オニオンナイト

http://www.jp.square-enix.com/dffnt/assets/images/character/onion_knight/01.jpg

PROFILE
名前不詳
主な登場作品・ファイナルファンタジー3
年齢不詳
職業村人→光の戦士
CV福山潤
オニオンナイトについてFF3にはプレイヤーキャラにシナリオ上の個性がないため生まれた、ディシディアのオリジナルキャラクター。
(リメイク版では固有名が設定され個性もついたが、ディシディアは基本的に原典重視の姿勢である)
FF3の代表的なジョブである「たまねぎ剣士」をフィーチャーしている。

目次

特徴

Type:UNIQUE
近距離特化型の「忍者」、または遠距離特化型の「賢者」へのジョブチェンジ(パワーアップ)を行うことができる。
たまねぎ剣士時、攻撃を当てることで固有EXスキルチャージがたまり、←Ⅰ(△)で賢者に、→Ⅰ(△)で忍者にジョブチェンジする。
忍者・賢者になるとブレイブ技がほぼ総チェンジされる他、HP技性能や基本性能も変化する。


忍者,賢者にジョブチェンジすることで固有EXスキルが変化する。
忍者時は←Ⅰ(△)が賢者へのジョブチェンジ、→Ⅰ(△)がパワーアップ・忍者となり、
賢者時は←Ⅰ(△)がパワーアップ・賢者、→Ⅰ(△)が忍者へのジョブチェンジとなる

アップデート

AC 2019/11/22

NT 2019/12/4

  • リフレッシュを実施

2018/2/22

  • ソード&マジック
     ダメージ量をダウンしました。(240→160)

2017/12/7

・たまねぎ剣士

  • ファイア
     上下射角をアップしました。(+5度)
  • ブリザド
     上下射角をアップしました。(+5度)
    ・忍者
  • 竜巻斬り
     突進距離をアップしました。(+0.5m)
  • 旋風斬
     モーションを変更しました。
     攻撃の発生タイミングを早めました。(-1f)
     ダメージリアクションを変更しました。(連続ヒットではなく、一撃で吹っ飛ぶ)
     地上制御に変更しました。(崖から飛び出さず、攻撃終了後も地上にいる状態)
     攻撃判定展開中に吸引を付与しました。
     ガード・ステップによるキャンセルタイミングを変更しました。(攻撃判定発生から30f以降)
     ダッシュによるキャンセルタイミングを変更しました。(攻撃ヒット時かつ攻撃判定発生から30f以降)
     グライド、慣性移動の設定を調整しました。
  • 手裏剣
     手裏剣に追尾性能を付与しました。
  • 大車輪
     突進距離をアップしました。(+0.5m)
    ・賢者
  • ブリザガ
     上下射角をアップしました。(+5度)
     向き補正の形式を変更しました。
     魔法構成を調節しました。
     最初から強判定にしました。
     氷弾の前半にヒットした際も爆発が発生するようにしました。
     ダメージ値を一定化しました。
     ダメージリアクションを一定化しました。
     発射と同時にスケールアップを開始するようにしました。
     スケール最大値をアップしました。(半径+0.15m)
     爆発のサイズをダウンしました。(半径-0.5m)
     追尾終了距離を拡大しました。(+1.5m)
     グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • エアロガ
     向き補正の形式を変更しました。
     魔法構成を調節しました。
     風の弾の挙動を変更しました。(出始めは追尾無しで中速度、その後減速してゆっくりと追う)
     風の弾のサイズをアップかつ一定化しました。(従来の最大サイズに対して半径+0.15m)
     風の弾の発生位置を調整しました。
     風の弾の前半にヒットした際も爆発が発生するようにしました。
     ダメージ値を一定化しました。
     ダメージリアクションを一定化しました。
     グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
     弾数の上限を設定しました。(1発まで)
  • フレア
     向き補正の形式を変更しました。
     魔法構成を調節しました。
     最初から強判定にしました。
     魔法弾のサイズを一定化しました。(従来の出始めとスケールアップ後の中間サイズ)
     魔法弾の前半にヒットした際も爆発が発生するようにしました。
     魔法弾の追尾力をアップしました。
     ダメージ値を一定化しました。
     ダメージリアクションを一定化しました。
     グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • ファイガ
     上下射角をアップしました。(+5度)
     向き補正の形式を変更しました。
     魔法構成を調節しました。
     最初から強判定にしました。
     火球の前半にヒットした際も爆発が発生するようにしました。
     ダメージ値を一定化しました。
     ダメージリアクションを一定化しました。
     発射と同時にスケールアップを開始するようにしました。
     スケール最大値をアップしました。(半径+0.15m)
     爆発のサイズをダウンしました。(半径-0.5m)
     追尾終了距離を拡大しました。(+1.5m)
     グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • サンダガ
     向き補正の形式を変更しました。
     魔法構成を調節しました。
     雷球の挙動を変更しました。(出始めは追尾無しで中速度、その後減速してゆっくりと追う)
     雷球のサイズをアップかつ一定化しました。(従来の最大サイズに対して半径+0.15m)
     雷球の発生位置を調整しました。
     雷球の前半にヒットした際も爆発が発生するようにしました。
     ダメージ値を一定化しました。
     ダメージリアクションを一定化しました。
     爆発時のいかずりの構成を変更しました。(10本ランダムで発生→5本が定位置に同時発生)
     グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
     弾数の上限を設定しました。(1発まで)
  • ホーリー
     向き補正の形式を変更しました。
     魔法構成を調節しました。
     最初から強判定にしました。
     魔法弾のサイズを一定化しました。(従来の出始めとスケールアップ後の中間サイズ)
     魔法弾の前半にヒットした際も爆発が発生するようにしました。
     魔法弾の追尾力をアップしました。
     ダメージ値を一定化しました。
     ダメージリアクションを一定化しました。
     爆発のエフェクトを変更し、見た目に合わせて攻撃判定も調整しました。(従来と同程度)
     グライド可能時間を調整しました。(魔法発射の10f後までグライド可能。その後、慣性移動。)
  • 威力調整
    ・忍者
     超・連続ヒット 560 → 544
     ※出始め部分の威力を調整しました。それ以降は変更なし。
     竜巻斬り    560 → 544
     ※出始め部分の威力を調整しました。それ以降は変更なし。
     旋風斬     560 → 448
     超・高速ヒット 560 → 544
     ※出始め部分の威力を調整しました。それ以降は変更なし。
     手裏剣     320 → 448 (召喚コア破壊力 4回→3回)
     大車輪     560 → 544
     ※出始め部分の威力を調整しました。それ以降は変更なし。
    ・賢者
     ブリザガ 300/400/500 → 432
     エアロガ 300/400/500 → 448
     フレア  300/400/500 → 432
     ファイガ 300/400/500 → 432
     サンダガ 300/400/500 → 448
     ホーリー 300/400/500 → 432

2017/8/10

  • メテオ
     通常・忍者:持続時間の短縮(-4f)
     賢者:水平方向の射程がダウン(-2.5m)
  • 流剣の舞
     移動補正の処理の変更
     HPダメージ後の硬直を短縮(ガード・ステップ:-2f、全アクション:-22f)

2017/6/15

  • ファイガ
     最後の爆発サイズを縮小。(約0.7倍)
  • ブリザガ
     最後の爆発サイズを縮小。(約0.67倍)

2017/5/11

  • ファイガ
     ◇コア破壊力を正常化。(6回→3回)
  • ブリザガ
     ◇コア破壊力を正常化。(6回→3回)
  • ジョブチェンジ
     動作を高速化しました。
     → ガード・ステップによるキャンセルを早めました。(-44f)
     → ダッシュによるキャンセルを早めました。(-90f)
     → 攻撃によるキャンセルを早めました。(-34f)

2017/03/9

  • 超・連続ヒット
     ダメージ減少(576→560)
  • 竜巻斬り
     ダメージ減少(576→560)
  • 旋風斬
     ダメージ減少(576→560)
  • 超・高速ヒット
     ダメージ減少(576→560)
  • 大車輪
     ダメージ減少(576→560)
  • ファイア
     発生の短縮(-3f)
  • ブリザド
     発生の短縮(-4f)
  • ブリザガ
     発生の短縮(-4f)
     弾数を1個に減少。
  • エアロガ
     弾の速度上昇(2倍)
     射程延長(+5m)
  • フレア
     発生の短縮(-5f)
  • ファイガ
     発生の短縮(-3f)
     弾数を1個に減少。
  • サンダガ
     弾の速度上昇(2倍)
     射程延長(+5m)
  • ホーリー
     発生の短縮(-5f)

2016/11/24

  • クイックダッシュ
     キャンセル可能タイミングの短縮。
  • 超・連続ヒット
     攻撃発生の鈍化。
  • 竜巻斬り
     相手に向かって突進するように。
     突進時間の短縮。(動作時間の短縮)
     攻撃発生の鈍化。
  • 旋風斬
     性能の一新。
  • 超・高速ヒット
     攻撃発生の鈍化。
  • 手裏剣
     性能の一新。激突効果の付与。
  • 大車輪
     相手に向かって突進するように。
     突進時間の短縮。(動作時間の短縮)
     攻撃発生の鈍化。
  • ソード&マジック
     溜め段階を示すエフェクト追加。
  • 流剣の舞
     共通:攻撃前の誘導鈍化。
     忍者:威力の低下。
  • メテオ
     共通:ガードとステップでのキャンセル可能タイミングの短縮。
     共通:ガードとステップ以外でのキャンセル可能タイミングの鈍化。
     通常・忍者:隕石の大きさ増大。
     賢者:隕石の大きさ縮小。

2016/7/7

  • 連続ヒット・高速ヒット
     忍者ポイントが溜まりやすいように(1ヒットあたりの取得ポイントを均等に)。
  • ファイア・ブリザド
     弾速アップ。
     追尾力アップ。
     射角強化。
     ヒット時の賢者ポイント増加量アップ。
     ファイア:攻撃判定の拡大。
     ブリザド:攻撃判定の縮小。
  • ファイガ・ブリザガ
     追尾力アップ。
     射角強化。
     ファイア:攻撃判定の拡大。
     ブリザド:攻撃判定の縮小。
  • エアロガ・サンダガ
     弾速ダウン。
     攻撃判定の縮小。
     エアロガ:爆発半径の拡大。
  • フレア・ホーリー
     射角強化。
     追尾力付加。

2016/6/30

  • ファイア・ブリザド
     魔法消滅までの弾速を一定に。
     魔法接触判定の弱化。
     ブリザド:空中の相手に飛び出して当たるよう変更。
  • ファイガ・ブリザガ
     魔法消滅までの弾速を一定に。
     魔法接触判定の強化(出始め弱判定⇒強判定だったのを一律強判定に)。
     ブリザガ:空中の相手に飛び出して当たるよう変更。
  • フレア・ホーリー
     技性能の一新(高弾速・短射程の魔法に)。
  • エアロガ・サンダガ
     技性能の一新(真っ直ぐ打ち出すように)。
  • クイックダッシュ
     開始時・終わり際のキープ値低下(判定弱化)。
     ダッシュ動作を緩慢化。
     キャンセルタイミングの延長。
     ダッシュにキャンセルできないよう変更。
  • ジョブチェンジ(EXスキル)
     リキャストタイム延長(60秒→75秒)。
  • ソード&マジック
     溜めで射程が増減するように変更(溜めない場合、射程は従来より短い)。
     攻撃発生の短縮。
  • 流剣の舞
     最終段の攻撃範囲を拡大(最終段のみ外れてしまう現象の対策)。

2016/4/21

  • ジョブチェンジ(EXスキル)
     リキャストタイム短縮(120秒→60秒)。
  • 流剣の舞
     共通:威力の減少。

2016/3/17

  • 手裏剣
     最終段ののけぞり硬直を短縮し、同技でループしないように。

2016/2/4

  • 賢者全ブレイブ攻撃
     弾の存在可能数を無限に。
  • ソード&マジック
     共通:上下射角を拡大。
     地上:左右の追従性能を強化。
  • メテオ
     共通:射程を短縮。
     賢者:攻撃発生タイミングを延長。
     賢者:攻撃範囲を縮小。
  • フルバースト
     たまねぎ剣士:セット時効果として、オートジョブチェンジまでの攻撃回数減少効果を追加。
     忍者、賢者:攻撃発生タイミングを短縮。
  • オートジョブチェンジ
     変身後の無敵時間を延長。

