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PROFILE | |
名前 | カムラナート (Kam'lanaut) |
---|---|
主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー11 |
年齢 | 54歳? (FF11本編が天晶暦884年、天晶暦830年生まれ。) |
職業 | ジュノ大公国 大公 |
CV | 三上哲 |
キャラクターについて | FF11のストーリー「ジラートの幻影」のキーパーソン。 11プレイヤーからは「嘉村」「嘉村直人」「加村納豆」 原作ではジュノ大公国を治める大公で、絶世の英傑とまで謳われる強烈なカリスマ性と怪しい雰囲気を持ち合わせた人物。 その正体は古代人の末裔であり、兄弟揃って歴史の裏側で暗躍する。 |
Type:UNIQUE
6属性の魔法剣を巧みに使いこなし、敵に当てて性能を上げるキャラクター。
ユニークの中では足回りは軽快。
触れるだけで多重のデバフを与える「エソテリック・リージョン」で敵を追い込む。
原作では重商主義、中立主義を国是とする都市国家ジュノを統べる大公。
人々に英傑と称えられるその裏で、壮大な野望を抱いている。
各種ブレイブ攻撃をガードを含め最終段まで当てると、当てた技が一定時間「~神剣(~の しんけん)」から「~魔剣(~の まけん)」に強化される。
魔剣状態では、ボタン長押しによる攻撃の強化を行うことができる。
近距離攻撃である土・氷・火・風の魔剣は、コンボ1段目を長押しすることによって追加攻撃が発生し、拘束しつつブレイブダメージを与える。追加攻撃の前、もしくは後、好きなタイミングで最終段を繰り出すことが可能。
遠距離攻撃である水・雷の魔剣は長押しで弾強度が中、さらに多段ヒットとなり威力が向上する。
なお、近距離攻撃の魔剣は、ボタンを連打していると追撃部分は発生しないため注意が必要。
2019/05/23
2019/04/25
2019/01/30
2018/11/15
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 |
地上ブレイブ攻撃 | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() | 土神剣/土魔剣 | 176+272 | 448[588] | 20F | - |
土魔剣(長押し) | 176+32*2+272 | 512[672] | |||
![]() | 氷神剣/氷魔剣 | 32*4+64+256 | 448[588] | 32F | - |
氷魔剣(長押し) | 32*4+64+32*2+256 | 512[672] | |||
![]() | 水神剣/水魔剣 | 384 | 384[504] | 40F | 弱 |
水魔剣(長押し) | 64+32*2+304 | 432[567] | - | 中 | |
地上ダッシュブレイブ攻撃 | |||||
![]() | サベッジブレード | 16*1~2+432 | 448~464[588~609] | 40F | - |
空中ブレイブ攻撃 | |||||
![]() | 火神剣/火魔剣 | 176+272 | 448[588] | 20F | - |
火魔剣(長押し) | 176+32*2+272 | 512[672] | |||
![]() | 風神剣/風魔剣 | 176+272 | 448[588] | 36F | - |
風魔剣(長押し) | 176+32*2+272 | 512[672] | |||
![]() | 雷神剣/雷魔剣 | 384 | 384[504] | 40F | 弱 |
雷魔剣(長押し) | 64+32*2+304 | 432[567] | - | 中 | |
空中ダッシュブレイブ攻撃 | |||||
![]() | シールドバッシュ | 24*5+344 | 464[606] | - | - |
HP攻撃 | |||||
![]() | 大風車 | - | - | - | - |
スピリッツウィズイン | - | - | - | HP | |
