PROFILE | |
名前 | カイン・ハイウインド |
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主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー4 ・ファイナルファンタジー4 The After |
年齢 | 21歳 |
職業 | 竜騎士 |
CV | 山寺宏一 |
カインについて | FF4に登場する竜騎士。もう一人の主人公的な存在で、タイトルロゴに描かれているのは彼。 感情を表に出さないが、正義感に溢れる情に厚い性格。 原作では軍事国家バロンの竜騎士団隊長にしてセシルの親友。しかし心の弱さから敵に洗脳され、2度セシルを裏切る。 正気に戻った後は己の未熟さを悟り、再びセシル達とともに戦うことを決意する。 |
Type:SPEED
高い機動力に加えて、近~遠距離にそれぞれ対応した技を持つ、若き竜騎士。
固有EXスキルのジャンプIIを相手にヒットさせる、もしくはジャンプIIIを発動することで、
自身に「プライドオブドラグーン」のバフを30秒間付与する。
バフが付与されている時間中は、空中ジャンプ回数が+1され、4回となる。
2017/8/9
2017/5/11
2016/3/10
2016/11/24
2016/09/08
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |||
ブレイブ攻撃 | 地上時 | ![]() ![]() ![]() | ボーパルスラスト | 128+160+208 | 496 | 15f | - | |
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![]() ![]() | ピアッシングランス | 48*5+224 | 464 | 25f | - | |||
![]() ![]() | セレストシューター | 48*4+272 | 464 | 21f | - | |||
地上ダッシュ中 | ![]() | トルネド | 通常 | 320 | 320 | 31f | 弱 | |
タメ | 96*4 | 384 | 51f | 弱 | ||||
空中時 | ![]() ![]() ![]() | インパルスドライブ | 128+80*2+208 | 496 | 16f | - | ||
![]() ![]() | ペネトレイト | 48*5+224 | 464 | 27f | - | |||
![]() ![]() | スパイラルブロウ | 48*4+272 | 464 | 21f | - | |||
空中ダッシュ中 | ![]() | サイクロン | 通常 | 320 | 320 | 31f | 弱 | |
タメ | 64*4+128 | 384 | 51f | 弱 | ||||
HP攻撃 | 共通 | ![]() | グングニル | - | 52f | HP | ||
竜牙竜爪 | 32+40*4 | 192 | 40f | - | ||||
ヴァンキッシュ | - | - | 41f | - | ||||
アヴェンジャー | - | - | 50f(ガード発生13f) | - | ||||
EXスキル | 共通 | ![]() | ジャンプ | ジャンプI | 16*n+400 | 416〜 | 41f | 非干渉 |
ジャンプII | 16*n+448 | 464〜 | 72f | 非干渉 | ||||
ジャンプIII | 16*n | 16〜 | 73f | 非干渉 |
基本情報 | 斬撃から背面突きに繋げるオーソドックスな三連撃。 |
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追加効果 | ・激突(正面) |
強み | 縦に判定が広い。 発生が早め。 |
弱み | 横に判定が狭い。 伸びがあまりない。 出し切りでサーチ攻撃が確定する。 |
使う上でのポイント | 地上で一番ダメージの高い技。壁激突の追撃やトルネドで間に合わない迎撃などに。 終わるまでが遅く、範囲も狭いため、カットに注意。 |
基本情報 | 距離の長い突進突きから蹴りに繋げるコンビネーション攻撃。 初段攻撃判定持続中はキープ値を保持し続ける。 |
