エクスデス

PROFILE
名前エクスデス
主な登場作品・ファイナルファンタジー5
樹齢約500才
職業暗黒魔道士
CV楠見尚己
エクスデスについてFF5のラスボス。全てを飲み込む「無」の力を操る暗黒魔道士。
その正体は、邪悪な意志がムーアの大森林の一本の樹に宿って生まれた存在。
原作では永くクリスタルに封印されていたが、完全なる「無」の力を求めて暗躍。
4つの世界を無に飲み込まんとする。


目次

特徴

Type:UNIQUE
モードチェンジで3つの力を使い分け、敵の力を封じ込めて無力化するキャラクター。
モードごとに技性能と専用EXスキルが異なる。
◆POWERモード
攻撃に特化したモード。
自身の「攻撃力」「激突のさせやすさ」「キープ値」が上昇する。
◆SEALモード
EXスキル封印に特化したモード。
ブレイブ攻撃の最終段でデバフ「死神の剣」を付与する。
「攻撃HIT時のEXスキル上昇量」がアップする。
◆DEBUFFモード
敵の弱体化に特化したモード。
ブレイブ攻撃の最終段でデバフ「カーズ」を付与する。
自身の「攻撃力」が低下する。

デバフモード効果時間効果備考
死神の剣SEAL15秒汎用EXスキル使用不可
最後に付与された汎用EXスキルのバフを一つ消去する。
(対象範囲はデスペガと同様?仕様かどうか不明)
SEALモード時、ミールストームHITで付与可能
カーズDEBUFF通常15秒攻撃力0.9
防御力0.9
移動速度0.95
DEBUFFモード時、アルマゲストHITで付与可能
ホワイトホール15秒攻撃力0.45
防御力0.4
移動速度0.75
防御力0.4倍はシールドブレイクと同等
ブレイブ攻撃は+100%

アップデート

2017/6/15

  • じゅうりょく100
     上下射角をダウンしました。(-2.5度)
     追尾性能をダウンしました。
     追尾終了距離を拡大しました。(+3m)
  • 磁場転換
     ワープ開始直前のキープ値を削除しました。(12f間)
     未ヒット時の、ブレイブ攻撃キャンセルタイミングを遅くしました。(+20f)

技一覧

種別操作方法技名モード基本威力総威力発生F魔法接触判定
ブレイブ攻撃地上時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngソードダンスPOWER144+144+22451220F-
SEAL128+128+192448-
DEBUFF96+96+144336-
前Ⅱ.png>Ⅱ.pngしんくうはPOWER48048032F-
SEAL416416-
DEBUFF320320-
後Ⅱ.pngアースシェイカーPOWER144+144+19248073F-
SEAL128+128+160416-
DEBUFF96+96+128320-
空中時Ⅱ.png>Ⅱ.png>Ⅱ.pngソードダンスPOWER144+144+22451220F-
SEAL128+128+192448-
DEBUFF96+96+144336-
前Ⅱ.png>Ⅱ.pngグルームチャージPOWER32*4+64+304496-
SEAL32*4+48+256432-
DEBUFF16*4+48+208320-
後Ⅱ.pngじゅうりょく100POWER43243236F-
SEAL368368-
DEBUFF288288-
ダッシュ中Ⅱ.png
磁場転換共通646436F-
HP攻撃共通Ⅳ.pngデルタアタック共通(64)
※POWERのみ
(64)
※POWERのみ
通常48F
最大90F
ミールストーム--75F-
アルマゲスト--34F-
オービットガード---
EXスキル共通Ⅰ.pngブラックホールPOWER16*4+329616F-
宇宙の法則が乱れるSEAL---
ホワイトホールDEBUFF---
その他移動操作可能時のみ左スティック押し込みモードチェンジ共通----

ブレイブ攻撃(地上)

ソードダンス

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基本情報剣を魔力で操り、連続で切り刻む近距離攻撃。
追加効果
強み発生が速め。
クジャと同じように攻撃判定を前に出して斬る為かち合いに強い。
弱みリーチが短い
空振りした際の硬直が比較的長い。
使う上でのポイント基本的にはしんくうはの射程距離で戦う為出番は少ないが地上戦多めのエクスデスにとってのとっさの迎撃や差し込みでお世話になる技。