光輪剣 | 128,128+48+40*2,128+64+48*4 | 128,256,384[168,335,504] | 23F | - | |
インターヴィーン | - | - | - | - | |
専用EXスキル | |||||
![]() | エソテリック・リージョン | 30F |
※総威力[]内の数値は[エソテリック・リージョン]
土神剣
土魔剣
基本情報 | 逆袈裟斬りから切り上げに繋ぐ二段攻撃 | |
---|---|---|
追加効果 | 神剣 | 最終段ヒット時に土魔剣を付与(20秒) |
魔剣 | 初段のみ長押し可能 踏み込みが微増 長押し時:追加攻撃が発生 多段ヒットにより相手を拘束する | |
共通 | 最終段ヒット時に発動中の全ての魔剣バフを5秒延長 | |
強み | 平均的なNブレイブ攻撃 発生も早く踏み込みもそれなりにあるので扱い易い | |
弱み | 地上攻撃であるがゆえに出番が少ない 一段止めの硬直が非常に大きい | |
使う上でのポイント | 空中に飛び出さないので崖近くで 不意の隙をさらさないように注意しよう なお全ての長押し魔剣攻撃は拘束性能は高いものの完走までの時間も延びてしまう 使うときは周囲の状況確認を忘れずに |
氷神剣
氷魔剣
基本情報 | 突進突きの後、横薙ぎで斬り飛ばす | |
---|---|---|
追加効果 | 神剣 | 最終段ヒット時に氷魔剣を付与(20秒) |
魔剣 | 初段のみ長押し可能 突進距離が微増 長押し時:追加攻撃が発生 多段ヒットにより相手を拘束する | |
共通 | 最終段ヒット時に発動中の全ての魔剣バフを5秒延長 | |
強み | 突進攻撃中にキープ値が発生するためシュート相手には強引に振っていける 魔剣になると若干ではあるが射程も延びる 構えた時点で空中判定になるので崖で止まらず若干上空にも誘導する | |
弱み | 他のキャラの↑ブレイブと比べると突進距離は短く発生もあまり良くない 一段止めの硬直が非常に大きい | |
使う上でのポイント | 突進にキープ値は発生するものの地上技ゆえに出番は少ない 低空で乱戦になっている時に長押し魔剣を積極的に振れれば有利になる |
水神剣
水魔剣
基本情報 | 剣を振り、水の刃を放つ | |
---|---|---|
追加効果 | 神剣 | ヒット時に水魔剣を付与(20秒) |
魔剣 | 長押し可能 長押し時:追加攻撃が発生 多段ヒットにより相手を拘束する 長押し時:接触判定が中に強化 | |
共通 | 最終段ヒット時に発動中の全ての魔剣バフを5秒延長 | |
強み | 地上でのウェーブ型攻撃には珍しく空中へ飛び出す 弾速がそこそこあり、けん制に振っていける ヒットして魔剣状態で長押しすると接触判定が中になる他、多段ヒットして拘束するようになる | |
弱み | グライドがないため、足が完全に止まる ユニーク故か有効射程が近い割りに発生が遅い 縦斬りで発生させるため横方向の判定が弱く見た目のプレッシャーもいまひとつ 弾速はあるものの誘導もあまり強くはないため最大射程付近ではまず当たらない 長押しでは更に発生は遅くなる | |
使う上でのポイント | 最大射程はそこそこ長いが狙って当たる有効射程距離はかなり短い 横からの差込みや相手が固まって飛び込めない時等 序盤の牽制以外にあまり出番はないかもしれない |
サベッジブレード
基本情報 | 勢いよく跳躍し上空から剣を振り下ろし叩き斬る |
---|---|
追加効果 | なし |
強み | バッツの竜騎士程の跳躍で相手の正面攻撃をかわしつつ攻撃することが可能 押した瞬間から攻撃が終わるまでキープ値が上昇する 発生も早く挙動も素直なので扱い易い 二段ジャンプ程度の高さであれば飛び乗れるので段差の上に奇襲を掛けることもできる 崖の下へ飛び出すと地面まで攻撃判定が出るためダメージが伸びる |
弱み | 地上ダッシュブレイブである為咄嗟には出せない 跳躍の時点では攻撃判定が出ていないので出足に潰され易い 飛び上がった時点で誘導補正が終わり斬撃部分に再度誘導はかからない 斬撃の発生は遅めなためノクティスの地上↓ブレイブのような対空には打ち負ける 隙が非常に大きい |
使う上でのポイント | 使用感はロックのスラッシュアップに似ている 地上での追い込みや相手の反撃を読みきった時等 段差の上や段差の下への奇襲 ダッシュキャンセル出来ないため外すと確反なので調子に乗って振り回さないようにしよう |