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追加効果 | ・激突(斜め上) |
強み | 前への判定が強い。 初段のキープ値保持時間が長く、低カット値の技を突破しやすい。 |
弱み | 縦範囲が狭い。 |
使う上でのポイント | 地上戦の主力近接技。 差し込み、SHOOTの弾抜けなどに使う事が多い。 空振り後の硬直が長いため、こればかり使ってると手痛い反撃をもらう。 |
基本情報 | 飛び上がりつつ突き上げを放ち、相手を叩き落とす対空技。 |
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追加効果 | ・激突(斜め下) |
強み | 判定が強い。 初段のキープ値保持時間が長く、低カット値の技を突破しやすい。 |
弱み | 判定が狭い。 水平の相手には密着してないと当たらない。 |
使う上でのポイント | 対空近接技。 壁激突の追撃に使うと、横にも上にも動くためカットされにくかったり。 |
基本情報 | 縦長の竜巻を射出する近~中距離攻撃。 溜めると弾が縦に大きくなり弾速低下の代わりに誘導が上昇する。 |
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追加効果 | ・溜め可能(性能変化) |
強み | 溜め無しは打ち上げ方向が斜め上で、吹き飛ばさないため、追撃や連携がしやすい。 溜めありは判定が縦に大きく、誘導が良く、敵を貫通し、 溜めが早いので通常と溜めの使い分けが容易。 |
弱み | 溜め無しは攻撃範囲が狭い。 溜めありは読まれるとサーチ攻撃を食らう。 |
使う上でのポイント | 溜めなしは牽制、溜めありは、相手が上空にいる際などに使用する。 |
基本情報 | 袈裟斬りからの連続突きで相手を吹き飛ばすオーソドックスな近距離攻撃。 |
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追加効果 | ・激突(正面) |
強み | 縦に判定が広い。 発生が非常に早い。 2段止めのスキが異常に少ない。 |
弱み | 横に判定が狭い。 伸びがあまりない。 出し切りでサーチ攻撃が確定する。 |
使う上でのポイント | 空中主力近接技。 発生が早いので使い道は多い。また、振り下ろす攻撃であるため、自分より上の相手に有効。 終わるまでが遅いため、カットに注意。 非常に使いやすいが、出し切りでサーチ攻撃が確定という大きな弱点がある。状況判断はしっかりと。 |
基本情報 | 距離の長い突進突きから踵落としに繋げる中距離攻撃。 初段攻撃判定持続中はキープ値を保持し続ける。 |
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追加効果 | ・激突(斜め下) |
強み | 前への判定が強い。 初段のキープ値保持時間が長く、低カット値の技を突破しやすい。 |
弱み | 縦判定が狭く、上下誘導が弱い。 |
使う上でのポイント | 空中主力近接技その2。 SHOOTの弾抜けや差し込み、カットなどに使う事が多い。 ただし初段発生に若干溜めがあるため、魔法を見てからでは間に合わない。弾を抜ける際は、読みで使用する必要がある。 また、初段空振り後の硬直が長いため、やりすぎると痛い目を見る。 |
基本情報 | 下方向に錐揉み突進し、大きく斬り上げる対地技。 初段攻撃判定持続中はキープ値を保持し続ける。 |
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追加効果 | ・激突(斜め上) |
強み | 初段のキープ値保持時間が長く、低カット値の技を突破しやすい。 |
弱み | 範囲が狭い。 水平線上の相手には密着してないと当たらない。 |
使う上でのポイント | 対地近接技。 ペネトレイトじゃ当たらない下の相手への迎撃に。 SHOOTなどのキープ値の高い攻撃が無く、対空手段に乏しい相手に使うと、効果的。 |
基本情報 | 風の弾を射出する近~中距離攻撃。 溜めると弾速低下の代わりに誘導が強くなり多段ヒットするようになる。 |
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追加効果 | ・溜め可能(性能変化) |
強み | 溜め無しは発生と弾速が早い。 溜めありは誘導が強く、ヒット数が多く、コアを3回で割れる。 溜めが早いので通常と溜めの使い分けが容易。 |