2015/12/16

・各種ジョブチェンジ
 オート、EXスキルともに発動時の無敵時間をモーション終了まで延長。

技一覧

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
【たまねぎ剣士】地上ブレイブ攻撃
Ⅱ.png>Ⅱ.png連続ヒット56*4+48+176448--
後Ⅱ.pngブリザド384384-[射程27m]
【たまねぎ剣士】空中ブレイブ攻撃
Ⅱ.png>Ⅱ.png高速ヒット56*4+224448--
↓Ⅱ.pngファイア384384[射程27m]
【忍者】地上ブレイブ攻撃
Ⅱ.png>Ⅱ.png超・連続ヒット64+48*2+(32*2)+(8*[2,4,6])+64+176400--464-480-496-512--
前Ⅱ.png>Ⅱ.png竜巻斬り96+64*3+192480--
後Ⅱ.png旋風斬416416--
【忍者】空中ブレイブ攻撃
Ⅱ.png>Ⅱ.png超・高速ヒット64+48*2+(32*2)+(8*[2,4,6])+240400--464-480-496-512--
↑Ⅱ.png手裏剣416416-[射程20m]
↓Ⅱ.png>Ⅱ.png大車輪96+64*3+192480--
【賢者】地上ブレイブ攻撃
Ⅱ.pngブリザガ128+128+208464[射程40m]中・中・強
前Ⅱ.pngエアロガ128+128+208464[射程40m]魔法弾:強
爆発:強
後Ⅱ.pngフレア480480-
【賢者】空中ブレイブ攻撃
Ⅱ.pngファイガ128+128+208464[射程40m]中・中・強
爆発:強
↑Ⅱ.pngサンダガ44844841F目[最長射程51.5m]
↓Ⅱ.pngホーリー471471-[射程30m]
【共通】ダッシュブレイブ攻撃
ダッシュ中に Ⅱ.pngクイックダッシュ---
【共通】HP攻撃
Ⅳ.pngソード&マジック160160-[射程12.0m 忍者時最大溜め:15m]-
メテオ--たまねぎ,忍者:[射程20.0m垂直10.0m](最長射程22.5m)
賢者:[射程27.5m垂直15.0m]
-
流剣の舞たまねぎ,賢者64+16*6
(忍者:80+16*8+48)
160
(忍者:256)
-[射程10m]-
トルネド--たまねぎ,忍者:-[射程20.0m]
賢者:-[射程半径20.0m]]
-
【共通】専用EXスキル
Ⅰ.pngジョブチェンジ---

【たまねぎ剣士】ブレイブ攻撃(地上)

連続ヒット

連続ヒット.gif
基本情報突進しつつ連続で斬りつけ、最終段で吹き飛ばす。近距離で当てるほど威力が増加する。
追加効果壁激突
強み・発生が早め。
・踏み込みも短くはない。
・出てしまえば判定は強い。
・出し切りで固有EXゲージが2/3たまる
弱み・外すと隙が大きく、カット耐性も低い。
一段目の最後で固有EXゲージが貯まるので、途中カットされると固有EXゲージが貯まらない。
・上下の誘導がない。横への攻撃判定も狭い。
・相手を崖際から押し出すとそこで止まってしまい、途中からスカる。
・1段止め時の有利フレームが短い。
使う上でのポイント気軽に振れる技ではないので、主に反撃・カットに。
・発生は早めだが、スピードキャラの出の早い攻撃と比べると幾分か劣る。
・相手の地上受け身に対して振るとステップを強要させるか、ガードさせてジョブポイントを稼げる
・実は高速ヒットよりリーチがあるが、狙って使うほどでもない。
・リーチと身長の短さが災いし、空中相手への暴れとしてはあまり信頼できない。1キャラ分以上浮いてる相手には当たらない。

ブリザド

ブリザド.gif
基本情報地を這う氷塊を飛ばす。魔法接触判定(弱)。
追加効果
強み・弾速がそこそこある。3回でコアを割り切れる
弱み・足が止まる。
・射程が短い。
・段差で消える。
・真上が死角。
使う上でのポイント・飛び道具としては悪くはないがしんくうはあんこくのようにわざわざ降りて使用する価値はない。
・大体地上版ファイアという認識であっているが、ファイアよりヒット時の炸裂範囲はやや小さめか。
・上り坂の途中で出すと段差に阻まれて消えることがあるため注意。

【たまねぎ剣士】ブレイブ攻撃(空中)

高速ヒット

高速ヒット.gif
基本情報突進しつつ連続で突き、最終段で吹き飛ばす。近距離で当てるほど威力が増加する。
追加効果・壁激突
強み・持続が長く、攻撃中に移動しないので無敵に重ねやすい。
・ヒットした相手が動かないので拘束技として有用
・出し切りで固有EXゲージが2/3たまる
弱み・横方向への踏み込みが短く上下誘導も弱い。
・隙が大きく、カット耐性も低い。
一段目の最後で固有EXゲージが貯まるので、途中カットされると固有EXゲージが貯まらない。
使う上でのポイント・自分から積極的に振れる性能ではないので、反撃・カットが主な用途。
・ステップを狩れるほどの踏み込みはないが、ステップを読むなら長めにNダッシュしてから出すことで当てられる
・一度ヒットさせると1段止めから暴れとガード読みの高速ヒット連打、ステップ読みのNダッシュ高速ヒットの読み合いに持ち込める。
・上記の読み合いに勝つことで就職に一気に近付ける
・受け身に重ねてもステップ、ガード落下には当たらないので注意。
・1段止めしても攻撃中に一切動かず動作時間が長い為、サイオンズホーリーやトラインが確定する。

ファイア

ファイア.gif

|~基本情報|高弾速の火球を飛ばす。遠距離で当てるほど威力が増加する。
魔法接触判定(弱)。|

追加効果
強み・弾速がそこそこある。3回でコアを割り切れる
弱み・足が止まる。
・射程が短い。
・真上・真下が死角。
使う上でのポイント・貧弱な性能の為何も考えず投げてはいけない。自分を見ていないシュートやヘビーに投げたり、カットで使おう。
・中距離以降であれば意外に上下にも伸びる。
・ヒット、或いは射程端で爆発するので敵が密集していると複数ヒットが狙える。

【忍者】ブレイブ攻撃(地上)

超・連続ヒット

超連続ヒット.gif
基本情報たまねぎ剣士のものより強化された連続斬り。
追加効果・壁激突
強み・発生が早い。
・踏み込みが長め。
・最短攻撃時の隙は短く、手早く敵を吹き飛ばせる。
・最大攻撃時のブレイブダメージが高く。拘束にもなる
・最大攻撃時は2回でコアを割り切れる。
・判定が強い。
弱み・最大攻撃時は隙が大きいく、カット耐性も低い。
・対空性能はない。
使う上でのポイント・連続ヒットよりも踏み込みがかなり強化されている。
・敵を手早く吹き飛ばしたいときは最短攻撃、拘束やブレイブダメージを稼ぎたいときは最大攻撃を状況を見て使おう。当て方自体はたまねぎ時の攻撃と同様。

竜巻斬り

竜巻斬り.gif
基本情報二振りの剣をプロペラのように組み合わせて行う上昇攻撃から、X字斬りで叩き落とす。
追加効果・壁激突
強み・発生が早い。
・上への範囲が広い。
1段止めから大車輪にコンボが繋がる
弱み・正面への踏み込みは短い。
・見た目より全身の攻撃判定は狭い。
使う上でのポイント・対空技。
・斜め上に突っ込む前に一歩だけ踏み込む感じ。
・このゲームのシステム上、出番が少ない。
・ガードされても地上に叩き落せる為状況が良い。
・これを使うと地上ジャンプより高く飛べる。高度稼ぎに。
・オニオンの技中では発生が最速なので、暴れに有効。
完走が非常に早く、サーチ技を刺すのは至難の業。

旋風斬

旋風斬.gif
基本情報その場でクルクルと回転し、周囲の敵を引き寄せつつ攻撃する。
追加効果・壁激突
・吸引
強み・発生が早い。
全方位に攻撃できる為、対複数人で活躍する。
弱み左スティックでの移動距離は短い。
使う上でのポイント・度重なるアップデートにより初期とは全く違う技に生まれ変わった。
・高度が低い代わりに太いストラサークル5。
単体への暴れは竜巻、複数への暴れは旋風と使い分けよう。

【忍者】ブレイブ攻撃(空中)

超・高速ヒット

超高速ヒット.gif
基本情報たまねぎ剣士のものより強化された連続突き。一段目はボタンを押す時間で攻撃時間を調整できる。
追加効果・壁激突
強み・・発生が早い。
・踏み込みが長め。
・最短攻撃時の隙は短く、手早く敵を吹き飛ばせる。
・最大攻撃時のブレイブダメージが高く。拘束にもなる
・最大攻撃時は2回でコアを割り切れる。
・判定が強い。
弱み・上下誘導が弱い。
・最大攻撃時は隙が大きく、カット耐性も低い。
・スピードのNブレイブとしてはサーチが刺しやすい。
使う上でのポイント・使い方は元と同様だがややリーチが伸びている。
・踏み込みが微妙に伸びたことと、最短攻撃の隙の少なさで使いやすくなった。
・当てた相手を動かさないので拘束としても有用。
・高速同様発生の早いサーチ技は最大攻撃1段止めに確定する

手裏剣

手裏剣.gif

|~基本情報|敵を吹き飛ばす大きな手裏剣を投げつける。
魔法接触判定(中)。|

追加効果・壁激突
強み・中判定までの射撃を消せる。
・攻撃範囲が水平方向にかなり大きい。
・3回でコアを割り切れる。
弱み・射程が短い。
・その割に発生が少し遅い。
・隙が大きい。
使う上でのポイント・射撃ではあるが射程は極めて短い
・持続に対して硬直が長いので、相手の接近や様子見への置き技でもない。飽く迄スピードの飛び道具である。
・フリオニールやストンガを置いたヤ・シュトラ、高いブレイブを持った前衛等、近接技では手を出しにくい相手の他、カットに役に立つ。
・アップデートでヒット時、壁激突が発生するようになったが正直期待できないので当てにしないように。
・射程ギリギリからの攻撃で激突した場合はトルネドが確定する。

大車輪

大車輪.gif
基本情報自身が縦回転しつつ落下しながら敵を斬りつけ、最終段で叩き落とす。
追加効果・激突(正面)
強み・下への踏み込みが長い。
・隙が短い。
・超低空で出すことで突進技として使える
竜巻斬り1段止めからコンボが繋がる
更にこの技を1段止めすると超高速が確定する
弱み・同高度~上に対しては非常に短い。
・前半部分がフルヒットしにくく、最大ダメージは出にくい。
使う上でのポイント・降下してから前進するので、下以外の相手にはかなり当て辛い。
・使い勝手はセイントダイブ等に近く、下に強い技はコレしかない。
相手の真上を取ってステップを見てから当てるのが主な使い方。
・しかし地面付近ではその限りではなく、超低空で繰り出すことで地面に沿って突進する
・1段止めから超高速に繋げることで火力取りとしても拘束としても有用。
・竜巻同様技の完走が非常に早いのでサーチ技を刺すのは至難の業。
※2016/11/24のアップデートで全体の動作がかなり短くなった。

【賢者】ブレイブ攻撃(地上)

ブリザガ

ブリザガ.gif
基本情報たまねぎ剣士のものより強化された氷魔法攻撃を3回相手に繰り出す
魔法接触判定(魔法弾:中中強)。
追加効果
強み発生・銃口が優秀。
・見た目より縦範囲が大きく、キャラ1人分ぐらいの高度は取れる。
・移動撃ちできる。
・射程が長い
弱み・弾速はそこそこ
・最初の二発は強判定の弾に消される。
・shootの拘束技としてはやや使いづらい。
・対空性能は弱い。
使う上でのポイント長射程・移動撃ちと、ヘイト集めにはなる。
敵にshootがいるときの弾幕戦に使えるものではないので、地上にいるならエアロガを使用したほうが良い場面がほとんど
ブリザドと同じく、坂道で消える。

エアロガ

エアロガ.gif
基本情報風属性の魔法を繰り出す。相手に当たるか一定距離進むと爆発する。
魔法接触判定(強)。
追加効果
強み射程の長さ、判定の強さと大きさがかなり優秀。
中判低以下には強制的勝てるので弾幕戦にも有利
爆風が広い。弾速がそこそこ速い。
3回でコアを割り切れる
弱み移動する敵には当たらない。上下方向には30度くらいしか射角がない
使う上でのポイント賢者時の主戦力。ライン戦や敵への牽制、カットや乱戦に投げるなど使用機会はかなり多い。
爆風も有効なので近くの障害物に当てることでターゲット以外の敵を巻き込めたりする。
地上にいる際のコア割はこの技で行う。