火神剣
火魔剣
基本情報 | 薙ぎ払いから縦斬りに繋ぐ二段攻撃 | |
---|---|---|
追加効果 | 神剣 | 最終段ヒット時に火魔剣を付与(20秒) |
魔剣 | 初段のみ長押し可能 踏み込みが微増 長押し時:追加攻撃が発生 多段ヒットにより相手を拘束する | |
共通 | 最終段ヒット時に発動中の全ての魔剣バフを5秒延長 | |
強み | 平均的なNブレイブ 発生も早く踏み込みもそこそこあるので扱い易い 完走までも短いので如何に振って当てていくかがポイント | |
弱み | 薙ぎ払い故に上下の判定が薄くしっかり高度を合わせなければならない 一段止めの硬直が非常に大きい | |
使う上でのポイント | 全ての近接長押し魔剣に言える事だが どれも発生の低下は無く 初段止めでの拘束力はかなりのもの だが上下への踏み込みはそこまでではないため高さを誤って反撃されないように 味方と連携するときは積極的に長押し初段止めを狙って行こう |
風神剣
風魔剣
基本情報 | 勢いをつけて斬りかかった後、強力な突きを放つ | |
---|---|---|
追加効果 | 神剣 | 最終段ヒット時に風魔剣を付与(20秒) |
魔剣 | 初段のみ長押し可能 突進距離が微増 長押し時:追加攻撃が発生 多段ヒットにより相手を拘束する | |
共通 | 最終段ヒット時に発動中の全ての魔剣バフを5秒延長 | |
強み | 突進距離もあり追いかけている相手にも当てやすい | |
弱み | 発生時に若干の溜めがあり攻撃発生までがNブレイブと比べて遅い 突進技なのにキープ値が発生しないためシュートの攻撃を強引に突破する事が出来ない | |
使う上でのポイント | 使用感はセフィロスの一陣を早くしたもの 出だしに若干の溜めはあるもののNブレイブより踏み込み距離は長い Nブレイブと使い分けて行く主力 Nブレイブを目の前で空振りする距離を見極めて使い分けて行こう 状況に余裕があるなら射程が延びる長押し魔剣を積極的に狙った方が掴まえやすくダメージも伸びる |
雷神剣
雷魔剣
基本情報 | 剣先から雷撃を撃ち出す | |
---|---|---|
追加効果 | 神剣 | ヒット時に雷魔剣を付与(20秒) |
魔剣 | 長押し可能 長押し時:追加攻撃が発生 多段ヒットにより相手を拘束する 長押し時:接触判定が中に強化 | |
共通 | 最終段ヒット時に発動中の全ての魔剣バフを5秒延長 | |
強み | まずまずな射程遅めの弾速故の誘導と扱い易さ 長押し魔剣で遠距離から多段ヒットによる拘束が狙え接触判定も中に強化される | |
弱み | グライドがないため、足が完全に止まる ユニーク故の使いにくさが目立つ 魔剣になれば接触判定は強化されるものの誘導や弾速が速くなる訳ではない為更に当てるのには苦労する 長押し魔剣では更に発生も遅くなる | |
使う上でのポイント | 序盤での牽制時に狙って行く 遠距離から多段ヒットにより拘束連携は強力だが 有効射程内であれば接近したほうが早い局面も多々ある |
シールドバッシュ
基本情報 | 盾を構えて突進し腕を振りぬいて相手を吹き飛ばす |
---|---|
追加効果 | なし |
強み | 入力から攻撃発生まではそこそこだが突進速度、距離も申し分ない 全身に攻撃判定が発生しているため多少の上下判定であれば強引に掴まえてくれる 構え中も慣性で前進するため全体の射程は意外と長い |
弱み | 攻撃の出が遅い ダッシュ攻撃なので追撃が難しい |
使う上でのポイント | 突進速度と距離を生かして逃げる相手に強引に当てて行くのがポイント 実は突進後のインパクトは突然最大1キャラ分前に発生するため最終段だけ当たることは良くある 相手のダッシュに追い縋りながらでも当てられるためテンポを獲得するときは狙って行こう |
大風車
基本情報 | 剣に光をまとわせ回転しながら斬りつける 「愚者に裁きを!」 |
---|---|
追加効果 | なし |
強み | 発生が早めで壁から確定。 横判定が広く密着ならステップ回避不可能。巻き込みも期待できる。 |
弱み | 上下の判定は薄いのでジャンプで回避可能 |