弱み | 上下射角が無く、近距離で高度差があると当たりづらい。 射程が短い。 溜めありは読まれるとサーチ攻撃を食らう。 |
使う上でのポイント | 溜めなしは牽制、カットなどに。溜めありはカット、コンボなどに。 コア割りが確定3回のため、コア割りに使える。ただしコア割りは読まれやすいため、サーチ攻撃に注意 |
基本情報 | 力を込めた槍を投擲し爆発を起こす近~中距離攻撃。 貯めると射程が強化される。 相手か地形に接触した際に爆風が発生する。 実体のない壁や射程限界で爆発することはない。 |
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追加効果 | ・溜め可能(射程延長) |
強み | 近めの横ジャンプを喰える程度に銃口補正が良好。 溜めでタイミングがずらせる。 貯め1以上なら爆風で巻き込みを狙える |
弱み | 貯めても射程が短いので安全に撃てる状況が少ない。 攻撃判定が小さい、誘導が弱いと遠距離で動く相手に当たり辛い。 見てからサーチ攻撃が確定する。 |
使う上でのポイント | 動いてる相手には当たり辛いので足を止めた瞬間を狙うのが基本。また射程が短い為安全なタイミングを見極める必要がある。 地面や壁に当てて爆風を引っ掛けることも可能なので狭い場所に追い詰められれば強い。 |
基本情報 | 怒涛の連撃を繰り出す近距離攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | 壁激突から繋ぎやすい。 2段目以降も前進するので側面から誘導の弱い射撃程度ならかわせる。 縦の範囲が広め。 |
弱み | どの段も横判定が小さい。 |
使う上でのポイント | 全体的な性能のバランスが良いHP攻撃。 カインのHP攻撃の中では、飛びぬけた長所が無い代わりに、目だった弱点も無い 基本は壁激突からのコンボ、闇討ち用。 伸び、範囲に特別優れるわけではないので確定所をきちんと見極めないと壁コン専用になりがちなので注意。 |
基本情報 | 相手との位置関係によって真上か真下に突進する近距離攻撃。技発生までの間少し動ける。 |
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追加効果 | グライド(少) |
強み | 発生・完走ともに早い。 上下によく動く。 |
弱み | 横範囲が狭すぎる。 相手の位置によって上下どっちにいくのか勝手に決まる。 硬直は長くサーチが容易に刺さるレベル。 |
使う上でのポイント | 壁から確定・召喚打ち上げ・ノールック等使い道はあるが、横への判定が非常に狭く当てづらい。 |
基本情報 | ガード判定のあるバリアを纏った後、突進する中距離攻撃 |
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追加効果 | ガード判定 |
強み | ブレイブ攻撃で止められない。 |
弱み | 上下に弱い。 範囲が狭い。 |
使う上でのポイント | つく部分が突進になったエンドオール。 SHOOTや足の止まりやすいHEAVY等に有利に立ち回れるようになる。 WOLと違って本体も動くため範囲の狭いサーチ技程度なら当たらない。 壁追撃に関してだが、少し離れてると安定しない。間に合わないと思ったらステ狩りに変更するなどの対策を。 |
大きく飛び上がり、相手へ急降下して攻撃する竜騎士お馴染みの攻撃。
固有EXゲージが時間経過等で最大3回転までチャージされ、チャージ段階によってジャンプの性能が変化する。
最終アップデートで「Ⅰ」「Ⅱ」を使ってもスキルゲージを消費しなくなった。
その代わりにクールタイムの発生に変更された。やはりジャンプしてこそ竜騎士である。
技名 | リキャストタイム | クールタイム |
---|---|---|
ジャンプI | 10秒 | 10秒 |
ジャンプII | 30秒 | 20秒 |
ジャンプIII | 75秒 | (ゲージ全消費) |
大きく飛び上がり、相手へ急降下してブレイブダメージを与える攻撃。
誘導が弱く着弾までに相手を補足できずに当てられないことが多い。
狙いどころは自身よりも高度が上の敵に対して、技の後隙をステップでキャンセルする瞬間。
相手の真上にワープし、急降下する位置サーチ技へ変化する。