フレア

フレア.gif
基本情報目の前に持続する炎の柱を出す。
魔法接触判定(強)。
追加効果
強み高い位置まで判定があるので、上方向に強い
持続するので、自衛の盾として利用できる
中判定以下の弾は消し去り、強判定の弾も相殺する。
弱み見た目より判定が細い。
強判定の魔法で消される。
使う上でのポイント設置タイプの自衛技、近接キャラに近づかれたと思ったら予め出しておくといい。上から攻めてくる敵にも有効。
高キープ値の技で突破されるので当てにしすぎるのも禁物。
ブレイバー等の上から奇襲する攻撃は複数回ヒットするので、ブレイブ収支自体はプラスに成ることが多い。
崖下から崖上へおけるので、ミッドガル等では奇襲に使える。
玉ねぎ賢者はフラリッシュが無い分、エースよりも自衛力が弱いので、過信しすぎるとやられてしまう。

【賢者】ブレイブ攻撃(空中)

ファイガ

ファイガ.gif
基本情報たまねぎ剣士のものより強化された炎魔法攻撃を3回撃ち出す
魔法接触判定(中中強)。
追加効果
強み発生・弾速・誘導がそこそこ優秀。範囲も大きく、移動撃ちが出来る。
射程も40mある
離れていれば上下差が気にならない程度には上下射角もある。
弱み近距離の上下にいる敵には利かない。水平方向への銃口も少し弱い。
shootの持つ拘束技としてはやや使いづらい
出し切りは攻撃時間がかなり長い
使う上でのポイント強判定に消される上、テキトーにばらまいて当たるものではないが、強判定を出せない敵近接からしたら厄介な攻撃。
中距離以遠ではドンドン撃っていける。ただ、全体の攻撃時間は長いので、あまり悠長に撃っていると気づけば接近を許していたということがないようにしたい。

サンダガ

サンダガ.gif
基本情報ゆっくり相手に進む雷球を放つ。障害物や敵に当たると爆発する。
魔法接触判定(強)。
追加効果
強み誘導が非常に強く、Uターンしてでも敵を追いかける。
判定が強のため、とりあえず出して一緒に移動するだけで盾にもなる。
爆風が広い。移動撃ちが出来る。10秒ほど持続する
発生も早め。
3回でコアを割り切れる。
弱み弾速は非常に遅いため、狙って当てるのは難しく、カットに使えない。設置数は1個が上限
使う上でのポイント出せば10秒間持続するので、迫ってくる近接や敵シュートへ出すだけで自身への攻撃手段を減らせるため、嫌がらせになる。
発生もそこそこ早い上にグライドできるので、敵と反対の方向にグライドしながら出すだけで強力な自衛択となる。
ただし、キープ値突破には相変わらず弱いのと、カウンターで用意に取れるので、グラゼロを持ったヴァンなどには不用意に出さないこと

ホーリー

ホーリー.gif
基本情報縦に爆発する位置サーチ技
魔法接触判定(爆発:強)。
追加効果
強み射程が30m。
爆風が縦方向に非常に広い

3回でコアを割り切れる
弱み発生が遅い。
使う上でのポイント主に障害物を隔てた敵への奇襲に使う。発生が遅いので、敵の後隙に狙って刺すのは難しい。
爆発範囲がそこそこあるサーチにしてはコアを3回で割り切れるので、空中にいるときはこれで割ると良い。

【共通】ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

クイックダッシュ

クイックダッシュ.gif
基本情報入力方向に高速移動する。他のブレイブ攻撃でキャンセル可能。
攻撃判定はないがキープ値が変動する。
追加効果
強み任意の水平方向に慣性を切って移動できる。
意外に移動距離が長い。
ダッシュゲージを消費しない。
動作中はキープ値保持時間が長め。
弱み発生がやや遅い。
ステップと違い誘導は切れない。
行動可能になるまでが遅い。
移動が終わるまではキャンセル出来ない。
上下移動は全くない。
ダッシュのように旋回は出来ない。
使う上でのポイント・Lスティックを入れている方向に直線的に移動する。(斜めも可)
・移動終了からワンテンポ経ってからブレイブ攻撃、HP攻撃、EXスキルでキャンセルが可能。更に少し待った後に他の行動が出来るようになる。
想像以上に伸びるのでカットが間に合わないように思えてもクイダ→ソマやクイダ→超高速、クイダ→手裏剣と繋ぐことでかなりの範囲の味方を守ることができる。
・これでソニックバスターや天照等突進技を避けたら反撃のチャンスとなる。
※2016/6/30のアップデートにより技の始まりと終わりのキープ値が低下したことで、以前のように相手の技を見てからの突破はできなくなったが、カット値が低い魔法に対して読んで使うか、トルネドなどの置き技に対しての特攻はできる。(ダメージはくらう) また、同アップデートにより、クイックダッシュ後のダッシュキャンセルができなくなったので、相手が壁際にいるなど逃げにくい状況で使うことをおすすめする。

HP攻撃

ソード&マジック

ソードマジック.gif
基本情報突進して手にした武器で攻撃した後、炎魔法で吹き飛ばす。ヒット時に忍者と賢者の両方のカウントが増える。
追加効果(忍者時)タメ可能となる。タメた場合は1段目の射程が伸びる
強み壁激突からつながる。
発生~1段目~2段目への移行が早く、HIT時に途中でカットされる恐れがほぼ無い。
空振り硬直が短め
(忍者時)溜めると踏み込みが長く、近距離からならステップ狩りが可能。
弱み上下への銃口がほとんど利かない。
(忍者時)溜め時間が長く、溜まることで伸びる射程距離も溜め技としては短め。
味方の拘束にやや合わせにくい。
使う上でのポイント通称ソマ。ソドマとも。たまねぎ剣士の時点でも近接HP攻撃の中では標準的な性能
忍者時はタメでの読み合いを読み合いができる。
溜めなしの短さには慣れが必要だが、160と動作時間に対して低くないブレイブダメージ、非常に高いカット耐性が魅力的。
リフレッシュ前に比べて突進速度は落ちているが、確定所はしっかりあり、通常時の射程は伸びているので十分使える性能となっている。

メテオ(通常、忍者時)

メテオニオン.gif
基本情報敵の上空から複数の隕石を落とす。
追加効果
強み高低差に強い。
攻撃に巻き込まれることなくカットができる。
弱み発生が遅め。
射程が短い(ミニマップの線2本目くらいまで)。
足が止まる。
使う上でのポイントオニオンナイトの他の技と異なり、乱戦と高低差に強い。
しかし壁激突に確定しない、見られているとまず当たらない、射程も貧弱と決定力に欠ける。
カットや乱戦、相手の召喚コア壊し妨害、味方の拘束に合わせることも。
バインガからのコンボも繋がるがオニオンナイトがバインガを持つのはオススメできない。
狙い所はフリオニール等よく足が止まるキャラのブレイブ、HEAVYタイプのブレイブ出し切り、足が止まるHP攻撃か。

メテオ(賢者時)

基本情報敵の上空から無数の隕石を落とす。
追加効果
強み27.5mと射程が長い。
攻撃範囲・持続、いずれも高性能。
攻撃に巻き込まれることなくカットできる。
召喚獣のフィニッシュ攻撃から確定する。
弱み足が止まる。
発生が通常時とほぼ変わらない。
使う上でのポイントカットや隙狩りを主体に運用するのが無難。
グライドできないのでディバインマリサンやリノア版アポカリプスのように自衛技として使うのは厳しいが、射程が長く遠くの拘束取りやカットを狙える。
他にも持続を活かしてメテオを盾にしたり、射程外からダッシュ向かってくる相手に罠のように置いてみたり、用途は色々。

流剣の舞(通常、賢者時)

流剣.gif
基本情報一拍置いた後に突進し、ヒットした相手を何度も斬り抜ける。
追加効果
強み発生・踏み込み速度が速めで壁激突からつながる。
上方向に強い。
初段以降キープ値が持続する+自分の周囲に判定が出るため格闘でカットされづらい。
外してもスキが少なめ。
弱み攻撃時間が長め。
その場から動かないので射撃HPに弱い。
一度倒されるとたまねぎ剣士に戻る性質上ブレイクされやすいこの技は相性が悪い。
使う上でのポイント壁激突からのコンボに。
外した時のスキが少ないからといって雑に振ってはいけない。折角溜めたブレイブが奪われてしまうし、あえて被弾して味方にサーチを刺してもらう、なんてこともされかねない。
その場から動かないが、キープ値持続が長めで、近接系は巻き込めることもあるので微妙にカット耐性があるが、慣れたプレイヤーは、特に近接キャラであればカットではなくブレイクを狙ってくるので痛手には変わりはない。
サーチHP攻撃を持った敵に見られている時は狙わないように。格好の的になってしまう。

流剣の舞(忍者時)

基本情報一拍置いた後に素早く突進し、ヒットした相手を何度も斬り抜ける。
追加効果
強み発生・踏み込み速度が速め。
踏み込みが長い。
壁激突からつながる。
上下誘導が強く上には2キャラ分、下には1キャラ分以上高度がずれていても当たる。
初段以降キープ値が持続する。
ブレイブダメージが高い。
外してもスキが少ない。
召喚獣のフィニッシュ攻撃から確定する(更に大抵の場合ブレイクできる)。
弱み攻撃時間が長い。
その場から動かないので射撃HPに弱い。
一度倒されるとたまねぎ剣士に戻る性質上ブレイクされやすいこの技は相性が悪い。
使う上でのポイント射程と火力が向上。上方向に極端に強くなり少しだけ下にも強くなり、さらに外した時のスキも短縮される。
やはり壁激突からのコンボが主だが、闇討ちや隙狩りも。
動作時間はたまねぎ剣士の時と変わらない為相変わらず慎重に狙う必要がある。

トルネド(通常、忍者時)

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基本情報敵の位置に小さな竜巻を起こす。
追加効果
強み攻撃に巻き込まれることなくカットができる。
弱み点サーチにしては発生が遅め。
射程が短い(ミニマップの線2本目くらいまで)。
足が止まる。
使う上でのポイントメテオと比較して射程は変わらないが範囲が非常に狭くなっており、発生も早くなるわけではないので、
通常、忍者時はメテオ以上に当てづらい。一応忍者時は射程ギリギリで出した手裏剣や超・高速ヒットが遠距離ヒットで壁ドンしたときはトルネドが確定するが
それのためだけにトルネドを選ぶ理由にはならない。メテオ以上に賢者特化のHPとなる

トルネド(賢者時)

基本情報敵の位置に小さな竜巻を2回起こす。
追加効果グライド(遅)
強み攻撃に巻き込まれることなくカットできる。
二回発生するため、味方拘束や敵の後隙ズレた場合でも敵は反撃しづらい
弱み発生が通常時とほぼ変わらない。
射程が短い
使う上でのポイント発生や射程はたまねぎ時と変わらないが、グライドができるようになり、1発目の後に2発目の攻撃が発生する。
その都度敵をサーチするので、撃てば敵は回避に専念しないと行けない。メテオ時以上に敵に近づかないと行けないので、どちらかというと閉所向けか。グライドがあるとはいえ、一発目が発生するころに硬直があるのでサーチ持ちがいる場合は油断禁物

フルバースト(削除技)

フルバ.gif
基本情報自身の周囲に闘気を放つ。忍者か賢者の時は判定が大きくなり、発動後たまねぎ戦士に戻る。

|~追加効果|・ジョブチェンジ解除
・セット時ジョブポイントの上昇量3倍(大まかな目安として、ブレイブダメージ400程度でジョブチェンジする)|

強み・近めの壁激突からなら繋がる。
素早くジョブチェンジでき即戦力になれる。(特に閉所、戦闘不能後)。
・範囲攻撃なのでノーロック攻撃が可能。
・敵の飛び道具を打ち消せる

・チェンジに失敗しても元に戻れるので、たまねぎ状態で好きに技を振れる。
・EXスキルのジョブチェンジの回復効果をほぼ確実に活かせる。
受け身タイミングに重ねるとテレポ等の一部の即無敵技持ち以外に確定する。
召喚獣のフィニッシュ攻撃から確定する。
弱み・たまねぎ剣士の状態ではアルマゲスト未満程度の爆発範囲しかない。
・発生が遅めで壁激突からつながりにくい。
・拘束に合わせにくい。
・見てからサーチ系HP攻撃で反撃確定。
・出すとジョブチェンジを解除してしまう。
・ジョブチェンジのためにしょっちゅう足が止まるようになる。
使う上でのポイント・通称フルバ。セットするだけで戦い方がガラッと変わる技。
・ジョブポイント増加効果によりゲームスピードの早い閉所で即戦力になれる
・忍者・賢者どっちになってしまってもフルバーストを使うことで戻れる為、たまねぎ状態で剣魔共に好きに振っていけるようになる上、賢者でブレイブを確保しフルバでたまねぎに戻り忍者で当てに行く、なんて芸当も。
・壁激突からのコンボの他には、背後から迫ってくる敵への奇襲、ロックしていない近距離の敵への闇討ち、近くで噛まれている味方へのカットなどがある。
・混戦で発動するのも有効だが、発動が遅い為そこを潰されないように。
・余談ではあるが、技の発動から判定が消えるまでサーチ系HP攻撃を打たれてもフルバーストとサーチHPが相殺し攻撃判定が消える。