使う上でのポイント | 似たHP攻撃のブライトセイバーと違って踏み込むため、あちらより上下の判定は強いが距離調整が難しい それでも乱戦時にはぶっ放し気味でも引っ掛けられる性能なので狙って行こう。 ヘビーの代わりを務める時に有効な技。 |
スピリッツウィズイン
基本情報 | 剣を突き立て相手の位置に爆発を起こす 「せいぜい怯えろ!」 |
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追加効果 | 自分の現在HPが高いほど最大射程が延びる |
強み | カムラナート唯一の遠距離HP攻撃で点サーチ型 発生は早めで最大射程は15m(ミニマップの円2.5個分)となかなかの距離なので相手の硬直に積極的に狙って行ける ヒットした時に敵がほぼ真上にゆっくり撃ち上がるため、リージョンのデバフをかけやすい。 |
弱み | ダメージを受けることで射程が短くなってしまう。 カムラナート自身が相手からダウンを奪い積極的に枚数有利を取る戦い方が強いため 自分の壁激突が取り難いと言うのは中々に辛い 一応最長距離激突であれば自分で差し込むことはできる ウィズイン専用の立ち回りを要求される 残HPによる射程 最大~3000:円2.5(15m) 2999~1000:円2(10m) 999~1:円1.8(8m) |
使う上でのポイント | 味方との連携が必須 自身は長押し魔剣途中止めやEXで積極的に味方をサポートしつつ 相手の硬直を見逃さずしっかりと差し込んで行こう |
光輪剣
光輪剣 強化1段階目
光輪剣 強化2段階目
基本情報 | 相手をすばやく切りつけた後剣に溜めた光のエネルギーをぶつける 「情けは掛けんぞ!」 |
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追加効果 | 一定回数ヒットさせると追加攻撃が発生し与えるダメージが増加する(3回・6回) 戦闘不能になると強化段階が一段階下がる |
強み | 見てから反応するのはかなり難しい ステップは狩れないものの1キャラほどは踏み込むので即発型にしては射程はある 成長後の追加攻撃部分は発生保障されている為初期状態での連撃部分がヒットすればカットされても潰される事はない サベッジブレードとシールドバッシュの壁激突を取れる唯一のHP攻撃 |
弱み | 即発型の常である射程の短さ 踏み込むせいか他の即発と比べて横の判定がほぼ無いに等しい 追加時にダメージ判定が遅れてしまうためギリギリのバトルで先に倒される可能性がある |
使う上でのポイント | 踏み込んで切り上げるため縦の範囲はそこそこあるが横は弱いため乱戦時に闇雲に振るには向いていない 丁寧に相手を狙って行こう ブレイブ攻撃をガードさせて跳ね返ってきた相手にも狙える為ちょうどいい距離で捕まえたら積極的に狙おう サベッジブレードとシールドバッシュから繋ぐ場合はステキャンから全て最速で繋ぐ必要がある光輪剣をメインに据えるならマスターしておこう |
インターヴィーン
インターヴィーン カウンター成功
基本情報 | ブレイブ攻撃を防ぐ盾を張った後正面に踏み込む突きを放つ 「異物は排除だ!」 ちなみにカウンター判定は前180度 |
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追加効果 | 正面ブレイブ攻撃カウンター判定 カウンター成立時:無敵付与 射程射角強化 |
強み | カウンター不成立でも攻撃が出る。しかもぎりぎり壁ドンから確定。 カムラナートの近接HP攻撃の中で最もリーチが長い。 |
弱み | 発生が遅め。 上下の判定が非常に狭い カウンター成立でも上下には余り伸びない。 |
使う上でのポイント | 壁激突、睨み合いでの読み合い、同高度での乱戦ぶっぱなしとどこでも機能する万能型。 壁激突からの追撃猶予はあまり無いので、無理だと思ったらリージョン付与かブレイブでの追撃で魔剣バフを稼いでおこう。 |
エソテリック・リージョン設置
基本情報 | 触れた相手に攻撃力低下、防御力低下、移動速度低下、汎用EX使用不可 上記4種類のデバフを与える球形の魔法陣をその場に展開する。 ブレイブ攻撃からのキャンセル可能。最大4回までストック可能。 「真の力を見よ!」 |
