PROFILE | |
名前 | カイン・ハイウインド |
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主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー4 ・ファイナルファンタジー4 The After |
年齢 | 21歳 |
職業 | 竜騎士 |
CV | 山寺宏一 |
カインについて | FF4に登場する竜騎士。もう一人の主人公的な存在で、タイトルロゴに描かれているのは彼。 感情を表に出さないが、正義感に溢れる情に厚い性格。 原作では軍事国家バロンの竜騎士団隊長にしてセシルの親友。しかし心の弱さから敵に洗脳され、2度セシルを裏切る。 正気に戻った後は己の未熟さを悟り、再びセシル達とともに戦うことを決意する。 |
Type:SPEED
高い機動力に加えて、近~遠距離にそれぞれ対応した技を持つ、若き竜騎士。
固有EXスキルのジャンプIIを相手にヒットさせる、もしくはジャンプIIIを発動することで、
自身に「プライドオブドラグーン」のバフを30秒間付与する。
バフが付与されている時間中は、空中ジャンプ回数が+1され、4回となる。
2017/8/9
2017/5/11
2016/3/10
2016/11/24
2016/09/08
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |||
ブレイブ攻撃 | 地上時 | ![]() ![]() ![]() | ボーパルスラスト | 128+160+208 | 496 | 15f | - | |
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![]() ![]() | ピアッシングランス | 48*5+224 | 464 | 25f | - | |||
![]() ![]() | セレストシューター | 48*4+272 | 464 | 21f | - | |||
地上ダッシュ中 | ![]() | トルネド | 通常 | 320 | 320 | 31f | 弱 | |
タメ | 96*4 | 384 | 51f | 中 | ||||
空中時 | ![]() ![]() ![]() | インパルスドライブ | 128+80*2+208 | 496 | 16f | - | ||
![]() ![]() | ペネトレイト | 48*5+224 | 464 | 27f | - | |||
![]() ![]() | スパイラルブロウ | 48*4+272 | 464 | 21f | - | |||
空中ダッシュ中 | ![]() | サイクロン | 通常 | 320 | 320 | 31f | 弱 | |
タメ | 64*4+128 | 384 | 51f | 中 | ||||
HP攻撃 | 共通 | ![]() | グングニル | - | 52f | HP | ||
竜牙竜爪 | 32+40*4 | 192 | 40f | - | ||||
ヴァンキッシュ | - | - | 41f | - | ||||
アヴェンジャー | - | - | 50f(ガード発生13f) | - | ||||
EXスキル | 共通 | ![]() | ジャンプ | ジャンプI | 16*n+448 | 464〜 | 41f | 非干渉 |
ジャンプII | 16*n+512 | 528〜 | 72f | 非干渉 | ||||
ジャンプIII | 16*n | 16〜 | 73f | 非干渉 |
基本情報 | 斬撃から背面突きに繋げるオーソドックスな三連撃。 |
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追加効果 | ・激突(正面) |
強み | 縦に判定が広い。 発生が早め。 |
弱み | 横に判定が狭い。 伸びがあまりない。 出し切りでサーチ攻撃が確定する。 |
使う上でのポイント | 地上で一番ダメージの高い技。壁激突の追撃やトルネドで間に合わない迎撃などに。 終わるまでが遅く、範囲も狭いため、カットに注意。 |