また、ヒット時に自身に「プライドオブドラグーン」バフを付与する。
着地まで完全無敵になるので持続のある技を突っ切ることが可能になる。
ただし最終段の判定は着地後2f発生なので持続が長い飛び道具、発生保証付きの技に突っ込むとダメ確定前によろける。
敵に囲まれた際に遠くの敵をロックしてジャンプし逃げるのも手である。
ワープだが、『バインドは脱出できない』
発生が鈍化するので純粋な強化ではない点に注意。
最終段がHP判定に変化+カット値がHP攻撃クラスにUPし、発動しただけで自身に「プライドオブドラグーン」バフが付与される。
それ以外はジャンプ2同様なのでそちらを参照。
カット値アップにより潰せる技は増えるが、無敵時間に変化はないので注意。
その場から動かないルーラーオブアームズなどの技を持ってる相手がいたらジャンプ3までタメてプレッシャーをかけていこう。
壁激突→各種ブレイブ技、ジャンプⅠ、竜牙竜爪、ヴァンキッシュ、アヴェンジャー ※グングニル。
基本。グングニルはステップ読みで。
(壁激突)→溜めサイクロン→インパルスドライブ。
バトルムービーコンボ。大量のブレイブを削れるため、積極的に狙っていきたい。ただしカットに注意。
溜めサイクロン→インパルスドライブ→(壁激突)→各種ブレイブ技、ジャンプⅠ、竜牙竜爪、ヴァンキッシュ、アヴェンジャー ※グングニル。
上記の溜めサイクロン始動バージョン。竜牙竜爪であれば、相手のブレイブが初期値なら、ブレイクしつつHPダメージを与えられるため強力。
インパルスドライブ(2段止め)→スパイラルブロウ。
低空で当てた時限定。相手の着地硬直に当てる。確定ではない。高さによっては安定せず、相手のガードや暴れが間に合うことも。
Nトルネド→各種ブレイブ技、竜牙竜爪、ヴァンキッシュ
確定ではないが、近距離であればトルネドHIT後ダッシュし、読み合いに持ち込める。グングニルやアヴェンジャーでも読み合いは可能だが、攻撃範囲や発生速度等からリスクが大きい。
溜めサイクロン→各種ブレイブ技 ※竜牙竜爪、ヴァンキッシュ
溜めサイクロンの打ち上げからブレイブ攻撃が入る。
HP攻撃は打ち上げ後に読み合いに持ち込む。上下に強い竜牙竜爪、ヴァンキッシュであれば有利に立ちやすい。
SPEEDの中でも、素直で扱いやすいブレイブ攻撃と、それぞれ使い道のある強力なHP攻撃を持つ、バランスの良いキャラクター。
固有EXスキルのジャンプは非常に強力で、特にジャンプⅢまで溜めればHP攻撃となり、実質的にHP攻撃を二つ持っていることになる。
扱いやすく、ブレイブやHP攻撃も強力な反面、ブレイブ攻撃が全体的に直線的で、SPEEDの中では動作が重く、隙が大きい。
親友であるセシルが、パラディンなら「SPEED寄りHEAVY」、暗黒騎士なら「SHOOT寄りHEAVY」と呼称されるように、
さしずめカインは「HEAVY寄りSPEED」といったところ。
全体的にバランスの良い性能をしている。
バトルでは疑似タイマン、闇討ち、カット、囮など、やれることは多い。状況に応じて立ち回っていこう。
開幕は溜めサイクロン、溜めトルネドを使用しつつ、コアの出現に備えて位置取りをする。サイクロン、トルネドは使用しすぎるとサーチ技を差し込まれることも多いため、あくまで軽い牽制程度に。
近接はキープ値と持続が優秀なピアッシングランスやペネトレイト、発生と二段止め継続の強いインパルスドライブを状況に応じて使い分ける。
固有スキルのジャンプだが、使い方次第で大きく戦況が動く。攻撃硬直の長い相手には、自分の体が光っている事を見せるだけで抑制にもなる。
ジャンプは可能であれば温存したいが、状況に応じてテレポ替わりとして使うのもあり。例としては、自分がラスキル対象、または自分がHP攻撃を食らうことで、確実に相手に召喚されそうなときなど。
強力なHP攻撃とジャンプⅢを持っているため、「ガンガン前に出て荒らしてブレイブやHP攻撃を当てたい」と思うかもしれないが、それはカインにとっては悪手。
ブレイブ、HP攻撃共に後隙が大きいため、複数の相手に狙われるのは御法度。後隙をとられてHP攻撃を食らうのであれば元も子もない。
強力なHP攻撃だけでなく、カインには
・ヒットしてすぐに相手を大きく吹き飛ばし、一時的に2対3の状況を作れる前、後ブレイブ
・相手を上下に動かさず、隙も少ない空中Nブレイブ2段止め
・当たると相手を真上に吹き飛ばし、読みあいやコンボに持ち込めるダッシュブレイブ