固有EXスキル

ジョブチェンジ

ジョブチェンジ.gif

忍者か賢者、好きな方のジョブと切り換わるチェンジしている最中は無敵

用途

パワーアップ

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忍者か賢者時に自身をパワーアップさせる。

用途

コンボ、連携

【たまねぎ剣士】

【忍者】

【賢者】

立ち回り

どういった構成であれブリザド・ファイアを投げまずはジョブチェンジする事が基本。
素の状態で接近戦を挑むのは自殺行為なので、コア割り合戦には参加するももの本格的に戦うのはジョブチェンジしてから。
不用意に近づく敵への迎撃や足回りを生かして闇討ちするのもあり。ただし、HPを被弾してしまっては
折角就職しても落とされる可能性が上がるので、無理は禁物
SPEED枠なら無理に就職を狙わず、足回りをいかしてタゲ引きだけする意識も持とう。

忍者

SPEEDなので足回り、タゲ引き能力が優れている。
さらに賢者と違って途中止めによる拘束ができるので、味方のサポートをするならこちら。
なので味方にHP技を当てさせたい時、特に味方SHOOTが高ブレイブを持っている時に有効なジョブ。
コア割りは手裏剣が安定だが、周りに誰もいないな超高速ヒット・超連続ヒット二回で割れる

賢者

長射程・高誘導・グライド付きの高性能遠隔ブレイブを連射できる事が特徴。
場の制圧力が高く、サンダガを置く→エアロガ連打、とやるだけで相手パーティーをじわじわ押していきつつ、面白いようにブレイブが溜まっていく事だろう。
ブレイブが溜まったら、味方に伝えて敵を拘束してもらおう。
拘束能力のある技の性能は低いが、味方が高ブレイブを持ってたり、敵の攻撃をガードしてるときなどは
途中止めでサポートしよう。コア割りは地上ならエアロガ、空中ならホーリーか近づいてサンダガがよい。
敵をうまく使えばサンダガ先出しで素早く2回割れる

お勧めEXスキル

キャラ対策

ウォーリア・オブ・ライト(WOL)

対策-タイマン性能が全キャラ最強クラス。
-攻めるには重すぎる相手。特に玉葱はガードを崩す事が苦手なのも相まってどうしようもない。
-ホリチェに巻き込まれたら、仕方ないのでミニマップとカメラ操作で迫り来る他の敵を何とかして見定め、連携して倒そう。
-味方全員がホリチェに巻き込まれていたら、自然と相手2人がフリーになるので、マップやラインで狙われているか確認し、狙われていたらWOLから離れないように逃げよう。
-残り1ゲージの時にWOLは遠隔キャラやヘビーキャラにガン追いを仕掛けてくる事が多いが、ヘビーキャラ故にWOLは足は遅いので、WOL一人だけが相手なら遠隔キャラでも逃げる事はできる。
-よって、玉葱、と言うかスピードキャラは他のキャラを叩いて複数での片追い状況を作らないように動く。
-一人でもダウンさせる事が出来れば、WOLに同行し得る相手の数が2人から1人に減るので戦線が楽になる。
玉葱が狙われた場合は、相手をする事そのものが悪手。なのでWOLのターゲットを振り切る必要があるが、
この時に足が遅い味方の近くへ逃げ込む事。足の遅い味方を取り残して逃げる事は悲劇的である。
シャイニングウェーブ-下方向の相手に全く当たらないので、これを付けたWOLは低空や地上に降りがち。
-かと言って玉葱に何か出来る訳ではないが、賢者にジョブチェンジすると比較的その妨害がしやすくなる。
-メテオをセットしているなら更にやり辛くさせられる。流れ弾も含めて「ついでに」程度に向き合おう。
ブライトセイバー-壁激突からのコンボだけでなく、カットや迎撃にも使える便利なHP技。大半のWOLが装備している
-高度を合わせて攻め入る玉葱は他の攻撃のようにバッサリ斬られる。
-上下に全く判定がないのでジャンプやガード急降下だけで避けられる場合もある。カットにいって後ろの判定に当たらないように気をつけよう。
-また、SOLでの強化を狙ってくるので、ファイアなどを露骨に打ちすぎないようにすることも大事。
エンドオール-今作では数少ないガード持ちのHP攻撃。ガード抜きで考えても射程が長くてそこそこ強い。
-近接でステップを狩る時にタイミングが甘いと、これでザックリ返される。SOLでも出来る事だが、HPダメージは痛い。
-ステ狩りの判断精度を上げたり、クイックから様子見で釣ったりなど。立ち回り以外の対処法は特にない。
-押し付け性能はそれほどでもないので相手にしない方が良い。
アルティメットシールド-近接HP攻撃。
-平均的な発生で、範囲は広く、持続も長めで、高キープ値。この単純ながら強力な性能でガンガン押し付けてくる。
-単純な性能ゆえに対処法もなく、そして押し付け性能が高い。壁激突の無敵に重ねて擬似的に繋げる事も出来る。
-ただしモーションの関係で持続が長い反面、攻撃時間が長い上、空振りでもシールドを振り続けるという弱点がある。
-また、高キープ値とは言えHP攻撃を当てればダウンする
-特に賢者の時に軸を合わせてファイガを連発すると、ひるむまでブレイブを削れまくるので非常に美味しい。

ガーランド

対策-攻撃を当て続けることで発動するソウルオブカオスで技の性能が強化されていく近~中距離キャラ
-フレアーに対してのファイア/ブリザドは一方的にかき消される。
-ソウルオブカオスが溜まっていると判定負けが増えるので、その時は正面から行かず、奇襲やカットをしてみるといい。ただカットも判定負けがありえる。&br
じしん-壁激突コンボ、ステップ狩り、上からの奇襲に使える。
つなみ-ステップ狩り、ライン消し、巻き込みに注意。
ほのお-壁激突コンボ、迎撃、闇討ちに注意。
たつまき-ライン消し、巻き込みに注意。

フリオニール

対策-魔法かメテオ以外では相手したくない。メテオ装備時は積極的に狙っていきたい。
-攻撃時に足が止まるので、序盤にファイアかブリザドで賢者へのジョブチェンジが割と狙える。
-マスターオブアームズ(以下MOA)を付けているかルーラーオブアームズ(以下ROA)を付けているかで別のキャラとなる。
-アップデートによりロードオブアーム(以下LOA)のフリオニールが増えた。
-賢者で相対することが多いと思うが、フリオの空中攻撃の起点となるチェインムーヴは、銃口補正が良く、賢者のグライドに対して当たるので注意が必要。(特にチィンムーブ→ソードブロウ→(壁激突)→ルーラー)
-なお、メテオ中心に立ち回っているなら忍者で相手する事は少ないだろうが、忍者はフリオニールを相手にするには極めて分が悪いので、メテオがない限りは逃げるのが吉。
-もし忍者で狙うなら、フリオニールが空中にいるときを狙おう。空中ではソードブロウかチェインムーヴしかなく、無防備に近い。攻め時はそこしかない。
-逆に賢者になれれば、地上に強い移動撃ち可能な遠隔が揃っている。空中で怖いチェインムーヴも横移動か中空以高でほぼ無効化できる。
-こちらが近接HP攻撃をセットしている時は、諦めて他の敵を狙おう。どうしても地上で相対するなら、フリオの地上コンボの間の隙を狙うしかない。
ロードオブアームズ(LOA)-主にカットやライン消しからの闇打ちで使われる。
-横移動していれば基本的に当たらない。むしろ距離によっては横ダッシュ→クイックダッシュ→高速ヒットなどカウンターが狙えたり、メテオが狙えたりする。
-MOAでも言えることだが、流剣の舞や高速ヒット(特に2段目を出したとき)中に当たるので、注意が必要。
マスターオブアームズ(MOA)-極めて優秀なサーチ攻撃。HPを保つために他のキャラと同行しながらMOAで闇討ちする。
-同行キャラを狙ってもとても優秀なMOAを叩き込まれ、本人を狙ってもとても優秀なブレイブ攻撃で迎撃されて始末が悪い。
-玉葱は何をすればいいかと言うとメテオを撃ち込めばいい。
-ただMOAの発生がメテオよりも早いので、味方とフリオニールの交戦中に闇討ちでメテオを撃ち込んだり、フリオニールの移動経路に位置する他の敵をターゲットしてメテオを置く事で流れ弾を期待するなど、工夫したほうが安全。
-フリオの上空や段差の下でメテオは厳禁。MOAは高低差に異常に強くメテオ見てから余裕なので、逆にこちらがMOAの的になる。(こちらのタイミングが遅いと負ける)
-HP攻撃を当てればMOAの射程が減少し、ブレイブ攻撃を振る機会が増え、またメテオを狙うこともできる。
-ただし戦闘不能にしてしまうと、復活時にMOAの射程が戻ってしまうので戦局に応じて判断する必要がある。
-相手の戦力ゲージに余裕があると致死ダメージのHP攻撃に自ら突っ込んで復活を狙うこともある。
-少なくとも相手が1人落ちるまでは倒さないようにした方が良い。HPを削ったら倒しきらずに放置しよう。
-ただし、HPが減ってもMOAの高低差への強さは全く衰えないので、フリオの上空での戦闘は避けること。
ルーラーオブアームズ(ROA)-他の近接HP攻撃が全て泣いて謝る技。基本性能が高いので前に出るだけで恐ろしい。
-発生が早く、高さがあり、長押しで持続でき、攻撃中は吸引と高キープ値という技。
-通常時・忍者では絶対に一人で戦おうとはしない事。
-ノールックからの闇討ちや咄嗟の迎撃、壁激突からのコンボなどが強力。

-乱戦にも強くタイマンにも強いが、やはり足回りは良くない上に味方への攻撃をカットする事は不得手である。
-対策としてはメテオが生きる。と言うか、近接HP攻撃だとMOA以上にきつい相手。
-MOAと違うのは、玉葱がROAフリオに狙われてもROAはMOAのように上空に届くサーチ攻撃ではないので
-ROAの射程内でなければ神経質に立ち回る必要がない点。むしろ攻撃時に一々足が止まるフリオにとって
-メテオ玉葱は見られているだけで攻撃さえし辛くなる厳しい相手。その期待に応えるべくしっかり見てあげよう。

-攻撃中は足が止まるので、避けた時やカット時にはメテオを落すか、賢者ならファイガかブリザガを連射すると良い。

-こちらが近接HP攻撃をセットしている時は、諦めて他の敵を狙おう。
-ただ、味方に近接HPしかいない場合は、状況に応じて賢者で魔法を打って相手してあげると、味方が少し楽になる。
リベンジオブアームズ-一切手を出さずに放置していれば良い。
-地上ブレイブが当たらない高度で動き回る事を徹底していればなお良し。ターゲット向ける必要さえない。
-これの派生で発動するルーラーオブアームズは、範囲が大きい修正前の状態なので注意。

皇帝

対策-通常時に、ブルーソウルやレッドソウルをまかれるとファイアが判定負けするので、よく見ながら打つこと。
-打たれたあと残る技が多いので、自分から入らないように覚えながら動けると吉。(特にHP技)
-忍者で追いかけるといいが、近づいてくるのがばれると、弾幕を張られる(特に機雷)ので一気に近づくか、相手の画面外から近づくのもいい。
-賢者時は魔法強度が同等になるため、レッドソウルや機雷を消してブレイブを当ててやろう。
-全体的に足が止まるのでメテオがささる。
メランコリアの檻-サーチ技。発生後少し追尾し、その後罠として残る。
-発生保証とブレイブダメージ付き。
-やや発生が遅く、連携はされづらい。
-だが、発生保証が出した直後からつくので、こちらのメテオと同時に打つと、ブレイクされるので、損が大きい。
-足が止まる通常時と忍者時は気を付けることと、罠として残ったメランコリアに入らないこと。
カーズフレアー-打った少し後に相手を追いかける中~遠距離技。
-長時間追いかけてくるので、打たれたら距離を取ろう。
-残ったカーズに当たらないこと。
フィアトルネード-近接技。アプデ後も使っている皇帝を見たことがない。
-気を付けるなら、とっさの迎撃に当たらないようにするぐらいか。
リペンテンスの棘-サーチ技。溜めで射程が伸びる。
-発生が早く、足が止まる通常時と忍者時は気をつけよう。&br-メランコリアの檻と違い、味方との連携が取りやすい