【フレーム表】


しんくうは

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基本情報高速で飛ぶ真空波を放つ遠距離攻撃。
追加効果激突(斜め上)
強み発生がそこそこ早い。
高弾速でなおかつ縦に判定が大きい。
かなり遠目からでも壁激突させることができる。
コアを3発で破壊可能な為コア破壊に向く。
弱み飛び道具ではあるが射程が短め。
足が止まる為やや連打しにくい。
使う上でのポイントエクスデスの地上の主力技。中判定の魔法接触判定。縦に判定が大きく2~3キャラ分くらいの高さまでなら当てにいける。
やや飛距離は短いものの高弾速・壁激突可能といった性質からセシルのあんこくと使用感が似ている。ただしこちらには魔法接触判定があるためシューター相手に考え無しで使うのは厳禁。逆に弱判定の魔法を消しながら飛ばせる為、ヴァンや通常状態のオニオンナイト・ライトニングといった弱判定の飛び道具を主体にして戦うキャラには強気にふっていける。
飛び道具ながら壁激突可能という強みを持っており、激突距離も優秀。
コアを3発で破壊可能な為弾速も相まってかなりの速度でコアを破壊することができる。しかしながら射程が短い為じゅうりょく100との使い分けが必要。

【フレーム表】


アースシェイカー

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基本情報敵の足元から、岩を連続で立ち昇らせる遠距離攻撃。※空中の敵の足元からも発生する。
追加効果・グライド
強みグライドしながら攻撃することができる。
2段止めした際の硬直差が大きく至近距離で当てた際のリターンが大きい。なお2段止めの硬直差は+50F(着地硬直20F含)。ミールストームは発生75Fなので確定しない。
サーチ技の為、足の止まりやすいキャラに使いやすい
召喚打ち上げを拾う事が可能だが高度が高いためにそこから単独で繋がる選択肢はない。
弱み射程距離が短い。
3段攻撃の為全体動作が長くまとまったダメージを取るのに時間がかかる。
使う上でのポイントバッツのマスター黒魔道士と挙動が似ており使い方もあちらとほぼ同じ。あちらと違う点は最初から3回攻撃できることと射程が短くや範囲が狭いこと。
マスター黒魔道士同様足の止まりやすいキャラに使っていきやすく2段止めした際のリターンはかなり大きい。ブレイブ攻撃はもちろんデルタアタック・アルマゲストを当てることも可能。ブラックホールを当てて相手のブレイブを無に帰すこともできる。
しかしながら全体動作が長く、外すと完全に無防備になる上、しんくうはの存在もある為出番はほとんどない。高空の相手に当てられないこともそれに拍車をかける。が、敵と壁を挟んだ際やヤシュトラのように足の止まりやすいキャラとの疑似タイマンの際には比較的ローリスクで使用できる為場面を選べば比較的優秀な技ではある。なお、シャントットとは違い

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(空中)

ソードダンス

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基本情報剣を魔力で操り、連続で切り刻む近距離攻撃。
追加効果
強み発生が速め。
クジャと同じように攻撃判定を前に出して斬る為かち合いに強い。
剣を下から真上に振り上げるモーションの為、上方向にそこそこ伸びる
弱みリーチが短い
空振りした際の硬直が比較的長い。
使う上でのポイント地上版同様とっさの迎撃・差し込みで使う。
リーチが短いため当てにいくのには向かないが味方との連携でお世話になる。

【フレーム表】


グルームチャージ

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基本情報剣を正面に構え、突進する中距離攻撃。
初段の攻撃判定持続中はキープを保持し続ける。
追加効果
強みエクスデスの近接ブレイブで最も伸びがある。
キープ値持続に優れる。
弱み伸びがある分外した際の硬直が大きい。
使う上でのポイントエクスデスの空中近接ブレイブの主力技。
ソードダンスと違い伸びがあるため比較的当てやすい。挙動はカインのペネトレイトに似ており、キープ値が長い為攻撃判定が発生さえしてしまえばシューターの攻撃を耐えながら殴ることができる。激突も正面の為HP攻撃も当てやすい。
磁場転換からこのブレイブにキャンセルすることでかなりの距離を詰めることができる。その分味方と距離が離れてしまい孤立するといったリスクも伴う為状況判断が必須。