と、味方が動きやすいようにサポートできるブレイブ攻撃が揃っている。
カインが最も輝けるのは、「味方が動きやすい環境を作る」こと。
吹き飛ばしたサーチ技持ちのSHOOTに張り付く、二段止めしてHP攻撃で取ってもらう、溜めサイクロンで攻撃をカットし、相手のブレイブを根こそぎ奪うなど、味方のサポートを心掛けたい。
カインの攻撃は強力な物が多いが、隙が大きく、疑似タイマン状態でなければ仲間のフォローが必須。カインが味方が動きやすい環境を作ることで、味方もカインの攻撃後のフォローをしやすくなるだろう。
溜めサイクロン3回でコアを割れる。コア割りは基本溜めサイクロンで問題ない。溜めサイクロンはある程度誘導するため、コアよりも高い位置からでも、高さによっては割ることができる。
安全にコアを割るために、どのくらいの高さからなら割れるか、感覚を体に染みつけておくと良い。
ただし、カインはSPEEDであるため、敵、味方の構成によっては、コアを割らず、相手のコア割りの妨害に向かったほうが良い場合もある。
味方にコア割りが得意なSHOOT、HEAVYがいる場合は、コアの発生位置によっては相手の妨害、またはコアに一撃加えてから妨害など、状況を見て戦術に幅を持たせよう。
SPEEDであるカインは、遠隔HP攻撃を持つSHOOTには有利に立ち回れる。
SHOOTは全体的に、地上ブレイブ攻撃が自衛技となっていることが多いため、空中戦に持ち込むのが効果的。
地面に居るSHOOTには、キープ値で魔法を突破できるペネトレイト、スパイラルブロウが効果的。
特にスパイラルブロウは、SHOOTの多くが地面での対空性能に欠けること、地面での設置自衛技の影響を受けにくいこと、
そして吹き飛ばし方向が斜め上で、相手を浮かせやすいことから、SHOOTに対して非常に有効。
カイン自身も、スピードには珍しく、ブレイブ攻撃の出し切りで、サーチ攻撃が確定するものもあることから、
味方にサーチ技が苦手なキャラがおり、なおかつ相手にサーチ技持ちのSHOOTが居る場合、積極的に受け持とう。
2体以上の敵に狙われたときは、素直に逃げること。
ブレイブの動作がSPEEDの中でも特に重く、後隙も大きい。2体以上の敵に狙われたとき、相手は確実にこちらの後隙を取りに来る。
複数の敵に狙われたときに、最も振ってはいけないのがNブレイブ。巻き込みはほぼ狙えず、相手を吹き飛ばすまで時間がかかるため、まずカットされる。
ブレイブを振らざるを得ない状況になったときは、前、または後ブレイブを使用しよう。自分が倒されて不利になる状況ならば、最終手段としてジャンプを使用するのもあり。
インパルスドライブは2段止め時の隙が非常に少ないことに加え、他ブレイブ攻撃と異なり、相手を大きく動かさないことが特徴。
味方のサーチ攻撃はもちろんのこと、味方が近接HP攻撃も入れやすい2段止めブレイブになっている。また、空中二段止めから、落下した相手を後ブレイブ攻撃で追撃を試みることも可能。
味方が致死ブレイブを持っているなら、味方のサポートチャットを送り、積極的に連携を取りたい。
最終アップデート環境に適応するスキルに更新
味方に合わせて以下の5種のどれかを選んでおけば、外れは無い。
一見バランスが良く、性能に穴がないように見えるが、弱点は存在する。
特に「各ブレイブ出し切りが長めで、後隙がSPEEDの中では大きい」というのは明確かつ大きな弱点。
正面からのタイマンはかなり不利。やるとしてもHPで揺さぶりをかけるくらい。
闇討ちが基本。SOLを構えている間は上下どちらから攻めても止められるので注意。
しかし足が止まる攻撃が多いのでその後隙を狩っていこう。
ジャンプⅢの狙いどころでもある。
SoCの強化前は発生にに気を付ければ勝てるが、強化後はカインはまともに手を出せなくなる。
地↓の迎撃や空↑を振り回されるだけでカインの得意な間合いが潰される。
しかし、SoCを貯めようとかなり攻めてくるのでアヴェンジャーで返り討ちにしよう。
アプデによりコンボ中キープ値持続になったためより攻めにくくなった。
しかし、地上では相変わらず足が止まりやすいのでジャンプⅢは当てやすい。
空中ではチェインムーブで捕まえてくる。
下に対しての迎撃があるのでフリオニールより高いところで戦うのが好ましい。
他のシュートと違い持続が長くゆっくりと追尾してくる弾や罠を設置することに長けたshoot。
放置しては味方が動きずらくなる為、追っかけまわしていきたい.