オニオンナイト

備考-HP技対策に関しては別記のオニオンナイト対策と同様なのでそちらも参考に。
対策-通常時対通常時は不毛なのでカット以外で相手しないこと、相手が賢者の時だけ横移動とクイックダッシュ→高速ヒットで忍者へのジョブチェンジを狙ってもいいかもしれない。

-忍者対通常ならリーチ、発生は忍者が勝っているので少々強気に行ってもかまわない。
-忍者同士なら読み合いになる、クイックダッシュを使ってフェイントをかけていきたいが、不毛に近いのであまり相手しないこと。
-忍者対賢者は忍者に移動速度も発生も分があるので距離を詰めてプレッシャーをかけたい。相手が魔法を打ってきてもクイックダッシュで強引に突破できる。

-賢者対忍者は正面から来られない限りはまず迎撃が難しいので孤立して狙われないように。逃げるか味方にまかせよう。
-少し距離があるならサンダガやエアロガを壁にしながら逃げてみてもいい。
-賢者対賢者はお互いの技をグライドで避けられるため見合って戦うのは不毛。カットぐらいでしか相手をしないこと。&br
ソード&マジック-壁を背負わない。カットされないように。
ジャンプなどをつかって上下に逃げると避けやすい。
流剣の舞-メテオがささる。メテオと流剣を同時に打つとセルフカットができる。
メテオ-こちらが忍者なら追いかけまわそう。
-バインガを持っているかブリーフィングで確認しておこう。
フルバースト-クイックダッシュがあるので、他のキャラよりもフルバースト後の後隙が狙いやすい。

暗闇の雲

対策-たまねぎ剣士状態では、近接も魔法も判定負けするので、真正面からの相手はしないのが吉。
-ブレイブのモーションが遅いので、魔法でのカットはしやすい部類。
-就職しても、固有システムでブレイブを強引に突破されやすいので、忍者で真正面から向かうのは厳しい。
-賢者の場合は他のHEAVYを相手にする場合と立ち回りに変化はない。
-相手が地上にいる場合は、上ブレイブで位置をひっくり返されて壁激突させられるので、相手の位置と射程には気を配りたい。
広角式 波動砲-壁激突とのコンボや視界外からの闇討ちで使ってくる。
散弾式 波動砲-ほぼ使っているプレイヤーがいない。
高射式 波動砲-上方向に長い判定を持っているため、賢者時に魔法をばら撒いている間に下に潜り込まれないように注意が必要。
急襲式 波動砲-

セシル

対策-パラディンは上下に強いので、上下を取らせないようにすること。セシルが玉葱より低い位置にいるならセイクリッドクロス、高い位置ならセイントダイブを使ってくるなど比較的読みやすいのでそこを狙って迎撃することもできる。

-暗黒騎士は、地上ブレイブで発生の早い暗黒と置き技のグラビティボールを駆使してくる。
-こちらが高い位置にいさえすれば技を当てるために空中に出るしかないが技が少なく読みやすいので、迎撃しやすい。
シャインブラスト/イビルブラスト-シャインブラストは弾速が速く、射程がやや短い。迎撃向き。

イビルブラストは、弾速が遅く射程が長く、誘導が強い。迎撃向きの置き技。
一度避けても追いかけてくるので忘れないように。

-どちらもセシルがジョブチェンジした後は性能が向上するので気をつけよう。
パラディンフォース-壁からのコンボ、迎撃密着状態での回避狩りが可能。流剣を安全にカット可能。
-巻き込まれないようにカットするならメテオで。
ソウルイーター-壁からのコンボ、回避狩りが可能。
-銃口補正、踏み込みが割とある。
-動作時間が割とあるのでメテオがあたる。
ホーリーフレイム/ダークフレイム-ホーリーフレイムは高低差に強いサーチ系HP攻撃。
-主にカット目的で使ってくるが射程は案外短い。
-与ダメの30%を回復するので、メテオとの相打ちを狙ってくることもある。

-ダークフレイムは、強烈な銃口補正と誘導を付けたウェーブ系のHP攻撃、打つたびにHPを400消費。ライン消しからの闇討ちやカットを狙ってくる。
-HP400の消費があるので高HP時には使用を控える場合があるが、HPが減ってくるとデメリットが薄くなり、連発してくるので注意。
-対策としては、見られてるときに隙を晒さない、常にセシルの位置を覚え画面が暗転したらセシルに対して横ダッシュする、いっそのこと張り付いて打たせないようにすること。むしろ誰か一人は見張っておくほうがいい。
-ただ正面から挑むと発生が早い暗黒で大きく飛ばされてしまうので、横へのダッシュかステップで飛ばされないようにしたい。
-距離さえ届くなら横ダッシュからクイックダッシュで一気に距離をつめて、超高速ヒットか流剣の舞を狙える。
-近づくとシャドウブリンガーによる迎撃も狙ってくる。

-フレイムはどちらとも発生を見てからメテオを当てることが可能で射程内にいるだけでかなりのプレッシャーになる。

カイン

対策-サーチHPを持ち、近距離でも中距離でも戦えるキャラ。
-開幕のライン戦では、溜めなしトルネドを撃ってくることが多く、発生と弾速がかなりはやいので、距離によっては見てからでも回避できないので注意が必要。
-ダッシュブレイブ攻撃に対してのファイアやブリザドは、一方的にかき消されるので注意。賢者のファイガやブリザガは1弾目は相殺するが、2弾目は消えない。だがほとんど見て回避される。
-賢者が上下への攻撃が苦手なことに対して、カインは上から攻めやすかったり、判定の強さと踏み込みの長さ、移動速度の差のせいで、賢者での迎撃は厳しいので逃げよう。特にピアッシングランス、ペネトレイトは踏み込みでメテオの範囲外にでれるので、密着時には撃たない方がいい。
-固有EXスキルのジャンプは、ジャンプⅢが溜まっている青緑色のオーラを常に確認をしておきたい。特に流剣、メテオ、フルバは、カットされるので注意しておこう。超・高速ヒットも2段目を出すとタイミングによっては当たる。
グングニル-溜めにより射程が伸びる中距離HP攻撃。若干のブレイブ攻撃判定がある。
-カットやステップ狩りをねらってくる。
-壁激突されてからは、間合いに入っているなら高速ヒットが間に合うことが多いが最速で投げられた場合は負ける。密着状態なら、ジャンプで上をとると当たらないし、上から流剣やフルバースト、大車輪を撃ったり、後ろから高速ヒットで壁激突させたりと狙うこともできる。
-メテオが当たる。
竜牙竜爪-ブレイブ攻撃がある近距離HP攻撃。
-壁激突から安定して繋がるのでまずは壁を背負わないこと。
-アプデによりカットできる技が少なくなったが、巻き込み性能は低いので、流剣などでカットは比較的容易。(ただし正面付近からはいかないこと)
-最終弾にならタイミングを合わせてメテオが当たる。
ヴァンキッシュ-相手との高さの位置関係によって、上か下に攻撃する近距離HP攻撃。
-発生が早く、カットはほぼ不可能、むしろカットにいって巻き込まれないように。
-技の性質上、上下からの奇襲が得意で、カメラの見えない部分から襲ってくるので、上下を取られないように。
-追いかけているとき、こちらを見てなくてもマップをみて急に迎撃してくることもある。高度差は技がある程度補ってくれるので、距離さえ合っていれば撃ってくる。
アヴェンジャー-ガード判定を持った近距離HP攻撃。
-ガード判定があるので、暴れに強い。
-同高度で戦うことが多いオニオンナイトにとってはつらいHP攻撃になる。
壁激突されても、少し距離があれば回避できるので、ステップしよう。

ゴルベーザ

対策-兎にも角にもまず黒竜を引き剥がすことが最重要。判定が優秀で性能が高いブレイブ技を多数持っているが、上下に弱い上に近寄ってしまえば自衛に乏しいゴルベーザには逃走手段がない。
-1000以上のHPダメージを受けると黒竜モードが解除されるため、クイックダッシュを活用して距離を詰め、壁に持っていってしまおう。
ナイトグロウ-オーソドックスなウェーブ技だが、黒竜モード時はゴルベーザの周りにも判定が発生するため、焦ってカットに向かった挙句、迎撃されるということがないようにしたい。
ジェネシスロック-黒竜モード時は、エースのファイアRFのような技。黒竜を引き剥がしてしまえば、溜めも出来ない貧相な技になる。
-現状では装備しているプレイヤーはほぼいない。
黒い牙-グライドがついた代わりにブレイブダメージが無くなった、クラウドの桜華狂咲と思って構わない。黒竜モード時は、ターゲットにされていると移動速度低下のデバフがつくが、足を止めないようにしていれば当たらないのは桜華狂咲と同じ。
Wメテオ-黒竜モード時は、時間差で2つのメテオが降ってくる。1つ目を回避しても、安心はできない。ブレイブの長射程に噛み合わない射程のため、基本的には固めが強いキャラクターと同じパーティでなければ、使うプレイヤーは少ない。

バッツ

対策-中距離からインファイトまでこなせるキャラ。
-1つの攻撃を2~3回HITさせるとマスターし、自身を強化していくので、時間がたつほど強くなっていく。
-空中時はオニオンナイトと同様に、同高度で戦おうとするキャラ。

-忍者時は、こちらのブレイブ攻撃の発生が早いことを活かして、できるだけ近づいてブレイブを振っていこう。ただし、リーチはバッツに分があることと、地上にいるときの竜騎士に注意。

-賢者時は、竜騎士による上からの奇襲、マスター魔法剣士の発生とリーチ、マスター忍者の無敵を駆使して狙ってくる。特にマスター忍者がやっかいで、賢者の技の発生が遅いこともあり、動作を見てから無敵になってくる。正直いって対処できないので、逃げて味方にまかせよう。ナイト持ちの場合は特に相手しないこと。

-竜騎士は飛び上がりで攻撃を避けやすく後隙が少ないが、横へのリーチが短い。見てからステップで避けるより射程外に走って逃げると反撃しやすい。

-黒魔道士はサーチ攻撃。ただ発生が遅く後隙も大きめで、動いてる敵には当たらない。なので、足が止まるファイアやブリザド、メテオに合わせて狙ってくる。
マスターされると足が止まるキャラが動きづらくなるうえ、マスター黒魔導師2段止めからのコンボを狙われるので、マスターさせないようにしたい。特にマスター踊り子が確定。
-後隙はそれなりにあるので、駆け込める状況なら近接で狩ろう。

-魔法剣士はマスター後のリーチ、範囲ともに優秀で隙も少ない主力技。途中止めでの拘束や壁激突からのコンボを狙ってくる。
-地上にいてもジャンプしてからマスター魔法剣士を振ってくることが多い。
-マスター前はリーチが短いので、少し距離を取ると当たらなくなる。
-ただ、この技の優秀さゆえか、空振りからのマスターをしてくるので、常にマスターされていると思ってもいいかもしれない。

-忍者はジョブマスターで突進中、無敵になる事は覚えておこう。ダッシュゲージの減少が軽減させることもあり、マスターされると痛い目を見る(特に賢者)。
-溜め段階により、射程範囲が変化する近接~中距離HP攻撃。迎撃、溜めによるステップ狩り、壁激突からの追撃が主な使い道。
-近接で空振りをすると撃ってくるので、距離感を大事に戦いたい。
-密着していればジャンプか落下で上下に避けよう。
風水士-地上技のサーチ攻撃「じしん」と空中技のゆっくり進む射撃「かまいたち」を使い分ける中距離~遠距離HP攻撃。
-じしんは射程がやや短い。しかも足元の地面から湧く性質上、少し高度を上げれば当たらない。主にカットで使ってくる。
-当たらないように立ち回る事は容易。
-厄介なのは長く残留するかまいたち。避けてもゆっくりと戻ってくるので当たらないように気をつけるか、距離を離そう。
-戻ってくることを忘れないように。
-硬直をメテオで狩ることができる。
ナイト-マスター後にHP攻撃をカウンターできるHP攻撃。
-アップデートにより、HIT回数が1回でマスターできるようになり、驚異が以前より増した。
-タゲ変えによるHITを狙ってくることもあり、不用意に魔法は打たないか、相手にしないようにしよう。
-カウンター技という性質上攻撃が来ないとHP技が決められないので、無視することが良策。
-ただ、賢者時には、相手をするには分が悪すぎるので逃げよう。忍者とナイトがマスター前なら、メテオを壁にして逃げることもできる。
踊り子-踏み込みが長い近接HP攻撃。発生を見てから避けられるが、壁激突からのコンボには気をつけよう。
-マスター時は無敵が付くうえ、剣の舞のブレイブは496と驚異的だが、全体動作が極めて長いのでしっかりカットしよう。マスター時はマスター黒魔導師2段止めから確定するので、こちらも注意しよう。

