エース

エース.jpg
PROFILE
名前エース
主な登場作品・ファイナルファンタジー零式
・ファイナルファンタジーアギト
年齢16歳
職業アギト候補生
CV梶 裕貴
エースについてFF零式に登場する主人公の一人。FF零式の主人公は0組の面々だが、代表としてエースが扱われることが多い。
一見クールだが胸には熱さを秘めており、感受性豊かで行動力のある性格。魔法を具現化したカードを武器に戦う。
原作では救世主“アギト”を養成する魔導院ペリシティリウム朱雀の「0組(クラスゼロ)」に所属する候補生。
朱雀の切り札として4大国を巻き込む大戦へ身を投じる内に、世界と自身の秘密に近づいていく。

目次

特徴

Type:SHOOT
遠距離からカードを自在に飛ばして戦う若き魔道士。

固有システム「デッキオープン」

固有EXスキル「デッキオープン」によってカードをストックできる。
ストックがある状態でボタンを長押しすると、ストックしたカードの色に応じて特殊効果を発動する。
赤、黒、青、黄の4種類が存在し、同種のカードを複数枚ストックすることでより強力な効果を発揮する。

アップデート

2018/2/22

  • ハイバースト
     爆発サイズをアップしました。(半径+0.1m)
     追尾終了距離をアップしました。(半径+0.6m)
  • メガバースト
     弾丸魔法に変更しました。
  • ショートストップ
     接触相性を「非接触・カウンター可」に変更しました。
     ガード時の硬直時間をアップしました。(25f→45f)
     最後の爆発部分の攻撃判定を削除しました。
  • ロングストップ
     接触相性を「非接触・カウンター可」に変更しました。
     ガード時の硬直時間をアップしました。(25f→67f)
     弾の初速をアップしました。
     弾の最終速度をダウンしました。(ショートストップと同速度)
     弾の持続時間をアップしました。(最終速度が下がっているため、最大射程は下方)
     最後の爆発部分の攻撃判定を削除しました。
  • メガストップ
     弾丸魔法に変更しました。
     接触相性を「非接触・カウンター可」に変更しました。
     ガード時の硬直時間をアップしました。(25f→112f)

2017/12/7

  • フラリッシュ
     グライド可能時間を調整しました。(コンボ途中は魔法発射の20f後まで、最終段は魔法発射の瞬間までグライド可能。その後、慣性移動。)
    ・威力調整
     フラリッシュ   456 → 436
     キャノンボール  464 → 432
     スパイラル    432 → 448
     キャノンレーザー 464 → 432
     チェイス     432 → 440
     テレポカード   496 → 464

2017/11/9

  • キャノンレーザー
     追尾終了距離を拡大(+2m)

2017/9/7

  • フラリッシュ
     速度をアップ。(速度1.1倍、射程+3m)
  • キャノンボール
     攻撃後のガード&ステップ可能タイミングの短縮。(-4f)
     攻撃後の専用EXスキル可能タイミングの短縮。(-4f)
  • スパイラル
     攻撃判定のサイズをアップ。(高さを0.5m足した上で1.2倍)
  • キャノンレーザー
     速度をアップ。(速度1.1倍、射程+3.5m)
     追尾終了距離を縮小。(半径-2m)
     攻撃判定のサイズをアップ。(半径+0.2m)
     レーザー発射間隔を短縮。(間隔-2f)
  • タワーレーザー
     発生後の移動速度をアップ。(速度1.4倍、移動量+2m)

2017/8/9

  • ブリザドBOM
     攻撃後の硬直時間を短縮。(-5f)
     溜めた際の攻撃のサイズをアップ。(溜め1:半径+1m、溜め2:半径+2m)

2017/6/15

  • ファイアRF
     追尾終了距離を拡大しました。(+1.5m)

2017/5/11

  • キャノンレーザー
     ◇ステージとの接触判定サイズを適正化。(ステージを貫通する不具合への対処)
  • ファイアRF
     速度、追尾性能を調整しました。

2017/3/10

  • キャノンボール
     追尾終了距離を延長しました。(+1m)
     爆発サイズを縮小しました。(半径-0.5m)
     ダメージを下方しました。(496→464)
  • キャノンレーザー
     ダメージを下方しました。(496→464)
  • テレポカード
     ダメージを下方しました。(512→496)
  • スパイラル
     エースの前方、固定の位置にでるよう変更しました。
     攻撃前の向き補正時間を調整しました。
  • タワーレーザー
     柱の高さを延長しました。(+8m)
  • バースト
     発動時の射程を拡大しました。(+10m)
     ダメージを上方しました(288→336)
  • ハイバースト
     発動時の射程を拡大しました。(+5m)
     ダメージを上方しました(416→480)
  • メガストップ
     予兆時間を短縮しました。(予兆から攻撃発生まで-5f)
  • メガバースト
     予兆時間を短縮しました。(予兆から攻撃発生まで-5f)