キープ値で突破できる技が多いので戦いやすい方。
地Nと空Nの技の発生が早いので注意。
忍者では近接技にさらに磨きがかかるので無理なタイマンは控える。後隙を咎めるなど味方と連携していこう。
パワーアップ時はサイクロンなど突破されるので注意しておくこと。
賢者はshootになる為カインは相手がしやすくなるが、クイックダッシュで逃げられることもあるので油断は禁物。
空Nなど上下に強いブレイブをもつのが特徴。
チャージ時や闇の氾濫中はキープ値の発生が早くなり空↑で突っ込んでも余裕で迎撃されてしまうので注意。
ただ後隙大きいのでそこを咎めればどうということはない。
零式波動砲は脅威だが、撃ち終えるまで動けないためジャンプⅢを当てるチャンスである。
様子を見よう。
「当てにしてるぜ」「フッ、任せておけ」
裏切ったこともあるが親友。
パラディン
機動力に長けている。しかしカインの得意な上下の攻めをキープ値の関係で真っ向から潰される。
正直あまり相手にしたくないが、上下ブレイブ以外の技があまり動かないという特徴もある。
後隙を狩ったり、HPやジャンプⅢでカットできるので機会を伺おう。
暗黒騎士
疑似shootと呼ばれる状態。中遠距離のヘビーのブレイブでカットしてくるので脅威だが、動き回っていれば当たらず高空にいれば結構優位。
ダフレが一番の脅威で好き勝手させていると試合が終わってしまう。上からの不意打ちが好ましい。
こちらも技一つ一つが足が止まるのでカットできるところはかなりある。
ただ、近づく際は迎撃の暗黒に注意
同キャラ同士は不毛と言われるがやっぱりこいつも不毛。
あるとすればお互い狙っていることが分かるので先に技を振った方が負ける。
後隙もスピードにしては大きいので咎めやすい。
遠目だとガンガン押されるが直線的なものが多く動いていれば当たることはあまりない。
近づけば、迎撃手段がかなり限られるので攻めやすい方。(バインガ持ちには注意)
本職より竜騎士な旅人。バッツが地上にいる時、こちらが空中にいると竜騎士を狙ってくるので注意。
強化前は大抵こちらが先に技を振ってれば負けることはないが、青魔導士をマスターされると一方的に潰されることもあるので注意。
器用な先生。攻め方としては上下から攻める。
power時は技のかち合いには勝てないので先生が紫に光ってたら注意。
また、下手に攻撃を喰らうとデバフによってジャンプがいざって時に使えなくなるので落ち着いてガードしよう。
チャージ状態と非チャージ状態でブレイブの性能が変わるshoot。カットと拘束どちらも行える。
思いのほか自衛も強く接近するまでの工程に苦労する。
しっかり搔い潜り空↑などで突破していきたい。詰めてしまえば問題ない。
メテオを持つティナはトランスによって射程が伸びる。
ブレイブを出し切ってしまうと隙が大きいカインは刺されるので、出し切るか止めるか状況を見て判断すること。
武器判定だけ飛ばす技もあるので、見られていると発生が遅いとはいえ余裕で迎撃されるので注意。
また、盗むがかなり踏み込んでくるので何となく近づいてきたら警戒しよう。
ロックは空対地の技を持っていないのでカインが地上にいるときが戦いやすい。
よく使ってくるHPはミラダイだが竜牙竜爪以外は基本的に安全にカット可能。
(竜牙竜爪でもカットは出来るがかなりシビアであり、ほとんど巻き込まれるため非推奨)
またジャンプもかなり有効でロックが上に飛び出る性質上ブレイクが確実に見込まれる。
カットが間に合わなくても大ダメージが与えられるため、積極的に狙っていこう。
溜めなどで射程が伸びる癖のあるshoot。
しかし、すぐに出せる自衛技はコアもどきぐらいなので空↓などで突破は容易。
ケフカロケットで逃げられてしまうがそのまま追いかけ続ければ追いつくので落ち着いて捕まえること。
こころないてんしがかなり脅威なのでかなり近くにいるなら止めることも大事。
遠くにいるのであれば無理にカットする必要はない。