エクスデス

対策-通常時、ファイアとブリザドは判定負けするので、打つなら横から。
-しんくうはとグルームチャージが強い。
-地上にいるときは正面からいってもしんくうはで追い返されるだけなので、上から近づいて連続ヒットか大車輪を狙おう。
-アースシェイカーの2段止めで、HP技にも繋がるので、当たらないように。サーチ技なので通常時と忍者時は特に。
-賢者なら距離をとりつつガンガン打とう。
デルタアタック-溜めることができる近距離技。壁コンボやステップ狩りが出来る。
-射程がやや短く、壁激突から繋がらないことがある。
 溜めに対する読み合いにはなるが避けられることもあるので気を抜かないように。
ミールストーム-サーチ技。持続が長いので当たらないように。
-メテオがささる
アルマゲスト-近距離技。発生が早く、周りにも攻撃判定がある。
-壁コンボや迎撃に注意。
オーピットガード-カウンター技。溜めるとHP技もカウンターできる。
溜めないとHP技をカウンターできないので、打つならHP技だが、基本無視で。
メテオやフルバーストが比較的とられやすいので、巻き込みでも打つなら気をつけたほうがいい。

ティナ

対策-ファイラは7発、ブリザラは4発、ホーリーは5発、サンダラは3発。トルネドは地上でしか出せない。
-これを覚えておけば、自ずと攻め入る機会は分かってくるはず。基本的にカモなので狩れるようにしたい。

-単発火力が低いのでクイックダッシュで強引に突破するのも効果的。特にトルネドは突っ込んでヒット二種で狩れる。
-ファイラの銃口補正が弱くなったため、軸をずらしてしまえばクイックダッシュでヒットを狙える。
メルトン-チャージにより距離、範囲が変化する中~遠距離のHP攻撃
-キャラの足回りが向上したことにより、ダッシュ移動をするだけで簡単に避けられるが、チャージなしでも打てるので、追撃や迎撃、射角を利用してある程度上下にも打つことができる。
-ライン消しを狙うことが多いので、HP攻撃時の画面の暗転には常に気を配りたい。
メテオ-範囲、射程、持続共に優秀なサーチ型HP攻撃。チャージ時限定でしか打てないものの、カットや自衛、連携にも使える優秀な技。
-チャージ中しか使えないので、常にチャージしているかしていないか気を配っておくと回避がしやすい。
-特に忍者流剣時は発動を見てから間に合うので要注意。
ライオットソード-カウンター技、放置しよう。
-賢者なら魔法を巻きすぎない。タゲを変えて味方に撃ってくることも。
ケイオスウェイブ-近接HP攻撃。
-サンダラの壁激突、ブリザラを3発で止めてからの連携、ノールックからの闇討ちに注意。
-近づかないと当てられないので、常に位置は確認しておいた方がいい。(トランスを使って、不意に近づいてくる)
-流剣を比較的安全にカットできる。

ケフカ

対策-溜めによるずらし、コアもどきとケフカロケットを使った自衛力が高い、中~遠距離キャラ。35歳。
-空中で素直に使える技がくねくねファイガしかなく、地上付近で戦うことが多い。
-コアもどきはクイックダッシュで突破可能。
-まっすぐ飛ぶ攻撃がほぼなく、足が遅いので吹き飛ばしてしまえば、カットされにくくなる。
-どの技も撃つ瞬間は足が止まるので、読めればメテオが当たる。
-賢者の時はかなり有利で、コアもどきは魔法に干渉しない、弾幕が薄い、射程が短いことから、ファイガやブリザガを遠慮なく振れる。
-こころないてんしは攻撃で止めるか、範囲から逃げるしかない。
はかいのつばさ-溜めができる近距離HP攻撃。溜めによる性能の変化はない。自衛向き。
-溜めでずらせるので、うかつにステップしない。暴れるかジャンプ、ガード落下。受け身狩りを狙ってくる。
-タイミングが合えばメテオが当たるが、相殺することも?
ハイパードライブ-溜めで射程が伸びる中~遠距離HP技
-アプデにより、グライドができなくなった。なので、発動してからの距離感は溜め毎に一定なので覚えてしまおう。
-回避には横移動。
-溜めによる回避狩りに注意。
-メテオが当たる。相殺することも。
トライン-溜められる中距離サーチHP攻撃
-エフェクトが出てからのHP判定部分までの間隔が短い。
-高速ヒットを見られているとき撃たれたら、1段目で止めてステップしよう。
-溜め時には最大で3発くるので油断しないように。
ミッシング-溜めにより射程と速度が変化する遠距離HP技
-ティナのチャージメルトンと同様に対処。

クラウド

対策-チャージのせいで差し込み所に迷う。他のキャラなら多少は空振りしてもステップやガードでどうにかなるが、隙が大きいオニオンナイトの場合はそうも行かない。
-ただリターンはあちらの方が大きいので、相手をしている時点で失策。クラウドは足が遅いので逃げてしまおう。
スラッシュブロウの最後にタイミングを合わせてメテオを当てられる。
-2016/9/26のアップデートにより、スピンドライブのキープ値発生が早くなった。これにより賢者の攻撃は見てから突破可能になり、忍者では暴れが以前ほど有効ではなくなった。特に壁を背負ったときに、凶切りかスピンドライブかの読み合いになる。ただダッシュしていないと使えない。
凶切り-溜めることで回避狩りができ、後隙狩りや壁激突からのコンボも狙える。
-剣で切っている間しかキープ値が発生しないので、剣を構えているときを狙えば割と止められる。
-ただし、HP攻撃判定部分が横にもあるので、巻き込まれないように。
メテオレイン-放置すると厄介だが、下に当たらないのでガードでクラウドより高度を落とせば避けられる。
-メテオが落ち始めてからも横へ軽く誘導するが、見えていればステップで誘導を切らずとも避けきれる程度。
桜華狂咲-方向を問わずダッシュしていれば当たらない。エフェクトの変わり目を見てから避けられる。
-射程は無限だが5秒という準備時間が必要なのに必中ではなく範囲も特に広くないので、当たる方が悪い。
-発動している間は隙だらけである。
超究武神覇斬-発生が早くなり、密着状態でなら壁激突から繋がるようになった。壁さえなければ踏み込みが短く後ろステップで避けられる。
-問題はリミットブレイク中。クイックダッシュ一回分の間合いは余裕で伸びる異常な射程になる。
-それまでに何とかしてHP攻撃を当て、クラウドを削りつつジョブチェンジしておかないと後が苦しくなる。
-リミットブレイクが溜まる1分までにクラウドを削っておけば、クラウドも超究武神覇斬をブンブンし辛くなるはず。
-それが出来ずにHP満タンでリミットブレイクを許した場合は、位置取りに気を付ける以外の対策はない。
-またリミットブレイク超究武神覇斬は最後のHP攻撃部分を除いて無敵?メテオ以外ではカット出来ないと言って良い。

セフィロス

対策-ジャストキャンセルダッシュ(以下JCD)が特徴の攻撃の伸びが長いキャラ。
足が遅いので飛ばされると立ち回りにくい。
閃光-壁激突コンボをされてもJCDを失敗していると不確定な場合があるので、よく見ておこう。
心無い天使-閃光同様、JCDを失敗していると壁激突から確定しない場合がある。
死の宣告が付与されるので、攻撃を当てて解除したいところだが、20カウントもあるので落ち着いて動こう。
ブラックマテリア-サーチ技。
八刀一閃-壁激突コンボに注意。
無敵ではないのでカットできるが巻き込まれないように。後隙を狩ったほうが安全。

スコール

対策-オーソドックスな近接キャラ。ただし器用万能。
-射撃は皆無に等しく、近接もリーチは短い。
-しかしリーチに入った時は圧倒的で、技が空振っても全体的に隙が少なめでさらにビートファングの発生が非常に早いので、他の近接キャラのように攻撃の後隙にクイックダッシュで密着し高速ヒットを当てようとすると返り討ちに遭いやすく、カットもしづらい。
-ただビートファング以外の発生は並で、ビートファング自体のリーチも極めて短いので、
-通常時や忍者で近接を当てるためにクイックダッシュで駆け込むときはちょっと離れた所に到達するように調整する事。
-また中距離コンボ始動技のサンダーバレットの間合いギリギリだと狩りにくく突進を狩られるのでその間合いと安易な突進は避けよう。
-同じく空中でのコンボ始動技であるブルータルシェルは、見合っている状態なら高速ヒットで逆に狩れるので、動きをよく観察しよう。
フェイテッドサークル-壁激突からのコンボ、ノールックでの闇討ち、巻き込まれに注意。
ラフディバイド-下にいるときに不意に打たれ当たらない
-召喚獣の打ち上げる攻撃にも合わせて使ってくる。
ブラスティングゾーン-溜められるので、あせってステップをしない。
-メテオが当たる。
アルテマ-持続があるので、油断しない。
-撃たれたら逃げる。撃たれないように追いかける。
-アレクの閉所など逃げられない場所にはいないこと。

アルティミシア

対策-
グレートアトラクター-
ショックウェーブパルサー-
ヘル・ジャッジメント-
アポカリプス-

ジタン

対策-オーソドックスな近接キャラ。
-スイフトアタックやソリューション9が羨ましい程に後隙がないので、そこに駆け込んでもガードされる事が多い。
-ぬすむを当てられた後に下手に受身を取るとスクープアウトで狩られる。しっかり相手を見てタイミングを計ること。

-水平方向へは強くないので、高度を合わせてクイックダッシュで詰める玉葱のセオリーが通じる相手。
-スピードキャラ全般に言える事だが、見合えば怖くないので味方が誰もターゲットしていない時はちゃんと見てあげよう。
フリーエナジー-壁激突からのコンボ、密着していればステップ狩りも狙える。
タイダルフレイム-持続があるので視界から外れても忘れないように。
-射程はわりと短いので離れること。
シフトブレイク-サーチ技。
-吸引がついているのでステップの方向を間違えると当たる。
ソリューション9-壁激突からのコンボ、ノールックでの闇討ちに注意。

クジャ

対策-ダッシュ攻撃以外はグライド可能な近距離キャラ。グライドで距離をずらせるので距離感に注意。
-上下への攻撃が得意で、しかも相手の上をとりやすくなっている。なので、上下を徹底されると賢者では対処ができない。しかも移動速度も速く逃げらにくい。助けを求めるか、味方の近くにいること。
-上下には強いが同高度では、射程がなく、HP技以外は脅威が薄い。ただ、N技は発生が早いので注意。
-固有EXスキルは隙が大きくメテオが当てやすい。
フレアスター-誘導がある近距離技。ステ狩りがしやすい
ホーリースター-溜めで射程が変化する中距離技、吸引付き
フォースシンフォニー-発生が早い近接技
アルテマ-サーチ技

ティーダ

対策-接近して近接を当てる事しか能がないが、誘導切り攻撃とチャージ&アサルトが強すぎてそれが出来ちゃうキャラ。
-クイックダッシュのおかげで見合っていれば対処は出来るが、離脱性能が極めて高いので相手は見合う必要がない。
-キープ値持続の長い技を複数持っているのでうかつに技を振るのは危険な相手。

-対策、と言うか当たり前の話だが、ティーダから見て壁を背負わないように動くとHPダメージを貰う事は少なくなる。
-ただ玉葱だけが出来る事は特にないので、ミニマップを見て、ああティーダ飛び回ってるなあ、と思いながら戦うしかないが。
スパイラルカット-壁激突コンボ、上空からの奇襲を狙ってくる。
ティーダが降りてくる瞬間に、ティーダの下に潜り込むようにステップ。
チャージ&アサルト-壁激突からのコンボ。ステップ狩りに使える。
カットはメテオとフルバースト以外は不可能だと思った方が良い。間違っても近接技でカットしてはいけない。
-攻撃を当てられたとしてもキープ値を超えられ無い上範囲で巻き込まれて2枚抜きされる。
-狙うならヒット時の後隙
エナジーレイン-上空からの射撃、後ろへの飛び退きを利用しての迎撃に注意。
高い上空にいる場合、メテオ以外では相手しづらいので放置ぎみに。撃たれたと思ったら逃げる。
降りてきたら上に行かせないように張り付いても良い。
ジェクトシュート(ジェクトシュート2)-溜めでの回避狩り・カットをしてくる。
ただのジェクトシュートならメテオが当たる。(2の時は無敵)