2016/11/24

  • キャノンボール
     射角を下方しました。(25°⇒15°)
  • キャノンレーザー
     ホーミングし続ける距離を短縮しました。
  • バースト
     射程を延長しました。(+5m)
     ホーミング性能を付与しました。
  • ハイバースト
     射程を延長しました。(+10m)
     ホーミング性能を付与しました。
  • メガバースト
     最大射程を延長しました。(+10m)
  • メガストップ
     最大射程を延長しました。(+5m)
  • デッキオープン
     カードが1枚以上ストックされた状態かつ、デッキオープンが使用できない状況で
    Iボタンを入力した際のモーション硬直を長くしました。

技一覧

操作方法技名基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngフラリッシュ(20+20+69)*443635F中央のカード:中
両端のカード:弱
前Ⅱ.pngキャノンボール112+112+20843240F
後Ⅱ.pngスパイラル448448
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngフラリッシュ(空中)(20+20+69)*443635F中央のカード:中
両端のカード:弱
↑Ⅱ.pngキャノンレーザー112+112+112+9643240F最終弾以外:中
最終弾:強
↓Ⅱ.png
チェイス440440
ダッシュ中Ⅱ.png>Ⅱ.pngテレポカード48+416464魔法非干渉
HP攻撃共通
Ⅳ.png
ファイアRF--
ブリザドBOM--
サンダーSHG--
タワーレーザー--
EXスキル共通
Ⅰ.png
デッキオープン(ドロー)--
Ⅰ.png
デッキオープン(発動)--30F~40F?バースト系:強
ストップ系:魔法非干渉

デッキオープン(発動)

枚数技名威力発生
1枚バースト33635F
2枚ハイバースト48035F
3枚メガバースト78435F
1枚ショートストップ4840F
2枚ロングストップ6440F
3枚メガストップ11235F
1枚チャージ-30F
2枚ハイチャージ-30F
3枚メガチャージ-30F
1枚フォース-30F
2枚ハイフォース-30F
3枚メガフォース-30F

ブレイブ攻撃(地上)

フラリッシュ

フラリッシュ地.gif

鮮やかにカードを4連続で操り放つ遠距離攻撃。射程3.5
【追加効果】
・グライド
【強みと弱み】
強み
誘導が強い
拘束力が高い
横一列に投げるため引っかけやすい

弱み
最後まで派生しないとダメージが低め
銃口自体はさほど良くなく、向き直さない

【扱い方】
ばら撒いたり、咄嗟のカットなどにも割と使いやすい技。
初段を投げた方向にひたすら投げ続けるため誘導の効き辛くなる近距離ほどスカりやすい。
グライドを活かして敵味方との距離や軸を調整しよう。
3段止めで拘束可能。

【フレーム表】

キャノンボール

キャノンボール.gif

連続ヒットする高弾速の魔法球を撃ち出す。
射程3.5
【追加効果】

【強みと弱み】
強み
爆発は範囲と持続があり巻き込み性能が高い。
射程が長い。
上下射角は約45度ぐらいとそこそこ。

弱み
硬直が長めでステップ等が可能になるまでも遅い。
大きめな弾が災いして起伏に引っかかってしまいやすい

【扱い方】
主力。基本はこれで狙撃していく。
乱戦の打ち込みはもちろん、牽制としても優秀。
判定が大きく、近寄ってくる相手に事故当たりすることも多い。
そのため接近拒否としてもある程度機能しやすい。
地上技ゆえに上を取られやすい事と硬直の大きさに注意。

【フレーム表】

スパイラル

スパイラル.gif

射程は短いが持続時間が長い。
【追加効果】

【強みと弱み】
強み
高い位置まで攻撃が出るので上空にも届く
持続が長いので設置技や盾として活用できる

弱み
見た目より判定が細い
射程はかなり短い。

【扱い方】
設置タイプの自衛技。
近接キャラに近づかれると思ったらあらかじめ設置して壁にしよう。
上に判定が大きいので上を取られたらとりあえず置いておく認識でも良い。ただしスパイラルカット等の急降下HP攻撃には注意 。
ブレイバー等の高キープ値のブレイブ技の場合は耐え切られるが2段でヒットするのでブレイブの収支はプラスになりやすい。
接触判定は強なので事前に置けばシュートとの撃ち合いもスムーズに進められる。
崖下から上に置けるので、ミッドガル等では奇襲が可能。

【フレーム表】

ブレイブ攻撃(空中)

フラリッシュ(空中)