基本情報 | 距離の長い突進突きから蹴りに繋げるコンビネーション攻撃。 初段攻撃判定持続中はキープ値を保持し続ける。 |
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追加効果 | ・激突(斜め上) |
強み | 前への判定が強い。 初段のキープ値保持時間が長く、低カット値の技を突破しやすい。 |
弱み | 縦範囲が狭い。 |
使う上でのポイント | 地上戦の主力近接技。 差し込み、SHOOTの弾抜けなどに使う事が多い。 空振り後の硬直が長いため、こればかり使ってると手痛い反撃をもらう。 |
基本情報 | 飛び上がりつつ突き上げを放ち、相手を叩き落とす対空技。 |
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追加効果 | ・激突(斜め下) |
強み | 判定が強い。 初段のキープ値保持時間が長く、低カット値の技を突破しやすい。 |
弱み | 判定が狭い。 水平の相手には密着してないと当たらない。 |
使う上でのポイント | 対空近接技。 壁激突の追撃に使うと、横にも上にも動くためカットされにくかったり。 |
基本情報 | 縦長の竜巻を射出する近~中距離攻撃。 溜めると弾が縦に大きくなり弾速低下の代わりに誘導が上昇する。 |
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追加効果 | ・溜め可能(性能変化) |
強み | 溜め無しは打ち上げ方向が斜め上で、吹き飛ばさないため、追撃や連携がしやすい。 溜めありは判定が縦に大きく、誘導が良く、敵を貫通し、中判定になる。 溜めが早いので通常と溜めの使い分けが容易。 |
弱み | 溜め無しは攻撃範囲が狭い。 溜めありは読まれるとサーチ攻撃を食らう。 |
使う上でのポイント | 溜めなしは牽制、溜めありは、相手が上空にいる際などに使用する。 |
基本情報 | 袈裟斬りからの連続突きで相手を吹き飛ばすオーソドックスな近距離攻撃。 |
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追加効果 | ・激突(正面) |
強み | 縦に判定が広い。 発生が非常に早い。 2段止めのスキが異常に少ない。 |
弱み | 横に判定が狭い。 伸びがあまりない。 出し切りでサーチ攻撃が確定する。 |
使う上でのポイント | 空中主力近接技。 発生が早いので使い道は多い。また、振り下ろす攻撃であるため、自分より上の相手に有効。 終わるまでが遅いため、カットに注意。 非常に使いやすいが、出し切りでサーチ攻撃が確定という大きな弱点がある。状況判断はしっかりと。 |
基本情報 | 距離の長い突進突きから踵落としに繋げる中距離攻撃。 初段攻撃判定持続中はキープ値を保持し続ける。 |
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追加効果 | ・激突(斜め下) |
強み | 前への判定が強い。 初段のキープ値保持時間が長く、低カット値の技を突破しやすい。 |
弱み | 縦判定が狭く、上下誘導が弱い。 |
使う上でのポイント | 空中主力近接技その2。 SHOOTの弾抜けや差し込み、カットなどに使う事が多い。 ただし初段発生に若干溜めがあるため、魔法を見てからでは間に合わない。弾を抜ける際は、読みで使用する必要がある。 また、初段空振り後の硬直が長いため、やりすぎると痛い目を見る。 |
基本情報 | 下方向に錐揉み突進し、大きく斬り上げる対地技。 初段攻撃判定持続中はキープ値を保持し続ける。 |
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追加効果 | ・激突(斜め上) |
強み | 初段のキープ値保持時間が長く、低カット値の技を突破しやすい。 |
弱み | 範囲が狭い。 水平線上の相手には密着してないと当たらない。 |
使う上でのポイント | 対地近接技。 ペネトレイトじゃ当たらない下の相手への迎撃に。 SHOOTなどのキープ値の高い攻撃が無く、対空手段に乏しい相手に使うと、効果的。 |