ジェクト

対策-
ジェクトスラッシュ-近距離技。避けるなら左ステップ。
ジェクトフィンガー-急降下する近距離技。地面に降りたとき、バックステップ一回分を食える衝撃波が出るので避けるなら、前ステップ。
ジェクトメテオ-近距離技。射角が一定で、空中で打つと遠距離技となる。
ジェクトビーム-近距離技。出は早いが、似たような技と比べると遅い。

シャントット

対策-遠隔キャラ。ブチ切れにより性能が変わる。

-ブチ切れ前はトルネドとクエイクを使うために地上にいる事が多い。フラッドを置いてトルネドに篭城してる事もしばしばあり、通常時や忍者では手を出しにくい。
-だが、空中のトットはトルネドに篭城できず、攻撃時に足が止まり、単発技しかなく、技の発生も遅いと、余裕でクイックダッシュで耐えて反撃できる。
-ただし有利状況+ジョブチェンジこそ狙えるが根元から当てないとダメージ負けするので注意。

-逆に玉葱がトット以外の相手をしている状況でトットに見られていると、マリサンサイズクエイク等が刺さりやすく非常に危険。
-相手のトットがフリーは失態、トットに後ろから刺される範囲なら他の敵を放ってでもトットを見た方が良い。

-HPを2500以下まで削るとブチ切れる。ブチ切れ後にHPが回復しても戦闘不能まではそのまま。
-トルネドやフラッドがなくなる代わりに、攻撃時にグライドが可能になり、射撃が連射でき、発生も早くなる。
-追い込む場合はダッシュで回り込み、終了した瞬間にクイックで接近、射程に収めるまでは攻撃しない事。
レトリビューション-ブチ切れにより、射程が長くなる近距離技。ブチ切れさせないこと。
-ブチ切れるためにHP技に突っ込んでくることもある。
-キープ値が高いことと、見た目以上に範囲があるので巻き込まれないように。&br;
ヴィゾフニル-そこそこの発生と前方に広めの範囲と吸引があり、後隙も少なめで、溜める事で発動タイミングを調整できる。
アップデートでステキャンはなくなった。トルネドとコロッサル以外で自衛できないので攻め続ければさして問題はない
ディバインマリサン-グライド可能なサーチ技
-グライドでマリサンの中へ逃げられる。
-発生が早いので近くにいると脅威だが、射程は割と短いので吹き飛ばしておこう。
サルベイションサイズ-デバフに広判定に速い弾速に高誘導長射程と相当な強さ。
-ファイガを大きくして射程と弾速を強化した感じ。幸い横への誘導はそれほど強くないため、横にステップすれば回避できる。
実は発生は余り早くない。
-他の射撃のように銃口を振り切る感覚で早めに回避するとモロに直撃する。撃つまでは誘導は切れないためちゃんと見てから回避しよう。

ヴァン

対策-2種類のHP攻撃をセットできるキャラで、セットにより立ち回りが変化するキャラ。

-ブレイブ攻撃は性能こそ悪くないが、火力が低い。だが融合技が発動すると驚くほどの火力になる。
-メインのスピードスターはダッシュキャンセルが出来ないが、クルエルアズールのみステップからの壁コンボを狙ってくるので注意。(キープ値を利用して、魔法を無理矢理突破してくることもある。)
-スピードスターの伸びは優れているものの、誘導の終わりが早いので、冷静にステップで避けよう。
-HP攻撃が機能しづらい状況ではそれだけでヴァンは立ち回りもダメ取りも苦しい事は覚えておこう。
-ブレイブ攻撃の性能も、スピードスターのリーチ以外は本当に普通の性能しかないので特にあれこれ気にする必要もない。
融合技が発動していたら、落とせるなら落とそう。融合技がリセットされる。ただオニオンも落とされたら辛いのでミイラ取りがミイラにならないように。
レッドスパイラル-発生が早めで、持続が長く、高低差に強い。他キャラにはない技だが、性能そのものは素直。
-迎撃性能に優れ、飛び込みや対空にも対応しているので、忍者で竜巻斬りや大車輪を狙うとこれで簡単に迎撃される。
-持続の長さと銃口補正の強さを生かした置きが強い事を除けば、普通の近距離HP攻撃と認識していれば良い。
-カットに使いやすく、特に流剣時は注意が必要。
ディープハザード-目の前に竜巻を置く。同時に置ける数は2つまで。
-発生が1秒程度かかり、後隙も短くないため、見てからメテオを撃てば潰せる。篭城していてもメテオで追い出せる。
メルトクリムゾン-弾速が速い単発射撃。溜めでタイミングがずらせる。
-とりあえずメリクリを溜めているヴァンと軸が合った方向へは移動しない事。銃口と横誘導も強いので接近するのも厳しい。
-見合った状態での遠隔ブレイブは賢者だとしても玉葱のグライド速度では避けきれない。もちろんメテオは発生負けする。
-中距離や壁激突からだと銃口補正とタイミング調整で無理やり当てに来る。クイックダッシュも終わりに放り込まれる。
-こうして書くと近距離を除けば万能に見えるし、実際そうなのだが、上下への射角が弱い事が唯一の欠点。
-基本はガード降り→ステップ。ガード降り→潜り込むようにクイックダッシュで接近すれば回避しつつ距離を詰められる。
-上下への射角は弱いが、誘導は強い事には要注意。ガード降り後は後退すると誘導で刺さるので、横か前に避けよう。
クルエルアズール-発生が極めて早い近接攻撃。見た目よりかなり範囲が広い。後隙もブレイブ攻撃並みに短い。
-見える発生ではないため、これをセットしたヴァンにガード待ちは厳禁。近接ブレイブ途中止めからの読み合いも怖い。
-リーチこそ短いが、横や後ろにも判定がある。フリオニールのソードブロウのように迎撃に使う事も多い。
-確実に近接を当てられる後隙でなければクルエルの射程に入らない事と、安易にガードを固めない事を心がけよう。
慣れていれば流剣をカット可能
カラミティドライブ-魔方陣を飛ばして、そこから弾を打ち続ける。
-魔方陣は上に飛ばした後に山形に移動するため、弾はヴァンより下には当たりにくい。距離が近くても当たらない。
-硬直が極めて長いので、ガードか前ダッシュで安全地帯に移動するか、射程外に逃げてからメテオを撃ち込めば良い。
-一度飛ばされると有効距離では非常に動き辛くなるため、なるべく飛ばされないように睨み続けよう。
-これをセットしたヴァンはカラミティを生かすために他の近接キャラより後ろのラインで地上付近で動く事が多い。
-味方にWOLやフリオニールがいるなら、彼らがヴァンを狙いやすくなるように他キャラを動かすと戦いやすくなる。
-賢者で高空で悠長にサンダガやファイガを撒いているとこれやカラミティで叩き落される事は気をつけておくべきか。
グラウンドゼロ-カウンター技。カウンター技にしては発生が遅く、持続も短い。
-これと合わせてクルエルアズールかレッドスパイラルをセットしていることが多い。
-メテオ賢者なら、魔法を撃ったらグラウンドゼロメテオを撃ったらブレイブ攻撃かHP攻撃を入れられるので相手しないほうがいい
どちらにしてもある程度距離が近くないとできないので、離れよう。

ライトニング

対策-ブレイブ攻撃には驚異的な性能はない(ただし激突技が多くHP攻撃確定コンボは死ねる)。
-相手がアタッカーかブラスターかを確認できれば、振ってくる技がわかりやすく対処しやすい。
-特にブラスター時は、発生の早い技が少なく、忍者で接近戦をしやすい。
絶影-壁激突コンボ、ステップ狩りに注意。
真空波-密着状態でなら壁激突コンボが狙える。
一度避けても追いかけてくるので存在を忘れないように。
雷光斬-近距離においてブレイブ攻撃並の発生と上方向と横方向への範囲が脅威。見られている状況で近接を当てに行かない事。
-下方向には全く届かないので、忍者で当てに行きたい時はガードで高度を下げつつジャンプを1回残して接近するのが良い。
-最も、忍者なら雷光ライトより他に狙うべき敵がいるはず。離れれば怖い攻撃はないため、ミニマップを見つつ放置しても良い。
慣れていれば流剣をカット可能
天鳴万雷-サーチ技。シーンドライブからのみ壁激突コンボが狙える。
-EXスキルのバインガを持っていることがあるのでブリーフィングで要確認。
発動中は隙だらけだが、グライドで万雷の中に逃げられる。
グライド終了間際に賢者メテオを撃つと当たる。

ヤ・シュトラ

対策-遠隔キャラなので遠距離で戦うように見えて、HP技を仕掛けるために接近せざるを得ない遠隔もどきキャラ。
-遠隔技は全ての攻撃で足が止まり、暴れに向いた発生の早い射撃がないため接近戦には弱い。
-代わりに設置技で近接キャラを近付き難くする、はずだが他のキャラなら嫌らしい設置技も玉葱はクイックダッシュで捌けてしまう。
-足が止まりやすい性質上メテオが有効に働くため、メテオをセットしているなら遠距離でも睨みを利かせられる。

-遠隔ブレイブにしては銃口が強い攻撃が多いので発生前に止められない距離では他の遠隔キャラのように避けるのは危険だが
-移動中に射撃が発生するようなタイミングで斜め前にクイックダッシュすれば銃口を振り切りつつ接近できる。
-だが、この方法だと攻撃がエアロラやストンラだった場合には引っかかってしまう。
-デバフは受けてしまうがクイックダッシュのキープ値に頼るのもあり。

-また、そこまでしなくても横移動による回避に徹しても良い。全ての攻撃で足が止まるので、ヤシュが迎撃する度に距離を詰められる。
-通常時なら射撃にクイックダッシュを合わせて狩っていこう。魔法と干渉しないので設置技に対してはファイア/ブリザドは有効だが、撃ち合いになったときは負ける。
-忍者であれば歩きがかなり早くなるので、歩いて接近しても良い。ダッシュでは怖いブリザラやストンラも歩けば楽に避けられる。
-賢者ならばそもそも弾幕で一方的に勝て、空中なら設置にも引っかかりにくい(注意は必要だが)のでメテオでなくてもカモに近い。
ホーリー-発生保障による相打ち覚悟で撃たれると近接技の隙が大きい玉葱が避ける事は難しい。
-もちろん相打ちでHPダメージを食らっては割に合わないので、近接を当てるなら普段以上にブレイブ攻撃の隙を突く事が重要となる。
-忍者なら手裏剣を放り込んでブレイブ攻撃による迎撃ごと潰してしまえば、ホーリーを食らう心配も減るし火力も底上げされる。
-賢者なら足が止まる射撃しかないヤシュの相手は極めて容易。メテオ玉葱なら通常時は無理して相手にせずに賢者になるのを待とう。
-相打ち覚悟で足が止まったのを見て即メテオをすればジョブチェンジも楽で他のリターンも勝てるのであり。(他の敵の追撃注意)
ランスオブライフ-溜めて回避狩りができるので、安易なステップはしない
-真上と真下に逃げ込める。
バーストホーリー-設置技という性質上、どうしても相手の腕によるとしか言いようがないのだが、他キャラと比べるとクイックダッシュのおかげでかなり避けて通りやすいので、ホーリー型よりは無理が効くし設置にメテオ/ファイラなどが刺さる。
スピリチュアル・レイ-撃たれたら逃げる。逃げ場の少ない閉所に行かない。

ノクティス

対策-
シフトブレイク-
シフトミーティア-
シフトサイクロン-
シフトアサルト-

ラムザ

対策-固有EXスキルのさけぶにより、自己を強化して戦う近~中距離キャラ。
-さけぶ中はブレイブ攻撃の判定や射程が大きく変化するので、さけぶの状態であるのかを確認して戦いたい。(さけぶ中は黄色のオーラをまとう)
-さけぶ中だと、正面からのかち合いではこちらが不利になるので、正面からはいかないこと。
-さけんでいないときは並以下で、ためようとするので、攻めてためづらくするか、放置して枚数有利がとれる。
-さけぶに関係なく、ほぼ同高度に対する技しかないので、高さを変えて近づくとやりやすい。
トリプルブレイク-壁激突・迎撃・ステップ狩りに注意。
地烈斬-カット・ステップ読みに注意。
ホーリー-サーチ技。連携に注意。流剣時にはカットにも注意。メテオが当たる。
塵地螺鈿飾剣-迎撃・壁激突・ノールック・巻き込まれに注意。流剣時にはカットにも注意。