フラリッシュ空.gif

鮮やかにカードを4連続で操り放つ遠距離攻撃。
【追加効果】
・グライド
【強みと弱み】
強み
地上版同様

弱み
上下斜角はさほどない

【扱い方】
基本的には地上版と同様の用途。

【フレーム表】

キャノンレーザー

キャノンレーザー.gif

前方に多数のレーザーを放つ遠距離攻撃。

レーザーという名前の割に弾速は中程度。
最大射程4(技の性質上本数毎に射程が少しずつ短くなる)
【追加効果】

【強みと弱み】
強み
射程が長い。
誘導が強め。
全段中判定(最終のみ大)で消されづらい。

弱み
弾が少しバラけるためヒット数が安定しない。
よろけ時間が短く受け身可能になるまでが早いので味方のコンボの妨害をしやすい。

【扱い方】
中弾速高誘導の牽制技。
カット性能が高く、相手を動かす使い方が出来る。
牽制技として優秀なのでばら撒きたくなるが、よろけ時間が短いという無視できない欠点がある。
味方のHP攻撃発生直前に当ててしまうと受け身が間に合い、外す可能性が高い。
特に味方が敵を壁に追い詰めた際に撃つとコンボの邪魔になりやすいので様子を見るか他の敵を狙う事。
弾道の挙動上近距離だとカス当たりに終わりやすいが、これを逆手にとり至近距離でコアを挟んで攻撃する事でコアを割りつつ敵にダメージを与えられる。

【フレーム表】

チェイス

チェイス.gif

ゆったりと相手を追尾する低弾速の魔法球を撃ち出す。

画面上に2個まで存在できる。
3個以上出そうとすると古いものから消える。
持続はそれぞれ約10秒
【追加効果】

【強みと弱み】
強み
誘導が強い
滞在時間が長い

弱み
弾速が遅いため狙って当てる使い方は難しい

【扱い方】
自衛の要となる技。
敵に足を止めるキャラが居るor近接キャラに狙われたら近づかれる前に撒く。
強い誘導で相手の動きを制限する上に、セルフカットも期待できる。
出したチェイスを盾にしてフラリッシュを押し付ける動きも強力。
キープ値で突破される危険があるので自衛に使うなら早めに出しておくこと。
エースは火力が安定しづらいのでこまめに撒いていきたい。

【フレーム表】

ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

テレポカード

テレポカード.gif

カードを投げつけ、ヒットすると追加入力で相手の位置にワープし周囲を切り払う。射程1.5
【追加効果】
スタン(1段目)
【強みと弱み】
強み
激突性能がある
吹き飛ばすまでが早く、ダメージが高い。
(ヒットすれば)カット耐性が高い。

弱み
空振り時の硬直が長く、ワープも不可
2段目前に妨害されるとダメージが非常に低い
(ただし初段にあるスタンモーションは最低限起こせる)

【扱い方】
壁が近い時のカット等で使うとリターンが高いSHOOTっぽくない技。
遠距離と考えると微妙だが近距離技と考えると射程は優秀、近付いてくる相手にあらかじめ置いておくなどしてプレッシャーを与えたい。
スタンはよろけの一種でデバフではないのでガード状態やキープ値で耐えられるが、ワープで交差することは可能。
自衛やタイマンで使えなくもないが、発生は速くはないので注意。
弾速は速いので近距離でのカットや追撃などフラリッシュより有用な場面もある。
初段で敵をスタンさせるので味方のコンボ補助としても利用出来なくもない。但し追加入力の猶予はそう長くないのでやるなら確実に。
メガバーストを除けば最高の威力なので、壁激突やストップを拾うとき等は選択肢に入る。

【フレーム表】

HP攻撃

ファイアRF

ファイアRF.gif

前方直線状に巨大な炎をライフルの様に放つ遠距離攻撃。
溜め時間に応じて射程が伸びる。
出始めに少しグライド可能。
【追加効果】
・グライド
・溜め段階に応じて性能、名称変化
ファイア(射程2.5)→ファイラ(射程3)→ファイガ(射程3.5)
【強みと弱み】
強み
溜めで撃つタイミングを調整できる。
他の同系統技と比べると射程が長く、誘導もする。
敵を貫通するので複数HITを狙える。

弱み
足が止まる。
他の同系統技よりも発生や弾速が遅い。
ショートストップから確定しづらい。

【扱い方】
基本は闇討ち、カット。
味方との連携を意識して当てたい。
溜めてステップ狩りも狙えるが発生が遅いので近距離だとステップミスからのダッシュ、もしくは2回目のステップが間に合うので注意。
ファイガRFは射程が伸びて正に狙撃向きの技だが、下がりすぎて味方に負担を掛けないように気を付けよう。

アップデートにより誘導が強化され、召喚獣打ち上げにも届くようになったのでチャンスがあれば狙いにいこう。

【フレーム表】

ブリザドBOM

ブリザドBOM.gif

自分の周囲を氷結させて攻撃する近距離攻撃。
溜め時間に応じて範囲が広がる。出始めに少しグライド可能
【追加効果】
・グライド
・溜め段階に応じて性能、名称変化
ブリザド(射程0.5?)→ブリザラ(射程0.75?)→ブリザガ(射程1)
【強みと弱み】
強み
発生はそれなりに早め
周囲に判定が出るので自衛に使える
他HP攻撃のものより溜めが速い

