチであるメテオは上判定も鬼。気をつけよう。
トレジャーハンターを自称する青年だが、実質的には弟と同業者。
判定を飛ばす円月輪にピックオービット、真上にはスラッシュアップとクジャといえども中々油断ならない相手。
空中ではこちらほど上下に強いブレイブ技がないので、基本通り高低差を活かしてプレッシャーをかけていこう。地上にいるロックに対しては、スラッシュアップの届く真上を避けながら陣取るか、こちらも地上に降りてフレアバーストやホーリースラスト、各種HP攻撃での択掛けで勝負。
また、エアリアルハントを持ちには注意。高低差を頼り強引に攻めに行くと難なく迎撃される。
共通項ではあるがフリーにさせない事が重要。こちらはトランスするまではタイマンを避け、牽制や迎撃、仲間の救出などに留めよう。
古き良き地上ケフカは釣る。ブリザガに注意。
くねファイ主体のケフカは距離を取っているとどんどんブレイブを持ってしまうのでより一層詰めて釣る。
やたら上に強いハイドラに注意。
フレアバーストはコアもどきを貫通するので、対地ならこれでゴリ押す手もある。くねファイのファンキーな軌道に引っかからないように。前作の恨みを晴らしてやれ。
なおトラインをくらうと一瞬画面が見えにくくなるが、近くにいるとピョッコピョッコ足音がする。プレイ中の環境によっては居場所の目星をつけることも可能。
上を取れれば悪くはない。
高度があっている時、スピード殺しのスピドラァ!!は回避できれば超絶有利なシンフォニーチャンス。
スラブロを構えられたなら、自分の腕が試される時。ガードで待つのか、暴れてみるのか、ステを踏むのか、状況に応じて選択しよう。
クラウドの特長として、ほぼ全ての技を溜めることができる。それはつまり、技の発生をずらすことが可能…ということ。技の読み合いは圧倒的不利、空振った瞬間に餌食となるので、きちっとガードするように。迂闊な先出しも厳禁である。
殴れば殴るほど強くなる、speed版ガーランド。
デフォルトでデカいミストコア2個抱えてるしあれ絶対重いよねheavyかなと思っていましたが正統派のspeedタイプでした。
性能としては割と普通のspeedキャラ。開幕の何のバフも乗っていない間は、ジタンやクジャのように上下とってポコポコ殴る仕事をしている。
ただしパンチとキックが主体の戦い方なので、レンジは精々ヴェイン程度。フィーバーが乗っていなければ正面から殴り合っても余裕で勝てる。
しかしフィーバーが乗って赤いエフェクトが見えるようになると、速度上昇やら遠隔攻撃やら発生の早いキープ値やらが追加され、全体的に一回り強化。こうなると流石に余裕で…とはいかない。彼女の動きをよく見て、味方を守りに行くこと。
同高度でシンフォニーやフレアバーストを構えタイマンに持ち込むのもアリ。
絶対にやってはいけないことは彼女の頭上に位置すること。色々言われていたドルフィンブロウだが、今もなおクジャにとっては脅威。上とっててもイルカに突き上げられることが多い。というか上にいれば十中八九イルカが脚にぶつかる。余程自信がない限り、レイドを狙うのは非推奨。
つまり彼女は、こちらの得意な上下戦法はさせてくれない。泣こう。
戦闘中にも関わらず呑気にスロットしているギャンブラーティファには、背後からシンフォニーという名の確定演出をお届けしよう。
上を取るのが最善策。逆に如何に水平ラインに立たれないかが勝負どころとなる。
当然である。方や向こうは横に強く縦に弱い、こちらはその真逆なのだから。
幸いフレアストームやジャンプ回数の都合を考えるとこちらに分があるので戦いやすい相手。
ダッシュゲージ補充のために地上に降りるタイミングを狙われたり、閃光で迂闊な攻めを取られたりしないように気をつけよう。
空飛ぶバインガ。ライオンの事を語り出したら美しいと共感してあげよう。
ブレイブ攻撃は遠距離技を持たず、高低差にもあまり強いとは言えない相手。
一方でHP攻撃は上方向に判定が伸びる技が多いので装備しているHP攻撃によっては油断ならない相手となる。
現バージョンで1番使用率の高いラフディバイドはとにかく上に強く、HP判定が出るのも早い。自分の得意レンジで戦っているからといって決して油断はしないこと。