ジャンプⅢでカットするとき注意点はケフカのこころないてんしの最大溜めが間に合ってしまうと無敵であろうと睡眠で行動が止められてしまう。
ほとんどそのような状態になることはないが、頭には入れておくこと。
溜めキャンと攻撃範囲が凄まじいheavy。
空中にいる時はクラウドより高い位置にいることがおすすめ。
技の発生は早いが空Nの突進中はキープ値がないため、こちらが技を先に振れば案外勝てる。
追いかけられているときに振り向いてサイクロンなども案外引っかかる。
溜め2のブレイブには要注意。
技は素直なものが多いのでアヴェンジャーだと戦いやすくなる。
アプデで多少の高度が違う敵に対して攻撃を当てやすくはなっているが、基本的に同じ高さで戦わなければ問題ない。
但し、下方向には獄門があるので油断はし過ぎないように。
またあちらにはジャストキャンセルダッシュがある為、他のヘビーと同じと思わないように。
スピードらしからぬ火力と拘束に長けた孤高の剣士。
とにかく捕まえることに特化されており、中距離だと空↓や地↓でこちらを拘束してくる。
超近距離だと異常には発生が早いブレイブをもっているため、離れ過ぎず近すぎずに戦うのがベスト。
しかし、足が止まる技が多いためカットは容易。空↑やサイクロンなど判定が強い技でのカットがおすすめ。
ただ、相手の遠距離hp持ちもその拘束を狙っているので、闇雲にスコールをカットして
その場にいた味方と自分が相手の遠距離持ちに2体抜きにされるなんてならないようにしたい。
レッドソウル系の技を持っていないが技の発生が早いものが多い。
技を先に振ってないと吹っ飛ばされるor拘束されてしまうので強気で攻めよう。
詰めてしまえば問題ないが暴れでのメイルシュトロームだけは注意しよう。
対地対空にカインに対しての迎撃手段がある為、相手が冷静だと潰される。
また盗むに関しては落ち着いてガード。
下手にヒットしてhpを強化させるとかなり面倒になる為落ち着いて処理する。
カットはしやすいので積極的に邪魔してやろう。
自身の体ごと突っ込む技が多いカインに対して、あちらは判定だけ飛ばしてくる。
正面切っての戦闘は不利なので奇襲・不意打ちに徹するように。
突っ込むと見せかけてのサイクロンなどもいい。
ほとんどの技が足が止まる為カットし易いが、一部の上手い人はグライドしてこちらにもヒットするように調整してくる場合もあるので注意。
後ろからカットできれば問題ないが。
これぞスピードと言わんばかりに動き回り足で稼ぐスピード。
リープ系は回り込んで突っ込んでくるので慌てて迎撃しなければ問題ない。
よくチャジアサを使ってくるがこの技のルラオ系と違い中でティーダが動いているため、
グングニルやアヴェンジャーによるカットが躱されてしまうことがある。(全くできないわけではない)
狙うとしたらヴァンキッシュやジャンプⅢ。
自信がないうちは無理にカットせず後隙をしっかり狩れるようにすれば問題ない。
どのタイプでも止めることができる拳を持つ親父。
分かりやすいカインの攻撃はブロックされやすいので攻める場合はフェイントと入れるなどの工夫が必要。
カインと同じように地対空、空対地の技を持っており構成が似ている。
しかしブレイブに一切牽制できる中遠距離のブレイブをもたない親父はインファイトに持ち込まなければいけないので下手に手を出さずに待ちに徹するのもいい。
多少壁が離れてもジェクトキャンセルで壁まで持ってこれるのでやられてる味方がいたら助けよう。
相手はしやすい方。
通常時は位置サーチ系の技に足を取られないようにすること。
ブチ切れ時は連射系の技が増えるので接近するときに捕まらないように気を付けること。
足が速くなっているので少し捕まえるのに逃げに徹せられると難しいが詰めればこっちのもの。
未強化状態だと大したことがないが強化されるとその技の踏み込みや攻撃範囲拡大、弾の強化など中距離ではかなり脅威になっていく。
特に拘束ができるようになるため強化されてしまったらならべく捕まらないようにしたい。