弱み
溜めないと狭く、割と接近しないと当たらない
性質上、溜められるシチュエーションが少ない

【扱い方】
全方位に判定があることを活用してノールックの迎撃など、狭いステージにおける乱戦向きの技。
ブリザガまで溜めればバクステすらも狩れる範囲になるが使用時は発生を優先したい場面が多い、基本的には溜めない素出しで問題無い。
激突は敵のステップが間に合ってしまうので溜めでステ狩りか反撃を読んで素出しの二択になる。
能動的に当てにくいのでコンボや闇討ちを利用して当てていく。
無視されやすいので、カットや拘束を頑張ろう。

【フレーム表】

サンダーSHG

サンダーSHG.gif

前方に扇状に雷を放つ近距離攻撃。
溜め時間に応じて射程が広がる。
出始めに少しグライド可能。
【追加効果】
・グライド
・溜め段階に応じて性能、名称変化
サンダー(射程1)→サンダラ(射程1.25)→サンダガ(射程1.5)
【強みと弱み】
強み
発生が速い。
横範囲が広い。
溜めることができるのでステップを狩りやすい。

弱み
縦の判定がかなり薄い。
上下射角がほとんどない。
誘導がほぼない。
溜めないと射程が短い。

【扱い方】
迎撃や闇討ち、ステップ狩り、着地狩りで当てる。
敵の攻撃や着地の隙に構えて、有利な読みあいに持ち込むと決まりやすい。
ジャンプ回避に弱く、自衛用としてはやや頼りない性能。

【フレーム表】

タワーレーザー

タワーレーザー.gif

敵の足元から縦長のレーザーを立ち上らせる遠距離サーチ技。レーザーは短時間、敵を追尾する。
敵が空中にいる場合は、敵の真下の地面からレーザーが立ち上る。
【追加効果】

【強みと弱み】
強み
少し停滞するので設置技として使える
発生後の硬直は意外と少なめ
発生位置が固定なので対象の高度変化に対応しやすい

弱み
射程がやや短い(2円程)
上判定に限界があり、極端に高い位置にいる相手には当たらない
見た目よりも円柱は細い。脇をキャラがあっさり抜けてくる。
同射程のサーチ技と比べると発動の隙が大きい

【扱い方】
身体を捻った辺りから発生保証が付く。
他サーチ同様カットや味方の拘束に合わせて当てる。追尾するので多少の移動には対応できる。
射程が短い割には発生は遅いのでエースの自衛力も相まってリスクは高め。間に障害物を挟むなど安全な位置から撃とう。
届く高さに限りがあるので、足場の無い高空で戦うのは避けよう。
逆に敵が地表付近にいる場合には自分がどれだけ高くても届く。スパイラルカットなどの急降下技には他サーチ技より当てやすい。

【フレーム表】

固有EXスキル

デッキオープン

デッキオープン.gif

リキャストタイムは10秒。赤(攻撃)、黒(妨害)、青(回復)、黄(強化)の4種類のカードから1枚ランダムに引く。
引いたカードは最大4枚までストックされ、新たにカードを引いた場合ストック内の最も古いカードが破棄される。
どれも強力な効果が揃っているため、吹っ飛ばされた時や攻撃の隙消しを兼ねたりしてこまめに回していこう

デッキオープン(発動)

ストックにカードがある状態でボタンを長押しする事で、カードの種類と枚数に応じた効果を発動する。これはリキャストが溜まっていなくても発動可能。
同じ色のカードを複数枚揃える事でより強力な効果が発揮される。
発動する効果はストック内の最も多いカードであり、同数の場合最後に引いたカードの種類が優先される。
効果を発動後、ストック内のカードは全て消滅する。

バースト

激突性能を持つ赤黒いホーミング弾を発射する。
射程は一律で3.5
【対応カード】

【枚数による強化】
二枚…ハイバースト
大きさ、激突性能、威力が上昇
三枚…メガバースト
上記より更に強化される
【扱い方】
誘導、弾速共に良好で射程内ならほぼ当たる性能を誇る。
マイスト時や高ブレイブ補正の敵に投げれば無駄が無い。
単発吹き飛ばしの為、手っ取り早く敵の人数を減らしたい時などに重宝する
高速で飛んで行くので自衛以外にカットでも使える
枚数を揃える旨みは他と比べそれほど無いのでガンガン使いにいってもいいだろう。
特に壁が多いミッドガルやラスフロアレクなら壁ドンが狙いやすいのでより積極的に使うといいだろう