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リキャスト | 30秒 |
効果時間 | 30秒 |
効果 | ・デバフ「エソテリック・リージョン」を付与。 ・同時に4つまで展開可能 ・魔法陣1つにつき各種魔剣バフ効果時間+2.5秒(最大+10秒) ・召喚獣シヴァの召喚後効果で魔法陣の停滞時間と魔剣のバフ効果時間の延長はない |
使う上でのポイント | 与えるデバフは非常に強烈で、特に移動速度の低下は枚数有利時間を延ばせるため重要。 攻撃力・防御力も大幅に下がるので、複数置いた地点で乱戦になればダメージレースで圧倒的優位に立てる。 バトルに集中していると使い忘れて腐らせることもあるためブレイブからのキャンセルも混ぜて忘れずに使って行こう。 |
---|
エソテリック・リージョン
#ref(): File not found: ".gif" at page "カムラナート"
基本情報 | 魔法陣に触れた相手に付与されるデバフ。 「我が意のままに!!」 |
---|---|
効果時間 | 15秒 |
効果 | ・攻撃力低下:ダメージ補正力25 ・防御力低下:ダメージ補正力25 ・移動速度0.85倍 ・汎用EX使用不可 |
使う上でのポイント | 効果の項目を見ればわかる通りこのゲーム屈指の重いデバフを付与することが出来る 特に防御力と移動速度の低下が顕著でスピードタイプでもヘビー以下の速度になり容易に追いつくことが出来、 防御力低下は基礎値ブレイクを容易にしてくれる上にPTの汎用EX枠からマイティストライクを1枚またはシールドブレイクをはずす選択肢を与えてくれる デバフであるために当然無敵状態の相手にも付与することが出来るのでHP攻撃で吹っ飛んだ敵を見つけたらそのまま寄って行って配置するだけでかなり有利になる テレポの無敵時間中にも有効。目の前に逃げてきたらここが行き止まりだとばかりにプレッシャーを与えたい もちろん自分のHP攻撃で吹っ飛んだ敵でなくとも良いので味方が当ててくれた敵にも積極的に置いて行こう また壁際でデバフをかけると移動力の低下により相手は逃げることが困難になるので迎撃するしかなくなる と言うことはそのままもう一度壁激突させて撃破するチャンスでもあるので 読み合いや押し付けが得意なプレイヤーであるなら積極的に狙って行こう 有利な位置を陣取って一度引っ掛けるだけで初期値から1800程度のダメージを与えることが出来る 二度壁激突させて無敵状態にしたところでリージョンを置くのも有効である 壁激突の無敵はHPダウン無敵より短いため相手に考える時間を与えずに一気に撃破することが出来る 遠くまで吹っ飛んだ敵に掛けに行こうとしてダッシュゲージを使いすぎたり 起き上がりリバーサルで手痛い反撃を食らわないように注意。 |
シュートタイプなのでカムラナートが見る事が多い相手。
レッドソウルやスティックボムで水剣雷剣はかき消される。まずは距離を詰めよう。
近寄る事ができればシールドバッシュ、サベッジブレードでキープ値突破がしやすいものの、皇帝のブレイブは単発威力が高いものが多く、突っ込んで吹っ飛ばせたけどソウルや設置されたスティックボムでブレイブ収支がマイナスといった事が起こりやすい。
被弾覚悟でゴリ押せるかブレイブ量やバフデバフの影響を考慮しよう。
皇帝はスティックボムやレッドソウルを多用する為、空中に佇む事が多い。空中での自衛はダッシュを挟んだ機雷か自衛棘(後述)しかないので、見られていない隙に一気に詰め寄って風神剣やダッシュブレイブで壁まで運ぶのが理想。
出し切りが多くなりがちなカムラナートには棘や雷の紋章が刺さりやすいので、他のキャラの相手をしている時はこちらを見ていないか注意して技を振ること。
読みでリージョン設置にも刺せるので、ダウンした敵にリージョンを置く時等は注意。
皇帝は紋章以外のブレイブにはグライドがなく、HP攻撃も主力のメランコリアの檻、リペンテンスの棘は発動時足が止まる。
読みが必要ではあるもののスピリッツウィズインをセットしている時は狙える機会が多いキャラだという事を覚えておこう。
インターヴィーンセット時はゆっくり動き長時間滞在する技が多い皇帝にとって天敵。積極的に利用しよう。雷の紋章だけはカウンター不可なので注意。