そして次に使用率の高いフェイテッドだが上にも下にも強いのでクジャにとってはかなりキツい相手。エアダッシュで高度を調節しようとしたら思わぬ迎撃をもらうことも。
総じてブレイブ戦ではこちらに分があるが、深追いはオススメできるキャラではないだろう。
愛犬家でありながら犬を武器にする女の子。
コンバイン時、ヴァリー時問わず、リノアは基本的に地上にいるので釣る。shootの例に漏れず近接ならばほぼ危険はなくなる。が、下手な位置から近づくと空から降ってきた犬にぶつかったという事例があるため注意。
ヴァリー中の弾幕は、グライドを添えた馬鹿デカいウォータ主体、ゴル兄とティナのいいとこ取りで、下の魔女より魔女やってる。この時自衛力は格段に下がりテレポも使えなくなるため、抑え込みに行くチャンスではある。正面突破は厳しいので上下からの奇襲を徹底。
噂では“はいていない”らしい。(クジャを見習え?)攻撃を当て続ける事により自身が強化されていくShoot版ガーランド。拘束力の高いNブレ、上に強い地上Dブレ、鬼の様な迎撃力を誇る空中↑ブレ。これらのブレイブ性能は目を見張るものがある。Nブレに捕まればさらなる被弾かHPに繋げられる。味方に来ると頼もしいが、敵に回すとこれ程面倒な相手はいない。地上Dブレは上方向への判定が強いので、上から釣ろうとすると返り討ちに合いやすい。一度近付いてしまえばこちらが有利なので釣るよりはまず距離を詰めよう。
似ても似つかない弟。
クジャが定位置から攻撃判定を飛ばすスタイルを取るのに対し、向こうは直接攻撃による接近戦を主とする。
こう書くとクジャの方が優位に見えるが戦闘ではまず先にジタンの方がトランスしていることが多い。
加えて通常時でさえこのゲームトップクラスの速さで盗むによるデバフ&バフでこちらの陣営がなし崩しにされてしまうことも。
如何に先にペースを掴むかの戦いになるだろう。
上下攻撃の術があるので釣るのは非推奨だが、自身が攻撃判定になって突っ込んでくる技が多いので、かち合いすれば一応勝てる。
兄に勝る弟などいない!
釣るか釣られるか。何はともあれ、君たちは生きるんだ…!!
そこそこのリーチと異常な速さのダブル、甘えたステを狩るソニバス、回避と様子見の出来るリープを持つ。
暴れの択を多めに取るといいかもしれない。
チャアサはシンフォニーキャッチを見せてやると相手は悲しい顔をするだろう
上を取ろうとしてもダッシュでどっか逃げられるが、焦ることはないよ、こちらには迎撃という武器がある。
ダッシュブレイブが主なので、横に移動すれば猶予はある。突っ込んでくるのが分かったらフレアバーストで迎え撃つのも有効。後は出し切りに攻撃を差し込むといい。
スタブレを持参した場合はこいつにかけよう。
現状(2019/01/02)のユウナは下方修正されたとはいえ馬鹿にならないほど強いので、そもそも一人で対処しようなどと思わないように。アプデまだっスか。
ほぼ全てのブレイブにグライドが附属しているのでわりとクジャの立場が危うい。
対シューターの定石通り近づいて殴りたいが、フラップがとにかく厄介。シンフォニーの発生レベルでも跳ね返されるという鬼性能。上から釣りに向かっても吹き飛ばされる。吹き飛ばされた先に大乱舞とか設置してあったら地獄。どこぞの皇帝陛下でもこんな鬼畜の所業みたいなことしない。
クジャはグライドが多いため、しっかりとタゲを引いてペインや天からの一撃をさばいていけば味方も少しは戦いやすくなるだろう。
脇差は上判定がトチ狂っていて、レイドの間合いから余裕で引っかかる。いわばしんくうはの完全上位互換。弾速もべらぼうに早い…とこれだけ見ればどうしようもない技であるが、段差で消える、誘導は小さく横移動で回避可能。崖の上に立つといい。
諦めずに何度も接近を試みるか、鳥さえ片付けてしまえば自衛は特に貧弱なので、シューティングノヴァをぶっ放したあと等EXが溜まっていない間に上下から殴る。
シューティングノヴァ撃たれる=誰かしら死亡 の方程式はすでに出来上がってしまっている。頑張ってフラップにEXを割いてもらおう。とにかくノヴァ撃たせないように、死なない程度に執拗な接近を。