【フレーム表】


じゅうりょく100

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基本情報相手を追尾する重力球を放つ遠距離攻撃。
追加効果
強み上下射角が非常に優秀。
弾速が比較的速く誘導も強い。
エクスデスのブレイブ攻撃で最も射程が長い。
弱み接触判定が弱の為消されやすい。
足が止まる。
使う上でのポイントエクスデスのブレイブ攻撃の中で最も射程が長くローリスクで使える唯一の技。弾速と誘導のバランスが良くとても使いやすい。コアも3発で破壊可能。
上下の射角が非常に広く尚且つ誘導も強い為上下をとった際の強さが光る。召喚獣の打ち上げに合わせることすら可能。
ただし接触判定が弱で消されやすく、足が止まる為敵と向き合っての撃ち合いは禁物。中判定以上の飛び道具持ちに使う際は高低差を利用しての使用が望ましい。

【フレーム表】


ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)

磁場転換

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基本情報飛ばした魔法陣のもとにワープして攻撃する。
追加効果・ボタン長押しで射程延長
・攻撃後の隙を他のブレイブ攻撃でキャンセル可能。
・非キャンセル時硬直48F。硬直差+13F(着地硬直20F含)
・キャンセル時硬直28F。硬直差+33F(着地硬直20F含)
強み溜めによりかなりの距離を移動することが可能。
最短で発生させた場合27F~36Fの間消滅し無敵状態となる。
弱み・溜めている間は無防備でキープ値も無い。
・外した時の隙が大きい。
使う上でのポイント溜めによりワープする距離を調整できるトリッキーな技。
位置を指定し、指定位置にワープして現れた際に全方位に攻撃判定付きの衝撃波を発生させる。ダメージは低く射程も自身から0.5~1キャラ分ほど。この衝撃波のヒットの有無に関わらず他のブレイブ攻撃にキャンセルできる。ステップ・ガードももちろん可能。
ターゲット中の敵に向かってワープする技だがほぼ平行にしかワープできない為
ある程度上下射角を持つがあまりに高低差があると相手のいる場所にはワープできない。壁をすり抜けるなんてこともできず壁の前で止まる。
コアへ向かう途中でコアが割れればその場で動かずワープ行為だけする。
溜めることによりかなりの距離をワープできるため足の遅いエクスデスの移動を補助でき、スタミナを温存したい場合にも使える。
リスクは伴うが自身が壁を背負っている際に使うと相手と位置を入れ替えて逆に相手に壁を背負わせるなんてことも可能。自身を見ていない敵への奇襲も非常に強い為今後の研究が待たれる無限の可能性を秘めた技。

【フレーム表】


HP攻撃

デルタアタック

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基本情報正面に魔法陣を生成し、波動を放つ近距離攻撃。
追加効果・ボタン長押しで攻撃タイミングを調整可能
・ブレイブダメージ(POWER限定)
強み溜めることにより射程が伸びる。
溜め無しの場合発生が速い。
弱み溜めないと射程が短い。
足が止まる。
POWERモードしかブレイブダメージが入らない。
使う上でのポイント溜めることにより射程を延ばすことができる近接HP攻撃。使用感はジタンのフリーエナジーに似ている。溜めることが可能な為ステップ狩りがしやすく素直な性能な為非常に扱いやすい。
このHP攻撃のみPOWERモード時にブレイブダメージが付く為相手のHP攻撃の後隙は極力POWERモードでとりたい。ダメージ判定が魔方陣の前方に、そして中央部分にあるため密着状態だと外れる事があるので注意。
扱いやすい攻撃ではあるが射程が短く足の遅いエクスデスでは見られている敵に当てることは難しい為、カットや見られていない敵への闇討ちで使っていきたい。
遠めの壁激突は確定しないので注意が必要。

【フレーム表】


ミールストーム

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基本情報敵の位置にしばらく残り続ける竜巻を発生させる位置サーチ攻撃。
追加効果・死神の剣(SEAL限定)
強み発生がそれなりに速い。
縦に判定が長い為高空の相手にも当てられる。
持続が長い。
弱みサーチ距離が短い。
発生が地上からのみ。
足が止まる。
攻撃判定がやや細め。
使う上でのポイントサーチ距離は短いもののそれなりの発生があり扱いやすいサーチHP攻撃。発生してからしばらくその場に残る為、他キャラのサーチHP攻撃同様乱戦にぶち込むのが最も強い。
足が止まる為敵のサーチ攻撃に注意。
また、タワーレーザーや風水士じしんと同じく"地上から発生する"ので、地形によって高さにバラつきがある。