ショートストップ

ヒットすると相手をその場で2秒間停止させる小さな魔法を放つ
魔法弾はゆっくりと相手を追いかける
【対応カード】

【枚数による強化】
二枚…ロングストップ
魔法弾が大きくなり、停止時間が増加(3秒)
三枚…メガストップ
停止時間が更に増加(5秒)
【扱い方】
EXスキルのバインガと違う点はヒット時の体勢と位置で固定される点。
魔法非干渉なので弾幕戦の中に忍ばせる使い方も可能。
空中でヒットすれば宙に浮いたまま反撃できない状態で固まる。ガードされても一定時間その場で硬直する。
デバフはキープ値に左右されないので相手の突進等に合わせて置いておくと効果的。
事前出しておきフラリッシュで釘付けにして無理矢理当てていくことも可能。
1枚だと2秒という微妙な停止時間もあってHP攻撃まで繋げるにはある程度余裕が要る。
二枚で性能が強化され、ほぼバインガと変わらない性能になる。強力だがこちらは爆風が発生しないため注意。
3枚揃うと停止時間5秒とさらに長くなり、ガードされても約2秒拘束できるため追撃の準備はしておくこと。

チャージ

青いフィールドを展開し自身と周囲の味方のHPとブレイブを200回復する
【対応カード】

【枚数による強化】
二枚…ハイチャージ
回復量が増加(500ずつ)
三枚…メガチャージ
回復量が更に増加(1000ずつ)
【扱い方】
割と珍しい徐々にではなく単発で回復を行うスキル。
枚数が進むと単純に回復量が増加していき、三枚まで揃えれば脅威の1000回復となる。
リジェネ系統の量を一瞬で回復出来るため文字通りの切り札。強化も同時に行うため窮地から逆転も視野に入る。
単体使用でも200ずつ、合計600ずつ回復なので少しダメージを負った時などに応急処置として使うのも有効。

フォース

黄色のフィールドを展開し10秒間、自身と周囲の味方の攻撃力と防御力が1.1倍、移動速度が1.02倍増加する。
【対応カード】

【枚数による強化】
二枚…ハイフォース
バフ時間延長(15秒間)、バフ倍率増加(攻撃力防御力1.2倍、移動速度1.075倍)
三枚…メガフォース
更に時間延長(20秒間)、倍率増加(攻撃力防御力1.7倍、移動速度1.17倍)
【扱い方】
味方に三種類のバフをまく。イメージ的にはバッツの「幸運のお守り」が近いがこちらは範囲の縛りがある。
攻防全体が揃っており、場面を選ばず腐り辛いが発動にはチャージ同様味方の近くまで寄る必要がある。
味方の汎用スキルとは別枠扱いなのでタイミングが被ってしまっても支障は無い。
一枚では効果が弱いので二枚以上で使いたい…が三枚でバフ値が一気に跳ね上がるので余裕があれば三枚目も狙いたい。

コンボ

壁激突→デッキオープン(ストップ系)
敵を拘束するコンボ。

フラリッシュ3段止め→ブリザドBOMorサンダーSHG
HPまで繋がるコンボ。hit時相手が1~2キャラ分浮いていれば確定。
サンダーの場合はジャンプ回避に注意。

立ち回り

コア割り

単独で割るならキャノンボールが早くて安全。
乱戦の際は到達前に何かに誤爆しやすいためキャノンレーザーが有効。
貫通を利用し、コアを盾にしてレーザーやファイアでコア割りを狙いに来る敵を逆に攻撃するのもおすすめ。
近接キャラがコアに向かった際はタワーレーザーで妨害するのもよい。
すぐに割れそうなら手早く終わるテレポカードでも。

オススメEXスキル

テレポ
自衛力の低さを補う。
エースは特に自衛が厳しいので入れておきたい。
HPリジェネ
ブレイブリジェネ
上記と同様でチャージ系以外のHP&ブレイブ増加手段。
チャージと効果は重複するのでより安定する。
マイティストライク
デッキオープンにおけるフォース系以外の攻撃力増加手段。
3枚揃えても元の倍率は超えないので入れてもよい。

エース対策

ステップだけでは避け切れない攻撃を多く持つシュート。
しかし自衛力が低く有効な壁技も持たない。
そのため近接キャラで一度接近出来れば、有利な攻めを展開でき脅威も激減する。
主力のキャノン系ブレイブは後隙が大きめなので狙い目。
しかし一口に自衛が弱いと言っても「接近された後の切り返しに乏しい」というだけで「敵を近寄らせない」能力に関しては折り紙つき。
正直にド正面から近寄りに行けばフラリッシュによる拘束で甚大な隙を晒すはめになる、判定も横並びに大きくカスりやすいためロックされてなくとも位置関係はしっかりと。
黒カードを握っている場合は一変、迂闊に攻めるとストップから確定HP攻撃で大ダメージを喰らってしまう。
どのカードをキープしているかは接近前に確認しておき、持っていた場合はキープ値に任せた突進は避ける様にした方が良いだろう。
 
エースの攻撃は誘導が強くカット性能が高い。狙われている間はなるべく足を止めないようにしよう。
フラリッシュは横歩きに引っかかる事があり、キャノンレーザーは遠くでステップすると回避しきれないので注意。