光輪剣セット時は自衛棘に注意。リペンテンスの棘は発生保証が非常に早く、光輪剣読みで棘を発動されると相打ちになる事がある。
就職状況で対応がガラリと変わる相手。各就職状態毎に説明する。
オニオンナイト同様、こちらも形態毎に対応が異なる。各形態ごとに説明する
「兄と呼んでいいですとmアーオ!面目ない」(HP2500)「どうして...兄さん...」
とにかく黒龍を剥がすのが最優先事項。
特に仲間にゴルベーザ以外のシュートがいる場合、黒龍有りのゴルベーザにはほぼ確実に撃ち負けてしまう。
開始前から味方と黒龍を剥がせるように動く意識を共有しておこう。
自衛技はせいぜいアクアスフィアぐらいなので距離を詰めるのは楽。何かする前にシールドバッシュでぶん殴ればいい。
黒龍が剥がれてしまえば全ての技の射程が大幅に短くなり、強判定弾が撃てなくなるので、シュートに一方的に打ち負かして貰うもよし、サンドバッグとしてツラ貸してもらうもよし。
1分経つと黒龍がまた復活するので、それを見越して孤立させておいたりリージョンを踏ませたり出来ればなおgood。
しかし黒龍を剥がすには1000ダメージ以上を一発で当てなければならない為、無傷でゴルベーザに詰め寄るか殴りつつ壁際に運んでいく必要がある。
相手近接もゴルベーザを護るれよう警戒している為、味方の編成を基に自分の役割を考える必要がある。
①味方にスピード、シュートがいる場合
カムラナートはヘビーとしての役割を求められる事になる。
スピードがタゲを引いて相手の気を逸らしてくれているうちにシュートと一緒にラインを一気に詰めていこう。
スピードがやられると一気にこちらがボコボコにされてしまう事、シュートはどの道ゴルベーザ相手に引いてもジリ貧になる事を考えるとスピードの援護に意識を寄せておくと良い。
味方スピードとカムラナートで相手の近接を抑えこみ、1人HPで寝かせられたら全員で一気にゴルベーザに詰めよろう。
複数タゲを引いているゴルベーザにとって1番怖いのは即座に攻撃を差し込まれるスピードなので、カムラナートへの意識は薄れている場合が多い。
スピードが追いかける反対方向にリージョンを設置して逃げ道を塞いだり、スピードのカットを狙う近接をカットしたりしてとにかくスピードがゴルベーザを捕まえられる環境を作ってあげよう。
②味方にヘビー、シュートがいる場合
この場合はカムラナートがスピードの役割を担う事になる。
相手の牽制を潜り抜けつつゴルベーザ側に近寄っていこう。
即座にロックオンダッシュすると近距離では避けづらいブラスト2種にぶち当たるので、フリーダッシュで弾を避けながら進んでいく。
ゴルベーザは高低差に強い技が少なく、特に下方向に強い技がWメテオくらいしかないので地上〜低空にいる事が多い。
また、カムラナートからすると道中の近接を迎撃しやすいサベッジが使えるという事もあり地上から攻めるのがベターか。
ヘビーが援護できる距離から離れ過ぎないようミニマップを確認しつつ近寄ること。
また、カムラナートのブレイブ値や味方の状況によってはリージョンを置いておく事を優先した方が良い事もある。
リージョンに触れれば味方のヘビーでも捕まえやすくなり、追い詰められる機会が大幅に増える。自分で噛み付くかヘビーの援護に回るか状況を判断しておこう。
③シュートが不在の場合
基本的には全員で前ブーして突撃する。味方がウェーブやサーチ等の遠距離技を持っているならそのキャラをシュートとして扱いもう1人の近接キャラと一緒に距離を詰める形にはなるものの、近接キャラである都合遠距離持ちが自衛に困るであろう事は少ない為上2つよりも一気に距離を詰めた方が良いケースが多い。
近接だけで乱戦になるとゴルベーザのカットが炸裂してしまう為、相手の陣形をバラバラにしてゴルベーザを孤立させられるように動こう。
自分がスピリッツウィズインを持つ場合、射程ギリギリより少し近めの円2辺りからゴルベーザを監視しておこう。
狙い目は足が止まるHP技。文字が見えたら即撃ちで仕留められる。
このように対策を練っても黒龍を剥がせず1分が経過した場合、バインガと同等の拘束時間となる呪縛の冷気が使えるようになる。予兆を見て即ステップorダッシュで問題ないが、躱すのが難しそうならガードしよう。
「オーッホッホッホッホ!」
「クックックッ、ハーッハッハッ!」
同郷出身だけどこの2人原作でなんかありましたっけ…?