サーチはブレイブ二種、HPは三種とかなり多い。グライドを徹底すること。
近接戦のスーパースター。スピードらしからぬゴリ押し力に定評のあるお方。
全てのブレイブ攻撃を弾くクイックブロックがあるがフレア系の技で突破可能。ホーリー系の技もこちらが先出ししておけばほぼ通る。
Nブレとキャンセルによるコンボ時間の長さと火力がとにかく驚異なので捕まらない立ち回りを徹底しつつ味方がやられていたらなんとしても救いにいきたい。
クイックブロックの存在からspeed版WOLといった感じなので、タイマンはできるだけせず、真正面から睨み合わないように。
(非ブチキレ時)ブレイブ攻撃の大半は上に弱いので、上から釣る。魔法はデカいが、Shootのカット値なのでDブレイブでのキープ値ゴリ押しも選択肢には入るか。
ただし取得ブレイブに対して奪われるブレイブの方が多いのであまりオススメはしない。
攻撃する際はグライドで横移動しながらでないと自衛マリサンに当たる事があるので注意。
(ブチキレ時)はっきり言ってキレさせた方が戦いやすい。アプデで非ブチキレ時の硬直は短縮されたが、ブチキレ時は手付かずなので硬直に刺しやすい。
遠距離では完全不利なのでとにかく距離を詰めること。
距離を詰めてしまえば後は煮るなり焼くなりブリッツボールするなり自由である。
通称嘉村直人、嘉村納豆。
uniqueと銘打ってはいるものの、挙動はわりとheavyに近い。
優秀な飛び道具を持っていて、正面かつ遠距離に突っ立ってるとまず水剣、雷剣を撃たれる。しかし上下に強い技は、HP攻撃で光輪剣、ブレイブ攻撃でサベッジブレード(どう見てもジャンプ)しかない。光輪剣を担いでいないようなら上を取ろう。
エソを盾にして範囲内から出てこないようなら釣って放り投げればいい。
性質上、嘉村側はブレイブ完走を狙ってくる。出し切りの硬直に差し込むのがオススメ。
EXのエソにぶつかると攻撃、防御、速度にデバフがかかる。置かれまくると機動力の高いクジャには邪魔の極み。shootを追う能力も弱くなる、とにかく触れないように。なおエソは嘉村を戦闘不能にすれば全てリセットされる。
1番育ててはならない相手。対面しても相手有利なじゃんけんなので、後隙をしっかり拾ってブレイブレースを有利にすること。
シンフォニーとクルエルの同時出しはほぼクルエルが勝つ、気がする。
上から侵入してもレドスパやカラドラはかなり高い。
強いて言うならば、HP攻撃の最中はどれも足が止まる。カットできるようならシンフォニーを入れよう。
壁ドン性能に目が行きがちだが、パラディンセシル同様上下に強い所がクジャにとっては非常に辛く、他キャラのように上下を取るだけではたちまち飛び蹴り・アッパーが飛んでくる。キープ値の関係で出がけを潰さないとゴリ押される為、こちらを見ている時にホーリーレイド・ライズは厳禁。
基本的にタイマンは極力避け、こちらを見ていない時のカット・闇討ちを中心にしていく。
戒律持ちの場合は巻き込まれないように注意。
おじさんを自分好みに仕立て上げるゲームという斬新すぎるジャンルを編み出した男。
対策の欄ではあるが、悲しいことに決定打となる対策がない。なぜなら相手のガブラスは世界に1人だけのガブラスだからである。
まず注目の固有EXスキル。設置式ジェノバな牢獄、バーサーカーになれる刃、HP攻撃が強化される執念、速度と防御力上昇の盾、白魔道士に転職できる心得、シンプルにブレイブを増やす鼓舞から、ガブラス使いは好きなように選択できる。リキャストもあまり長くない上、どれを使ってくるか予測不能。しかもここに汎用EXが入ってくる。
HP攻撃も発生踏み込み優秀なエグゼクション、側に近寄らせないヘイトレッド、長距離移動できるアグレッサー、ロマンある爆発技イノセンスとよりどりみどり。人によってはここに執念が入ってくる。
これらの条件から、固有EXを3回程使えると考え6個の中から3個選択、汎用EXを25個の中から2個選択、HP攻撃を4個中1個選択で単純計算したところ、理論上50万通り以上のガブラスが考えられた。50万人以上のちょっとずつ違うガブラス。おお、怖い怖い…。