基本情報 | 風の弾を射出する近~中距離攻撃。 溜めると弾速低下の代わりに誘導が強くなり多段ヒットするようになる。 |
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追加効果 | ・溜め可能(性能変化) |
強み | 溜め無しは発生と弾速が早い。 溜めありは誘導が強く、ヒット数が多く、コアを3回で割れる。 溜めが早いので通常と溜めの使い分けが容易。 |
弱み | 上下射角が無く、近距離で高度差があると当たりづらい。 射程が短い。 溜めありは読まれるとサーチ攻撃を食らう。 |
使う上でのポイント | 溜めなしは牽制、カットなどに。溜めありはカット、コンボなどに。 コア割りが確定3回のため、コア割りに使える。ただしコア割りは読まれやすいため、サーチ攻撃に注意 |
基本情報 | 力を込めた槍を投擲し爆発を起こす近~中距離攻撃。 貯めると射程が強化される。 相手か地形に接触した際に爆風が発生する。 実体のない壁や射程限界で爆発することはない。 |
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追加効果 | ・溜め可能(射程延長) |
強み | 近めの横ジャンプを喰える程度に銃口補正が良好。 溜めでタイミングがずらせる。 貯め1以上なら爆風で巻き込みを狙える |
弱み | 貯めても射程が短いので安全に撃てる状況が少ない。 攻撃判定が小さい、誘導が弱いと遠距離で動く相手に当たり辛い。 見てからサーチ攻撃が確定する。 |
使う上でのポイント | 動いてる相手には当たり辛いので足を止めた瞬間を狙うのが基本。また射程が短い為安全なタイミングを見極める必要がある。 地面や壁に当てて爆風を引っ掛けることも可能なので狭い場所に追い詰められれば強い。 |
基本情報 | 怒涛の連撃を繰り出す近距離攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | 壁激突から繋ぎやすい。 2段目以降も前進するので側面から誘導の弱い射撃程度ならかわせる。 縦の範囲が広め。 |
弱み | どの段も横判定が小さい。 |
使う上でのポイント | 全体的な性能のバランスが良いHP攻撃。 カインのHP攻撃の中では、飛びぬけた長所が無い代わりに、目だった弱点も無い 基本は壁激突からのコンボ、闇討ち用。 伸び、範囲に特別優れるわけではないので確定所をきちんと見極めないと壁コン専用になりがちなので注意。 |
基本情報 | 相手との位置関係によって真上か真下に突進する近距離攻撃。技発生までの間少し動ける。 |
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追加効果 | グライド(少) |
強み | 発生・完走ともに早い。 上下によく動く。 |
弱み | 横範囲が狭すぎる。 相手の位置によって上下どっちにいくのか勝手に決まる。 硬直は長くサーチが容易に刺さるレベル。 |
使う上でのポイント | 壁から確定・召喚打ち上げ・ノールック等使い道はあるが、横への判定が非常に狭く当てづらい。 |
基本情報 | ガード判定のあるバリアを纏った後、突進する中距離攻撃 |
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追加効果 | ガード判定 |
強み | ブレイブ攻撃で止められない。 |
弱み | 上下に弱い。 範囲が狭い。 |
使う上でのポイント | つく部分が突進になったエンドオール。 SHOOTや足の止まりやすいHEAVY等に有利に立ち回れるようになる。 WOLと違って本体も動くため範囲の狭いサーチ技程度なら当たらない。 壁追撃に関してだが、少し離れてると安定しない。間に合わないと思ったらステ狩りに変更するなどの対策を。 |
大きく飛び上がり、相手へ急降下して攻撃する竜騎士お馴染みの攻撃。
固有EXゲージが時間経過等で最大3回転までチャージされ、チャージ段階によってジャンプの性能が変化する。
使い分けは出来ない
技名 | リキャストタイム |