流行HP技は主にファイアRFとタワーレーザー。

ファイラまではそこまで気にならないがファイガまで溜められるとライフルのイメージとはかけ離れた曲がりを見せてくる。 ファイアホーミングミサイルに改名しろ
判定も大きいので二枚抜きも容易であり、カットしようとしたら判定に引っかかったというのもしはしば。
ただしファイガまで溜めるにはそこそこの溜めが必要であり、ファイアまでの時点でグライドが止まるのでサーチの格好の的になる。
隙も小さい訳では無いので主戦場から離れた位置にエースを見かけたら近づくようにすると自衛のキツいエースにとっては大打撃になりうるので頭に入れておこう。

タワーレーザーは隙の割りには射程が短いサーチ技だが「出現位置が地表固定」「発動後も誘導が残る」とやや特殊なHP技。
発言位置が地面参照なのでガード落下、もしくはクラウドやノクトのように急降下技による緊急回避は全て狩られてしまう。
ただし地表固定な分上空に距離限界が存在するためある程度上空に運べばカットを気にせず一方的に攻撃が出来る。
誘導が残る仕様に関してはステップした後更にダッシュやもう1度ステップを重ねれば簡単に無力化可能だが、厄介なのが他の敵がこの残留した判定を利用してきた場合。
これを盾にして接近されると後ろにダッシュして逃げるしかなくなるので攻防がやや不利になってしまう。
しかしこのレーザーが近くに発現しているということは近くにエースが居るということなので探しだして詰め寄ってやろう。

キャラ対策

相変わらず寄ってきたヘビーに対しては免疫が無いが強判定のチェイスやスパイラルのお陰で様子見のヘビーや対シュートに関しては若干有利。頭に入れておきたい。

WOL

かなり不利が付く相手。
ガードスラッシュでスパイラルも意味をなさない。
そしてシールドオブライト(以下SOL)でテレポカード以外見てから全部取れてしまうのでカット以外手を出さないのがベスト。
一応フラリッシュならSOLを貫通できるがしっかりバフは付く。
逆にチェイスを出してSOLを誘い、ファイアRFで撃ち抜くテクもある。

ガーランド

上から攻められると厳しい相手。
じしんで上から降ってきたりチェーンバンプで殴られたりされればエースには手も足も出ない。
だが高度が合っていれば比較的御しやすい。
動きが全体的に鈍いのでフラリッシュやキャノンレーザーを当てやすい。
サンダーSHG持ちなら避けて叩き込むのも択に入る。

フリオニール

地上戦の王。
チェイスを事前にまいて置くとある程度楽に対処できる。
ファイアRF・タワーレーザーなら有利。サンダーSHG・ブリザドBOMだとランスの距離まで近付く必要があるので若干不利がつくが戦える。
対策と言えないがそもそも接近させないこと。
そしてランスで途中止めされたらスパイラルで暴れると抜けられる場合がある。
できるだけ低ブレイブでもHPを当てて寝かせておきたい。

皇帝

罠を使いこなしてじわじわと追いつめて行くシューター
撃ち合いはエース有利だが疑似サーチのメランコリアの檻や雷の紋章があることを考えるとキャノン系ブレイブが届き、かつトラップが届かないレーダー2~3円あたりで立ち回るのがベターか。
後隙が多いうえにグライド付きの技もないのでタワーレーザーが有効。
同じ理由でファイアRFも相性がいい。
罠を大魔力で突き破ってやろう。

オニオンナイト

たまねぎ時はカモ、と油断してはいけない。
クイックダッシュ(以下QD)でスパイラルをキープ値で突破されたりキャノンブレイブの後隙をメテオで咎められる場合があるのでレーダー2~3円の距離を保つこと。
それができればこっちが一方的に攻撃ができる。
忍者になった場合はスパイラルを欠かさない。
流剣QDで突破されるとはいえないよりマシ。
そもそもタイマンをしてはいけないのだが。
もしタイマンしたらテレポを使ってでも避けること。
賢者なら足が止まるキャノン系を使わずにフラリッシュメインで攻める。
コイツに致死を持たせたら最後である。

暗闇の雲

セシル

暗黒騎士には有利を取れるがパラディンが少し厳しい。
サーチライトはグライドで回避できるがセイントダイブはそうもいかない。
ちなみにセシルのHPは全てあまり動かないのでタワーレーザーならカットしやすい。
ファイアRFでもわりと後隙を狙いやすい方。

カイン

ジャンプというサーチHPを持つキャラ。
なので中盤以降にキャノンブレイブや溜めたHP攻撃を使うと食らう場合があるので距離や動きに注意。
こちらの対策としては動きが直線的なためフラリッシュをメインに攻める。
サイクロンやトルネドも消せるため撒いておいて損が無い。

ゴルベーザ

バッツ

近中遠どの距離でもこなせるキャラ。
黒魔を食らうとコンボになるので距離が2円くらいの時はフラリッシュで攻める。
ナイト持ちの場合バースト以外のブレイブは撃たないように、マスターされる。
射線に割り込んで無理矢理マスターしてくる事もあるのでバッツの位置には常に注意すること。
最初魔剣の素振りをすることが多いので開始位置が近ければキャノンボールが当たる場合もある。