まずマッチング画面で彼が見えたら、彼のスキルセットに目を通しておく。そして戦闘開始後は定石通り、カットを主体に動くこと。ちょっと戦えばそのガブラスが好戦的なのか、はたまた支援に徹するタイプか、上手いか下手かくらいは分かるだろう。
戦闘中は、ガブラスのバフを時々でもいいので確認しておこう。彼に付与されているバフを確認し、その上で攻めるか、守りに入るか、後出しじゃんけんするか判断しよう。
相手のガブラスがどのようなガブラスかを知ることが、彼に勝つ方法である。他のキャラと同様に、無理せず勝機を伺おう。
サンダガは厄介だが、アタッカーのブレイブは先出しで勝てる。
迎撃雷光もシンフォニー狙いでなければほぼ当たらないのでそこそこ有利か。
ブラスター時は遠くでshootみたいな仕事をしている。同高度、遠距離では不利なので素直に空から近づくといい。
アタッカーでもブラスターでも、とにかく上を取る意識で。
何故LRの方で来たのかは不明。ニット帽被ってないとちょっとダーティなエース。
ヴェインが壁際まで丁寧に運搬するタイプなら、こちらは壁まで豪快に吹っ飛ばすタイプ。
しかしこの人、あろうことか上下に強い攻撃を持ってやがる。
通常時はパンチしてくる腕くらいまでの射程なので大した問題ではないが、半裸になった瞬間笑っている場合ではなくなってしまう。
普通に高低差を取っているだけでは、異常に上方向に強いアッパーで迎撃されたり、イビルストリームやグレイブダウンで地面にペシッてされる。さらにHP攻撃も油断できず、ブルータスアーム、ルーラーフィストならば上にもかなり判定がある。
それならばと地上戦を挑むと、今度はフレアバーストの距離でもリガーストライクで蹴飛ばされる。
一言で表すならば、クジャはあまりこいつの相手をすべきではない。キープ値ゴリ押しされたら危険。
幸いにもheavyらしく硬直は大きい、また通常状態だと射程も最低クラスなので、見られていない間に後隙にチクチク攻撃を刺していこう。
HP削ることでのシ骸化進行は…トット程は気にしなくても大丈夫ではなかろうか。
ただし、3段階目まで進行してしまうとEXでのHP攻撃やリーチ向上がウザい。できるようなら致死一発で仕留めるか、瀕死状態で放置するのはやめよう。
リフレ前まではshootのフリして平然と前衛で戦っていたが、現在は呪術士と幻術士を切り替えられるようにパワーアップ。
呪術士状態では通常shootと同様に遠距離から暴力してくる。しかし、当然というべきか上下に強い攻撃はないので普通に釣ろう。基本は他shootと同じ対処法で構わない。
逆に幻術士状態だとリフレ前のような立ち回りをしてくる。自衛力高くなった皇帝に近い。こちらも上下判定はあまりないが、呪術士に比べて多少自衛力が上昇しているので、ストーン系には気をつけよう。
総じて、上を取れば危険はないと思ってよい。
よって釣る。フレアバーストで罠の外から噛んでもいい。
ブリザラのインチキ上判定にかからない位置に居るようにする。
新しくディシディアに出張してきたゴツい鎧の人。得物が刀と和風。
この戦闘狂に捕まると何が起こるか。そう、あっという間に壁まで吹き飛ばされ、ブレイブ割られ、EXのダシにされ、何が起きたのか分からないままポルナレフ状態で死ぬ。ゼノスが敵を射程内に捕らえた時の爆発力は恐ろしい。
よってこいつからは攻撃されないように。EXのことを考えるとステップなどで避けたい。100歩譲ってガードしましょう。足回りは悪いため、グライドをサボらなければ簡単に逃げられる。
…と言いつつも、クジャには遠隔ブレイブなどないため必然的に近づいて殴らざるを得ない。
もちろん真っ正面から戦うのは御法度。かつヴェインほどではないが上方向にもやや強く、釣ろうとしてもエクスデス先生並の巨体&上下に薙ぎ払われる刀によってやはり捕まってボコボコにされるので、基本の戦い方はカットや後隙を狙うことになる。そして圧縮剣気を抱えている場合はうまい人だとカットを迎撃してくるので気をつける。
非常に重そうな鎧を着ていることから予測できるが、後隙も決して小さくない。出し切りのタイミングを見てちょっかいかけるようにするといい。