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ジャンプI | 10秒 |
ジャンプII | 30秒 |
ジャンプIII | 75秒 |
大きく飛び上がり、相手へ急降下してブレイブダメージを与える攻撃。
II以降より発生が早いので、前線での囮役、またはカット中心の立ち回りなら小出しするのも有り。
I中心の立ち回りの場合は誤ってIIが出ないようにリキャスト時間に注意。
相手の真上にワープし、急降下する位置サーチ技へ変化する。
また、ヒット時に自身に「プライドオブドラグーン」バフを付与する。
着地まで完全無敵になるので持続のある技を突っ切ることが可能になる。
ただし最終段の判定は着地後2f発生なので持続が長い飛び道具、発生保証付きの技に突っ込むとダメ確定前によろける。
ワープだが、『バインドは脱出できない』
発生が鈍化するので純粋な強化ではない点に注意。
最終段がHP判定に変化+カット値がHP攻撃クラスにUPし、発動しただけで自身に「プライドオブドラグーン」バフが付与される。
それ以外はジャンプ2同様なのでそちらを参照。
カット値アップにより潰せる技は増えるが、無敵時間に変化はないので注意。
その場から動かないルーラーオブアームズなどの技を持ってる相手がいたらジャンプ3までタメてプレッシャーをかけていこう。
壁激突→各種ブレイブ技、ジャンプⅠ、竜牙竜爪、ヴァンキッシュ、アヴェンジャー ※グングニル。
基本。グングニルはステップ読みで。
(壁激突)→溜めサイクロン→インパルスドライブ。
バトルムービーコンボ。大量のブレイブを削れるため、積極的に狙っていきたい。ただしカットに注意。
溜めサイクロン→インパルスドライブ→(壁激突)→各種ブレイブ技、ジャンプⅠ、竜牙竜爪、ヴァンキッシュ、アヴェンジャー ※グングニル。
上記の溜めサイクロン始動バージョン。竜牙竜爪であれば、相手のブレイブが初期値なら、ブレイクしつつHPダメージを与えられるため強力。
インパルスドライブ(2段止め)→スパイラルブロウ。
低空で当てた時限定。相手の着地硬直に当てる。確定ではない。高さによっては安定せず、相手のガードや暴れが間に合うことも。
Nトルネド→各種ブレイブ技、竜牙竜爪、ヴァンキッシュ
確定ではないが、近距離であればトルネドHIT後ダッシュし、読み合いに持ち込める。グングニルやアヴェンジャーでも読み合いは可能だが、攻撃範囲や発生速度等からリスクが大きい。
溜めサイクロン→各種ブレイブ技 ※竜牙竜爪、ヴァンキッシュ
溜めサイクロンの打ち上げからブレイブ攻撃が入る。
HP攻撃は打ち上げ後に読み合いに持ち込む。上下に強い竜牙竜爪、ヴァンキッシュであれば有利に立ちやすい。
SPEEDの中でも、素直で扱いやすいブレイブ攻撃と、それぞれ使い道のある強力なHP攻撃を持つ、バランスの良いキャラクター。
固有EXスキルのジャンプは非常に強力で、特にジャンプⅢまで溜めればHP攻撃となり、実質的にHP攻撃を二つ持っていることになる。
扱いやすく、ブレイブやHP攻撃も強力な反面、ブレイブ攻撃が全体的に直線的で、SPEEDの中では動作が重く、隙が大きい。
親友であるセシルが、パラディンなら「SPEED寄りHEAVY」、暗黒騎士なら「SHOOT寄りHEAVY」と呼称されるように、
さしずめカインは「HEAVY寄りSPEED」といったところ。
全体的にバランスの良い性能をしている。
バトルでは疑似タイマン、闇討ち、カット、囮など、やれることは多い。状況に応じて立ち回っていこう。
開幕は溜めサイクロン、溜めトルネドを使用しつつ、コアの出現に備えて位置取りをする。サイクロン、トルネドは使用しすぎるとサーチ技を差し込まれることも多いため、あくまで軽い牽制程度に。
近接はキープ値と持続が優秀なピアッシングランスやペネトレイト、発生と二段止め継続の強いインパルスドライブを状況に応じて使い分ける。
固有スキルのジャンプだが、使い方次第で大きく戦況が動く。攻撃硬直の長い相手には、自分の体が光っている事を見せるだけで抑制にもなる。
ジャンプは可能であれば温存したいが、状況に応じてテレポ替わりとして使うのもあり。例としては、自分がラスキル対象、または自分がHP攻撃を食らうことで、確実に相手に召喚されそうなときなど。