とは言え、空中では発生が強い技は少ないため空↑などこちらの当たり判定が強い技を振ってれば意外に勝てたりする。
こちらの届く範囲で戦おう。
主に光臨剣を持つカムラが多いが後隙を狩られないようにすることと、うまい人は迎撃にも使ってくるので相手のプレイをみて判断すること。
HPを2個も持つ込めるキャラ。ブリーフィングでの技のチェックを怠らず。
技の後隙が大きいカインはよくそこを取られるのでそこに注意しておくこと。
素直な性能をしているカインはグラゼロのカモになりやすいので、フェイントを織り交ぜること。
(特にサイクロンや空↑などの突進系は見てから余裕で反撃される。)
ヴァンが味方に接近しているときは味方を気にかけておこう。
クルエルなどアヴェンジャーに対抗できる手段があるのでブッパは禁止。
何とセシルと同じように空中では上下に対しての迎撃手段を持ってる。
それだけではなくNブレの踏み込みも凄まじく相手にすることが容易ではない。
基本が後隙を狩ることに徹しどうしても仕掛けるならヴェインが地上にいる時ぐらいか。
戒律など全身判定系のHPを持ってるので積極的に味方を救助しよう。
但し、間合いを見誤り巻き込まれて複数抜きにされることだけには注意しよう。
上への判定が大きい地裂斬や空中の上下に迎撃可能の集中突破には注意。
また旋回斬武器だけ飛ばして拘束してくるので注意。
また、ジャッジマントというブレイブを止めることができるブレイブがある。
ブレイブばかり振っていると迎撃されるので振り過ぎは厳禁。
アタッカーとブラスターを自由に切り替えてくる姉さん。
アタッカーで注意したいのはビートダウン。
意外に伸びてくる上にそのまま他のブレイブにコンボできる。近距離戦のライトの強さ所以のもの。
また近距離だとあちらのNブレイブが踏み込みがない代わりに発生が早くなっているため、無理はせずガードしよう。
ブラスターは主にコンボ始動に使われる。
雷光斬ライトはウォタラとサンダガ以外のブレイブにヒットしたらほとんど雷光斬を繋げることができる。
もちろん全てを躱すのは無理なのでできるだけでいいが。
またライトの上を取ってあちらにはサンダガで簡単に迎撃できるので侮ってはならない。
ライトは雷光斬でアヴェンジャーを余裕で突破できるのでブッパは禁止。
幻術士と呪術師を使い分けてくるshoot。
どちらも近づけばこちらが断然有利。
サイオンズ・ホーリーは発生が早いため後隙を狩られないようにする。
また、リアクト持ちになると下手に突っ込むと罠にかかるので様子を見て仕掛けよう。
地・空のDブレで追い出すのもあり。
上下から攻めればさほど苦労はしない。
ただ剣技はガード不可なため注意したいとこ。
また圧縮剣気などは全方位迎撃できるのでノールックの辻斬りには注意。
神代三剣になるとheavyのキープ値とカット値を得る。
相手の空↑などにゴリ押しされないようにする。
特に注意したいことは地対空の技があることやシフトで飛んだ直後の攻撃はヘビーのカット値を得ることぐらい。
シフトで後ろに回り込まれたりなどの突然の奇襲には注意したい。
やりようによっては何でも対応できる偽王。
しかしブレイブはよく見れば素直なものが多いのでアヴェンジャーの迎撃は簡単。
無理にこちらから攻め込まず、味方と連携していきたいところ。
ファントムライズ+はほとんど途中止めするアーデンはいないため、ジャンプⅢでカットしよう。
スプリットは上への判定が強いので突然のブッパには注意。
ディストラクションは素直な素直な性能が多いカインは迎撃されないようにしたい。
叫ぶ状態だとガン不利。後隙を狩る。ためる中に妨害するなど動きにくくしよう。
地裂斬の上への判定に注意すること。
塵時螺鈿飾剣はジャンプでのカットポイント。
スパイラルの壁やテレポカードによる突然の反撃には注意。
フラリッシュに捕まると連携されてしまうので中途半端な攻め方はしない。
ファイヤRFはよく見てステップ。
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