何度も言うが捕まりたくない人ランキングは一二を争うほどなので、味方がリンチされていたらなんとしてでも助けてあげよう。
余談:こちらの「気に入ったよ」は了承チャットだが、ゼノスの「気に入った」は感謝チャットである。微妙に意味が異なるのでお間違えなく…。
NTでは一般人代表な王子。
ワープするためびっくりするほど足が速く、まともに追いかけていても距離は離されていく一方でしかない。ノクト本人の迎撃力が高く、かつクジャは鬼ごっこが苦手なので狙い続けるのは非推奨。
ノクトが地上にいればシャトルスマッシュをぶつけてくることが多い。逆に空中戦なら戦えるのかと言われるとそうでもなく、今度はヘヴィインパクトで下方向に対抗してくる。
無理矢理釣ろうとして跳ね返されるくらいならば、地上のノクトは基本放置しておいて、後隙のカットや闇討ちを中心に動いた方がいい。味方heavyがキープ値ゴリラしてくれるのが理想形か。
シフトで後隙を狩られないように、周りを気にしながら行動しよう。
タイマンはあまり得意ではないので、フレアバーストで殴りかかるという手もあるか。
2019年前期のヴィラン追加ラッシュにより来るぞ来るぞと言われ続け1年。2020年、ようやくその重い腰を上げ、見事ディシディア界に実装された男。原作でもDFFOOでもやっていることの規模のわりに目的が地味すぎるのはご愛嬌。
結論から言うと、クジャ側としては、かなり近づきたくないキャラクター。(というより最近クジャが上下とって近づけないキャラ多くないですか?)
近接ブレイブはオーソドックスな剣技、遠隔ブレイブもサーチ技と設置技2種。これだけ聞けばなんだ普通じゃんと思いがち。しかし上を取らせないダークトルネド、バーストペイン(どちらも地上ブレイブ)、それなりに下も喰ってくるノイジーカット、スタイフルショック(どちらも空中ブレイブ)とクジャの強みをガンガン削りに来ている。その上heavy特有のゴリ押し力も健在。極めつけはガーランドでもないのにバフによって攻撃力が上昇したり。
ありがたいことに上方向に強い攻撃を持っているのは地上にいる時のみ、下方向に強い攻撃を持っているのは空中にいる時のみである。つまり空中にいるアーデンは自己防衛力が多少落ちるため、その時を狙ってホーリーレイド、カット、後隙狩りを行なっていこう。逆にアーデンが地上でダークトルネドをチラつかせている場合は、さっさと逃げて仕切り直した方がよい。
あるいは、普通に剣を振るう他にタックル系の技も多いため、グライドで避けて空振りを誘発したり、ワープしようと止まっているところにレンジギリギリからのフレアバースト迎撃もアリ。
ただし、アーデンが突撃してくる→迎撃してやるぜ!→シャドウムーブの無敵とキープ値にモノを言わせゴリ押しされる…のパターンが見られなくもないので頭には入れておく。
優秀すぎる戒律型のHP攻撃、ファントムライズは、攻撃範囲の広がりがかなり早いため、油断して近くを飛んでいたらいつの間にか巻き込まれていた…なんて事故は避けよう。
やはり釣る。発生判定共に優秀な十字斬りだが、
クジャならNで出がけを潰せないこともない。真上を取る意識を。
塵地螺鈿飾剣を選択していた時は、吸引による巻き込まれ事故に注意。
おうえんしまくって自分は加勢しないラムザは真っ正面からバーストでもいけると思う。
釣る。タワレに注意。スパイラルが若干上に強い為、正面でなおかつ高度が低いと迎撃される。クジャを見ていない隙を突こう。
ブリザドBOMを装備していた場合は注意。発生が意外と早く、全方向に当たり判定がある上にライズ、レイドの間合いでも引っかかることがある。見られていない時の闇討ちに専念しよう。
そもそもの上昇量が1000と大した事はない上、時間がかかるので
2枚目、3枚目を積むくらいならマイティストライクを優先させた方がいい場合が多い。
上記2つのスキルよりはかなり優先度が低かったりするので上記2つを2枚ずつ揃える方を優先しよう。
第1楽章:コメント/クジャ
第2楽章:コメント/クジャ(2)
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