強力なHP攻撃とジャンプⅢを持っているため、「ガンガン前に出て荒らしてブレイブやHP攻撃を当てたい」と思うかもしれないが、それはカインにとっては悪手。
ブレイブ、HP攻撃共に後隙が大きいため、複数の相手に狙われるのは御法度。後隙をとられてHP攻撃を食らうのであれば元も子もない。
強力なHP攻撃だけでなく、カインには
・ヒットしてすぐに相手を大きく吹き飛ばし、一時的に2対3の状況を作れる前、後ブレイブ
・相手を上下に動かさず、隙も少ない空中Nブレイブ2段止め
・当たると相手を真上に吹き飛ばし、読みあいやコンボに持ち込めるダッシュブレイブ
と、味方が動きやすいようにサポートできるブレイブ攻撃が揃っている。
カインが最も輝けるのは、「味方が動きやすい環境を作る」こと。
吹き飛ばしたサーチ技持ちのSHOOTに張り付く、二段止めしてHP攻撃で取ってもらう、溜めサイクロンで攻撃をカットし、相手のブレイブを根こそぎ奪うなど、味方のサポートを心掛けたい。
カインの攻撃は強力な物が多いが、隙が大きく、疑似タイマン状態でなければ仲間のフォローが必須。カインが味方が動きやすい環境を作ることで、味方もカインの攻撃後のフォローをしやすくなるだろう。
溜めサイクロン3回でコアを割れる。コア割りは基本溜めサイクロンで問題ない。溜めサイクロンはある程度誘導するため、コアよりも高い位置からでも、高さによっては割ることができる。
安全にコアを割るために、どのくらいの高さからなら割れるか、感覚を体に染みつけておくと良い。
ただし、カインはSPEEDであるため、敵、味方の構成によっては、コアを割らず、相手のコア割りの妨害に向かったほうが良い場合もある。
味方にコア割りが得意なSHOOT、HEAVYがいる場合は、コアの発生位置によっては相手の妨害、またはコアに一撃加えてから妨害など、状況を見て戦術に幅を持たせよう。
SPEEDであるカインは、遠隔HP攻撃を持つSHOOTには有利に立ち回れる。
SHOOTは全体的に、地上ブレイブ攻撃が自衛技となっていることが多いため、空中戦に持ち込むのが効果的。
地面に居るSHOOTには、キープ値で魔法を突破できるペネトレイト、スパイラルブロウが効果的。
特にスパイラルブロウは、SHOOTの多くが地面での対空性能に欠けること、地面での設置自衛技の影響を受けにくいこと、
そして吹き飛ばし方向が斜め上で、相手を浮かせやすいことから、SHOOTに対して非常に有効。
カイン自身も、スピードには珍しく、ブレイブ攻撃の出し切りで、サーチ攻撃が確定するものもあることから、
味方にサーチ技が苦手なキャラがおり、なおかつ相手にサーチ技持ちのSHOOTが居る場合、積極的に受け持とう。
2体以上の敵に狙われたときは、素直に逃げること。
ブレイブの動作がSPEEDの中でも特に重く、後隙も大きい。2体以上の敵に狙われたとき、相手は確実にこちらの後隙を取りに来る。
複数の敵に狙われたときに、最も振ってはいけないのがNブレイブ。巻き込みはほぼ狙えず、相手を吹き飛ばすまで時間がかかるため、まずカットされる。
ブレイブを振らざるを得ない状況になったときは、前、または後ブレイブを使用しよう。自分が倒されて不利になる状況ならば、最終手段としてジャンプを使用するのもあり。
インパルスドライブは2段止め時の隙が非常に少ないことに加え、他ブレイブ攻撃と異なり、相手を大きく動かさないことが特徴。
味方のサーチ攻撃はもちろんのこと、味方が近接HP攻撃も入れやすい2段止めブレイブになっている。また、空中二段止めから、落下した相手を後ブレイブ攻撃で追撃を試みることも可能。
味方が致死ブレイブを持っているなら、味方のサポートチャットを送り、積極的に連携を取りたい。
攻守のバランスの良いキャラクターのため、必須EXスキルは無い。
以下の3種のどれかを選んでおけば、外れは無い。
一見バランスが良く、性能に穴がないように見えるが、弱点は存在する。
特に「各ブレイブ出し切りが長めで、後隙がSPEEDの中では大きい」というのは明確かつ大きな弱点。
過去ログはこちら→コメント/カイン
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