エクスデス

ティナ

チャージによって魔法の性能が分かれるキャラ。
開幕に撃ち合うときはスパイラルやチェイスを置いておくとCファイラの盾になってくれるが、CブリザラやCホーリーには無力なので敵ティナの行動はしっかり見よう。
チャージ完了のティナと撃ち合うのは流石にエースでもキツいのでチャージが消えた直後やこちらを見ていない時を狙ってチャージを妨害していきたい。
だいたいがメテオ持ちなのでキャノン系はまだしも溜めRFの時にはチャージを良く見よう。
空中での相殺はバースト系が優れているので赤カードを引いたら撃って消しておくのもひとつ。

ケフカ

トリッキーな魔法を使い、こころないてんしで試合を大きく動かすことが出来るキャラ。
撃ち合いに関してはこちらが有利なのでキャノンボールで攻めていけばOK。
フラリッシュやキャノンレーザーも弾がファイガなら横を抜けていく場合があるので不利ではない。
注意すべきなのはサンダーSHG装備時の相打ちトラインや闇討ちミッシング。
そしてこころないてんし。
発動が見えたらすぐに止めよう。
攻撃が見えてボタンを放されてしまっても動きは止められないから助かる可能性はある。

クラウド

ヘビーの見本的なキャラ。
開幕の画竜点睛はキャノンボールないしフラリッシュを撃って置くと簡単に黙らせられる。
被害が割と出やすいしエースならカード1枚でも消せる。
ちょくちょく画竜点睛を構えてくるが中判定1発だけなので適当にブレイブを出しておけば簡単に狩れる。
ただし近づかせたが最後なのでスパイラルで陣を張り、フラリッシュでロックオンダッシュを縛る事。
出が早いバーストや圧力があるストップも上手く使えるといいだろう。
スラッシュブロウ(空N)にはサーチが確定するためタワーレーザー持ちなら叩き込もう。

セフィロス

ジャストダッシュキャンセル(JDC)によってヘビーに似合わない高機動力を持つキャラ。
距離があるようにみえても各ブレイブで強引に突破してくる。
セフィロスがいる時は地上付近で立ち回る事。
他シュート同様絶対に高度は合わせないように。
エースの生半可な自衛では歯が立たないので寄られたら反撃より先にガード落下かジャンプでズラす癖をつけよう。
スパイラルの先張りによる自衛でプレッシャーを与えるのが効果的。逆に無いと壁まで天照で運ばれる。
途中止めの暴れもスパイラルでOK。
上から来る獄門はレーダーを見よう。

スコール

空飛ぶバインガ。
遠距離ならこちら有利なので近づかれたら地上に降りてスパイラルの中にいる事。
サンダーSHGやブリザドBOMでブルータルを返り討ちにすることも有効。
スパイラルの中に籠っていてもブルータルシェルで強引に突破してくるため油断は禁物。
キーンエッジで突破にしろ籠っていれば微減で済むが、壁を背にしないように意識すること。

アルティミシア

リノア

ジタン

盗むがとにかく強力なデバッファー
地上にいることがやはりキー。スパイラルは切らさないように。
スコールと対処は似ていて遠距離で相手することとスパイラルを盾にできるかが勝利の分かれ目。

クジャ

EXスキルがエースと似ているシューターに近いスピード。
相性がとても悪く、スパイラルやテレポカードの自衛は効果が下がる。
すり抜けられる可能性があるからだ。
だが置いておくのはプレッシャーになるため無駄と言うわけではない。
なので追いかけられたらフラリッシュで横ダッシュを強制させつつ味方のいるところに避難しよう。

ティーダ

とにかく動くスピード。
スパイラルがあればなんとかなるがないとキツイのは他スピードと一緒。
スパイラルカットとチャージ&アサルトはタワーレーザーでカットできるので装備してたら撃ち込もう。
ソニックバスターもタワーレーザーでカット可能。

ジェクト

ジェクトがこちらを見ている時、キャノンボールはブロックで消されるので、フラリッシュやキャノンレーザーを撃とう。ダメージは与えられなくともブロック即ステップまたはガードで足を止めさせることができる。(ただしブロック成功時はジェクトキャンセルのゲージを溜めてしまうので使い過ぎは禁物)チェイスは弾速が遅いのでフラリッシュと組み合わせて自衛や移動の圧力として用いる。
味方に攻撃を振っているジェクトを見たら各種ブレイブで横槍を入れてあげよう。ジェクトキャンセルを使わせたら儲けもの。向こうは攻めづらくなる。
近接1VS1特化の性質上、他のスピードよりも近づかれた時の危険度は高め。特にガード中に攻撃を受けている場合、ジェクトキャンセルを使ったフェイントでガード解除確認からの壁ドンの悲劇はよくある。HP攻撃時のピカーンと光る動作を見たとき以外はガード解除やステップはせず、救援が来るのを願って待とう。