エース

対策-序盤の通常時はカット以外で相手にしない。ファイア/ブリザドは一方的にかき消される。
-ただエースからしたらこちらはカモなので、避ける準備はしておこう。
-忍者時は横移動で回り込むように攻めるといい。ダッシュで追いかけているときのテレポカードに注意。
ファイアRF-溜めによる回避狩りができる中~遠距離技。
エースの上付近、下付近が安全地帯。
射角が割とあるので、距離があると少し高さを変えても当たる
ブリザドBOM-壁激突から確定だが、唯一壁激突が可能なバースト系は性能が悪く、避けやすい。
恐いのは迎撃、闇討ちなので空振りしないことと、マップを見て気をつけよう。
サンダーSHG-ブリザドBOMと同様壁激突は恐くないが、迎撃と溜めによる回避狩りが恐い。
迎撃は気をつけること、空振りしないこと。回避狩りは、不用意なステップをしない
タワーレーザー-サーチ技。射程がやや長く、発生がやや早い。
持続があり、持続中はゆっくりと追尾するので一度避けても油断しない。
-上方向には意外と短い

オニオンナイト対策

攻撃によるジョブチェンジでは時間がかかるので、他のキャラよりも戦闘不能によるリスクが大きい。
少しでもHPを削れば、動きづらくなるので打てるときにHP技を打ってしまおう。
もし倒せそうならさっさと倒してしまおう。

通常時はジョブチェンジを狙ってくるので、できるだけ攻撃に当たらないようにしたい。
攻撃をガードしてもジョブチェンジのポイントは溜まるのでできるだけステップで。
忍者は攻撃時間が長いのでカットに弱いが、クイックダッシュで急に距離を詰めてくるので、見合ってるときは少し離れていても警戒が必要。
弱判定の遠距離ブレイブや置き技があってもクイックダッシュで強引に突破できるので、注意が必要。(特にシューター時)
流剣やソード&マジックを持った忍者に、超・高速ヒットの1段止めで拘束されたときは出の早いブレイブで迎撃しよう。ガードをすると不利な読み合いになるので、できるだけ捕まらないように。
シューター時に粘着されたら、近くに味方がいれば逃げるかさっさと助けを求めよう。
ブリーフィングの時点で誰かに頼むようにチャットしておくのもいい。

賢者は、上下に打てる技が弾速の遅い置き技程度しかないので上か下を取るようにする。ただ、真上と真下近くはメテオが落ちてくるので注意。
足は遅いので追いかけ回すと非常に動きづらくなる。

ソード&マジック

壁激突からのコンボ、ステップ狩り、カットなどを狙ってくる。
流剣と違って良くも悪くもジョブチェンジの影響がない。
相手が忍者なら、まずは壁を背負わない。
近くで技を空振ると、溜められて不利な読み合いになるので、しっかり当てていこう。
上下にほとんど動かないのでジャンプで避けることも可能。
発動すると途中でのキャンセル不可なので、距離を覚えて隙を狩ることもできる。
賢者時には迎撃かカットにしか使えないので、近づかないでカットには気をつけよう。
他のHP技に比べて戦闘不能のリスクが少ない。

流剣の舞

壁激突からのコンボ、ステップ狩り、カットなどを狙ってくる。
壁を背負わないこと、カットに行って巻き込まれないこと。
忍者時にはダメージも大きいので特に注意したい。
ステップ狩りを狙ってくるので、対策として不用意にステップを踏まないこと
回避タイミングとしては、「せぇの」の「ぇ」と「の」の間のタイミングでステップ。

相手が賢者の時は近づかない近づかせない。
ただ、常に見ておいて忍者に戻ったかどうかは確認しておこう。

メテオ

発生がやや早く、カットや隙狩りを狙ってくる。
見てからのステップで回避できるので、見られているときに隙をさらさないこと。
よく動く技に対してはカットができない。

通常と忍者時は射程・範囲、持続が弱く、自分では当てに行きにくいので仲間との連携をねらってくる。
ただEXスキルのバインガがあれば、壁激突から狙ってくるのでブリーフィングのときに持っているかどうかを確認しておこう。(テレポがあれば回避できる)

賢者時は射程、範囲、持続が強化され、カットをどんどんしてくる。
常に誰かが見張っておくぐらいがちょうど良い。
足が遅いので追いかけられるなら追いかけてしまおう。
賢者の自衛力は上下さえとればそれほど高くないので張り付いていれば立ち回りはしづらい。たまらず忍者にジョブチェンジさせられたら尚良し。

サーチ技が刺さる。

フルバースト

ジョブチェンジのしやすさから、戦況に合わせて立ち回りを変えてくる。
ブレイブを溜めてからのノールックがやっかいで、複数巻き込みを狙ってくる。
常に位置を確認しておきたいことと、壁を背負わないこと、アレクのような狭い場所での閉所に追い込まれないようにすること。
持続と範囲が割とあるが、打った後の硬直が長いので慣れてきたら距離を詰めるか、サーチ技を打ってみるといい。

コメント

(1)たまねぎ剣士:コメント/オニオンナイト
(2)戦士:コメント/オニオンナイト(2)

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照


  • リフレ後のクイダって何か変わりました? - 2019-12-09 (月) 09:35:50

  • 一番難しいのは正しくジョブチェンジ出来ること… - 2019-12-09 (月) 16:24:05

    • たまに入力ミスる - 2019-12-09 (月) 19:50:59

  • リフレ前から思ってたけど、賢者のクイダっていつ使うんだ。使いどころ分からなくて、実質ブレイブ数少ない状態で戦ってる。ケフカのロケット感覚でいいのかな? - 2019-12-10 (火) 00:49:20

  • ずっとメテオニオンでやってきたんですが、ここに来て忍者の重要性も上がり、立ち回りを勉強してるのだが、近接の立ち回りが下手くそ過ぎて絶望してる。。なんか良い特訓方法有りますか? - 2019-12-10 (火) 01:58:09

    • 普通にしばらくスピードタイプのキャラ使えばいいと思うけど、ユニークタイプだところころ役割変わるし - 2019-12-10 (火) 03:22:18

    • このゲームどんなキャラでも上手くなろうと思ったら、上手い人の動画みたり自分の動画みたりして考えながらプレイするのが1番やで - 2019-12-10 (火) 08:24:44

    • 上手い人の動画見てNTとかなら各ブレイブの射程覚えてあとは実践みたいな感じですかね - 2019-12-10 (火) 12:58:32

    • 皆様ありがとうございます。スピードで縛ってやったらやはり下手くそですが頑張ってみます。あと、動画も参考にしようと思いますが、うまい方の動画お勧めあります? - 2019-12-10 (火) 14:12:43
      • 根本的に現性能の動画の数がね…。録画環境があるなら撮って見返すのもアリ(最悪スタンド固定したスマホの直録りでも) - 2019-12-11 (水) 01:15:42
      • NTはシェアボタンで動画録れるのが本当強い - 2019-12-11 (水) 04:25:14

  • パワーアップ忍者のクイダってシュートの自衛突破できる?キープ値発生で無理?教えて玉ちゃん - 2019-12-10 (火) 12:55:20

    • できますん - 2019-12-10 (火) 12:57:42

    • 素たまねぎ、忍者でも突破出来る - 2019-12-10 (火) 12:59:55

    • ありがたまたま! - 2019-12-10 (火) 19:46:36

  • シュートいるのにテレポメテオ積むオニオンくんは悔い改めて - 2019-12-10 (火) 23:23:23

    • 便乗ごめんなさい…逆にヘビーにテレポたつまき即決されたらどうしたらいいんだろう。メテオ賢者のままでいいのかな? - 2019-12-10 (火) 23:34:11

  • 賢者のN以外のブレイブと忍者の手裏剣とクイックダッシュからの各攻撃がかなり胡散臭い性能してる - 2019-12-11 (水) 01:55:02

    • 賢者はエアロガ以外うさんくさいところないでしょ。グライドまでついてるから普通に強いだけ。 - 2019-12-11 (水) 07:16:16

  • 賢者のメテオとトルネドだったら、トルネドの方が若干発生早い気がするんだけど気のせい? - 2019-12-11 (水) 02:34:35

    • 基本トルネドのが早い筈。ただ、玉葱よりタゲ対象が上に居る場合はメテオのが早い時も多い。 - 2019-12-11 (水) 19:10:45

  • 玉ねぎ味方に来た時の勝率がむちゃ悪いんだけど、 開幕どういう感じで動いたら良いかね。 タゲ引きメインで〜とか周りで護衛して〜とか - 2019-12-11 (水) 04:45:52

    • 自分が近接使ってるなら一緒に前にでる、シュート使ってるならやることは変わんないけどちょっと自分への負担が大きくなる自衛しっかりやるぐらい。自分が近接の時に前出ずに弾とか撃ってると味方オニオンの就職が遅くなるからそこは気を付けたほうがいい - 2019-12-11 (水) 06:48:19

    • 近接ならオニオンからタゲをそらす、シュートなら強判定相殺とかでオニオンに弾通しやすくするとかを気にしている - 2019-12-11 (水) 10:22:39

  • リフレ賢玉の空N、リノアやヤシュと比べて若干発生遅い気がする - 2019-12-11 (水) 10:35:35

    • 発生が遅い分射程が長い気がする - 2019-12-11 (水) 18:39:13

  • そろそろ流剣の舞が『りゅうけんのまい』なのか『るけんのまい』なのかはっきりさせようぜ - 2019-12-12 (木) 17:44:12

    • はっきりも何も、普通に読んで「るけん」じゃないの?もともとある熟語に「流転」ってあるけど子音も一致するしおそらくアクセントも同じ。わざわざ「りゅうけん」読みする意味がわからん。竜剣とも被るしな - 2019-12-12 (木) 21:22:20
      • 過去に「りゅうけん」読みした🐳がいたらしいですよ - 2019-12-12 (木) 21:52:32
      • でも、その方今は「るけん」読みでしょ - 2019-12-12 (木) 21:55:02
      • 昔のPSP攻略本でリュウケンだったらしい?今は放送でルケンと言ってるからルケンでいいんだろう - 2019-12-12 (木) 22:18:31

  • リフレ後触ってみたらソマ弱くなりすぎて笑った 突進も完走も遅くなりすぎい - 2019-12-12 (木) 21:14:00

  • 手間はかかるけど賢者が十分強いキャラから、弱くはないけど特別強くもない上に就職の手間と死亡時のデメリットを背負わされたキャラに変わったという印象 - 2019-12-13 (金) 01:18:43

    • 手間やデメリットある割に呪術より一歩パワーある程度の印象かな賢者は、個人的には忍者の方がパワー感じる - 2019-12-13 (金) 01:34:19
      • んー、個人的に呪術だけと比較しても仕方ないかなって思うかな。幻術と一緒に評価してこそだと思うし、空中での差し込みやすさや連携のしやすさは呪術のが上、自衛面では似た技構成のエースのが上って感じがする。連携面劣ってて、ブレイブのとりやすさでかってるって感じ。忍者は以前より上昇されたけど他のスピードよりも特別優れてるかと言われたらそうでもない気がする - 2019-12-13 (金) 16:16:34
      • 枝の者だが正直ほぼ書かれた通りだから野良では事故少なくていいけど相変わらず3バーでは勝ち筋見通せないわ - 2019-12-14 (土) 11:46:04

  • オニオンは前に比べて結構タゲ向けられるから(賢者は特に)向かってくるSPEEDがティファやティーダはガチでキツいなぁ - 2019-12-13 (金) 08:28:30

    • 死んだらリセットって点は前から変わってないし、そんなタゲは変わらん気がするけど…。むしろ自衛技もらえただけ楽だと感じたけどな。 - 2019-12-13 (金) 11:28:22
      • 地上の自衛に関しては楽だけど、空中の自衛は弱くなったかなと思う。空中で発生早い吹き飛ばしの単発ブレイブがほしくなる。そういう点でステージの相性は前よりもでかくなったなと思うな。まぁ、ゴルベーザーのようなしっかりした自衛をしないといけないんだろうけど - 2019-12-13 (金) 16:24:56
      • サンダガ置いて前ステでおk - 2019-12-14 (土) 00:15:45

    • いうて自衛技はそれなりにあるし、クイダもパワーアップもあるしで他シュートと比べたら寧ろ自衛しやすい方ではあると思うぞ。落ちたら素玉葱からっていうリスクはあるが。 - 2019-12-13 (金) 23:02:56

  • 「ジョブチェンジできることが強み」って言えるようなリフレッシュを期待してたけど、結局就職システムは足枷って印象は変わってないばかりか、HPが完全に忍者賢者で別れて就職しても以前ほどのピーキーさもなくなってこいつの強みって何?って感じになっちゃったなー。まあ野良専的には編成事故にならないキャラっていう点はありがたいが。 - 2019-12-14 (土) 00:00:18
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