通常時は強判定の巨大な古代魔法、HPが2500を切ると発動するブチ切れ時は連射可能な精霊魔法を使う連邦の黒い悪魔。
戦い方が大きく変わる為形態毎に解説する。
・通常時
フラッドやトルネドで自衛を行いつつ、フレアフリーズをドカンドカンと撃ってくる。
どの技も使用時に足が止まる為、旋回して弾を避けていけば距離を詰めていくのは楽。
自衛技のトルネドをシールドバッシュで抜ける時はトルネドからステップ1回分くらい離れた所から打つとベター。吸引で一気に加速した後吹っ飛ばせる。
ただしトルネドはヒット後も残る為、うかうかしていると吸引で再ヒットしてしまうので注意。
・ブチ切れ時
前述の通りブレイブが連射可能になり、拘束力が上がる。
又、ダッシュ速度がスピードと同等になるのが特徴。
逃げ足が速い、グライド付与によりサーチが当たらない、ウォータとエアロにより撃ち合いに勝てなくなるという事でヘビー、シュートからするとかなりキツくなる為、基本的には安易にブチ切れさせない方が良いだろう。
カムラナート的にはどうかというと、リージョンのデバフを付与できればで逃げ足を封じられる上トルネドやフラッドといった自衛用ブレイブがない為更に攻めやすくなる。
ブチ切れた時は積極的に狙い、圧をかけていきたい。
迎撃バイオだけは発生が早く避けにくいので、ロックオンでなくフリーダッシュで近付こう。
ファイア、ブリザドは横旋回しつつ最終弾をジャンプで避ける事で距離を詰められる。
エアロ、ウォータは追尾性能がそこそこあるものの1発の威力は低いのでバッシュで無理矢理突破しても痛手になりにくい。
1度寝かせればすかさずリージョンを。
その後も邪魔が入らなさそうなら徹底的に粘着してやろう。
・HP攻撃について
現在主に使われるのはディバインマリサンとサルべイションサイズ。
サルべイションサイズは普通のウェーブHPで、引きつけてステップか横ダッシュで問題ない。
ブレイブ自動回復禁止のデバフがつくのでHPを当てた直後に当てられるとしばらくブレイブ0にされるので注意。
厄介なのがディバインマリサンで、サーチHP故にカムラナートに刺しやすいのは勿論、近距離で撃ってグライドで中に入る事で自衛する、通称自衛マリサンにより攻めを無理矢理中断させられてしまう。
持続がそこそこあるので、落光弾が消えてから攻めること。
自分に向けられた場合は上ブレやDブレで動いて殴ればいいが、コアや別の味方に向けて撃った所に突っ込んで大惨事...という事が有り得るので、どこに撃ったかよく見ておこう。
ブレイブでの拘束が極度に苦手なため(足・発生・時間)、まずはカムラナート本人のHP攻撃に気を付けたい。
大風車には高低差(ジャンプかガード落下)、光輪剣にはタイマンしない・Nダッシュされたら振り向きを警戒し近づかない、インターヴィーンには見てからとれる技を正面から振らない。
ブレイブ攻撃の方は攻撃範囲はほぼ正面だけで、高低差に強い技が地上ダッシュ攻撃のサベッジブレードしか無いことと、飛び道具が強めなことに注意。
スピードなら上下の揺さぶり、ヘビーならキープ値でごり押し、シュートであれば撃ち合いでそれぞれ打ち勝てるだろう。
最も注意すべきはエソテリックリージョンで、特に近接がこれを受けている間に戦闘が起きると枚数不利に陥りやすい。
単純だが効果範囲内に入らない、入ってしまったら切れるまで逃げる。
攻撃力・防御力も激減しているので枚数有利の際でも無理は禁物。
ちなみにカムラナートが戦闘不能になると、その時点で設置されているエソテリックリージョンは残り効果時間にかかわらずすべて消滅する。
ただし撃破したとしても現時点で食らっているデバフは消えない。
1ページ目→コメント/カムラナート(1)
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