シャントット

HPによって魔法が変わるシューター
ブチ切れ前は撃ち合う場合は若干不利、後はそこそこと言った所か。
ブチ切れ前はキャノボ以外を振ると消されるがこっちを見てなければ当てやすい。
後になると不毛な打ち消し合戦が起こる。
ブチ切れ後はステータスが上がるが強判定技が少なくなるので落ち着いてチェイスを置いていこう。
またキレると当たるのがレーザーくらいしかなくなるので一発で仕留めるように。
メインHPであろうファイアRFとタワーレーザーが当たりにくくなるためである。

カムラナート

ヴァン

2種類のHP攻撃を持つことができ、流行のHPはどれもシューターを殺しにきているキャラ。
グラゼロ持っていなければ相手はしやすい方か。
クルエルはレーダーを見ればだいたい対策はできる。
気を付けたいのはBOM装備時に闇討ちしようとしてやり返されるパターンくらいか。
カラミティを撃たれたことが分かった場合、10秒ほどHPやキャノンブレイブを使わずフラリッシュで攻めよう。
グラゼロを持っている場合ブレイブをヴァンに振ってはいけない。
大人しくHP攻撃のみで対応しよう。

ライトニング

アタッカーとブラスターを使い分けて揺さぶってくるキャラ。
エースなら対処はまあまあしやすい。
アタッカーの攻撃は射程が短く、キープ値で無理矢理突破ということが難しい。
ブラスターもエースならフラリッシュを投げているだけで完封できる。
ただし各ブレイブを強引に抜けてくるシーンドライブには注意。

ヤ・シュトラ

トラップやデバフを扱うシューター
ブレイブはエースと似ているが連射性はあちらが上のため撃ち合うのは避けたい。
消す場合はキャノンボールやチェイスで消すこと。
スパイラルだと爆風に当たるため。
しかしウイルスやエアロの連射性はあちらに分があるがHPの距離はこちらが有利。
なので足を止めた時にタワーレーザー、こちらを見ていない時のファイアRFが通りやすい。
構えるだけでトラップから追い出すことも可能なのでできる限りエースで見たいキャラ。

ノクティス

近寄られると辛いっつーのにシフトで道中の弾幕全てをスルーして張り付いてくるルシスの通り魔。
エースの性能上「自衛うんぬん以前にそもそも寄らせない」事が重要なのだがそれすらも無視してくるので相性は最悪。
狙われたならフラリッシュを早めに投げてシフトを縛るかスパイラルを出して中に立て篭もるくらいしか対処法が無いのでマップとノクトのターゲットは常に確認しよう。

ラムザ

専用EXスキル、ためるによって自己と味方の強化を行うキャラ。
叫ぶ時のブレイブ性能は凶悪だが叫んでいない時は貧弱。
スパイラルもキープ値が突破されるため背後に壁を背負わないこと。
連射しやすいブレイブのお陰でためるを妨害しやすいので射程内に入ったら程よくカードを投げてあげよう。
HPも遠近バラけており、厄介なのがホーリー。
ホーリー持ちにキャノンや溜めHPは危険なのでレーダーを見て対処しよう。
エースが出来る事としてはフラリッシュやファイアRFで無駄に走らせたり、ホーリーや塵剣をタワレでカットすることか。

エース

シューター同士は総じて不毛だがやっぱりエースも不毛。
遠距離からのRFとバーストには気を付けよう。

コメント

過去ログ:コメント/エース

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ファイアRFの溜め無くしてくれ。強すぎ - 2018-10-16 (火) 18:37:28
  • ↑コレといいジェネ岩といい最大溜めメッチャ曲がるよね。T字にダッシュしてるとあまりのカーブにビクッ!てなる。 - 2018-10-16 (火) 19:22:10
  • デュース可愛いよね。零式で二人目のキャラがいつか来るとしたら誰だと思う? - 2018-10-17 (水) 01:34:55
  • ↑個人的にデュースが来たらすごく嬉しいけどマキナだと思う - 2018-10-17 (水) 07:33:13
  • 杉田に1票 - 2018-10-17 (水) 08:12:09
  • 零式キャラ多いし全員主役のようなものだから難しいよなぁ。プレイ時はエースデュースと、魔法永遠ブッパ最強レムの印象が強かった… - 2018-10-17 (水) 20:14:21
  • 一番反響ありそうなのはクラサメ隊長だと思う 個人的にはデュースに来てほしかったが声優がね マキナやレムは2人で揃ってないとしっくりこないんだよな - 2018-10-17 (水) 21:08:28
  • ↑あっクラサメ隊長も声優被ってるのか - 2018-10-17 (水) 21:09:13
  • 味方をクラウドとリノアにして擬似零式パーティを楽しむ - 2018-10-17 (水) 23:09:17
  • クラサメ隊長はクラウドと声優も雰囲気も被ってるから… やっぱ同ナンバリングパーティ憧れるよな - 2018-10-17 (水) 23:33:36
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