【フレーム表】


アルマゲスト

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基本情報自身を中心に、無の力の放出による爆発を発生させる近距離攻撃。
追加効果・ボタン長押しでデバフ(移動速度0.5倍)を付与し続ける空間が発生
・グライド(攻撃後の長押し中のみ)
・カーズ(DEBUFF限定)
強み発生が速い。
全方位に攻撃することができる。
弱み射程が短い。
足が止まる。
使う上でのポイント自身の周囲に爆発を起こす近接HP攻撃。使用感はジタンのソリューション9やスコールのフェイテッドサークルに似ている。デルタアタックとは違い壁激突すれば確定。
ボタン長押しにより範囲内の敵の移動速度を大きく下げるデバフフィールドを発生させる。(※デバフアイコンは出ない)
グライド付きなものの、キャンセルタイミングが遅くかなりのリスクを伴う為安易な使用は厳禁。
こちらもデルタアタック同様カット・闇討ち・壁コンボでの使用が主になる。

【フレーム表】


オービットガード

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基本情報バリアを張り、全方位からのブレイブ攻撃を防ぐカウンター攻撃。
追加効果・ボタン長押しでHP攻撃もカウンター可能
・グライド
強み開幕からHP攻撃をカウンターできる。
タメによりカウンターのタイミングをずらせる。
全方位に盾判定がある。
弱み出の早いHP技はほぼ取れない。
能動的に敵のHPを減らせない。
持続が短い。
カウンター時の射程がやや短い。
使う上でのポイント前作のオールガードと同様に、溜めている間、盾判定が出続けるわけではないので注意。
タメ無しの発生は他のカウンター技とほぼ同様に約15f。
HP攻撃をカウンターできるようになるまで約30Fのタメ時間を要する。そこからさらに50f程度タメることができる。タメありならばボタンを離してから約5~10fで盾判定がでる。
タメによりタイミングをずらせたり最初からHP攻撃をカウンターできるせいか、持続が約20fと他と比べかなり短い。
人の反応速度や技によってはサーチ技やウェーブ技を見てから取れる。ディープハザードやカーズフレアーなどの設置系のHP攻撃もグライドがある分調節しやすい。
しかし反撃時の射程がナイトよりも僅かに短い程度な上、ブレイブダメージが全くない。ハイリスクローリターンな技
当然放置に弱いためそれを利用してデバフを撒き散らすということも可能ではあるが、どちらにしろ迎撃の際は完全に読み勝たないと味方の負担になってしまう。

【フレーム表】


その他

モードチェンジ

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左スティック押し込みで、
POWER→SEAL→DEBUFF→POWER…の順にモードチェンジする。

固有EXスキル

ブラックホール

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基本情報敵を斬りつけ、ブラックホールを発生させる近距離攻撃。
POWERモード時に使用可能。
追加効果・ブレイブを急速に減らすデバフを付与
 -デバフの解除には「効果時間の経過」「エクスデスへの攻撃HIT」「BREAK後にブレイブが初期値へ戻る」「HP攻撃HIT後にブレイブが初期値へ戻る」のいずれかが必要。
リキャスト75秒
強み致死レベルのブレイブを数秒で0にできる。
発生が非常に速い。
弱み攻撃時の射程が短い。
最終段を当てなければデバフが付かない。
使う上でのポイント射程は短いものの発生が非常に速く使える場面は多い。壁コンボや暴れ、アースシェイカー等ブレイブ攻撃の途中止めからも狙える。ブラックホール自体にも激突性能がありダウンさせたうえでブレイブを消し去ることもできる。
最終段がHITしなければデバフはつかないため途中でカットされないよう周りを確認しよう。
この技の特筆すべき点は相手のブレイブを数秒で無に帰すことができる点である。致死ブレイブと呼ばれる3500ブレイブも8秒ほどで0にすることができる。効果時間自体も長く、解除条件もそれなりに難しい為かなりの効力を発揮する。

宇宙の法則が乱れる

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基本情報自身を中心に敵のEXスキルを使用不可にするデバフを付与し続ける空間を発生させる。
SEALモード時に使用可能。
リキャスト75秒
効果時間12秒
強みEXスキルでの回避等を不可能にする。
弱み自身の周りがデバフ対象なので距離が離れてしまっては使用不可にならない。
効果時間が短い
使う上でのポイントEXスキルを使用不可にするという非常に強力なデバフを付与させるフィールドを展開する。HPリジェネでの延命を遅らせたり、テレポでの逃げを封じることができる。フィールド外に出られたときも使用可能になるため位置取りが重要。
総じて強力な効果であることは間違いない為、HP&ブレイブリジェネ・マイティストライク等を持っている敵やテレポ持ちのシューターにはりついたりと使用するタイミングを見極めよう。

EXスキル発動からバフやデバフが付与される前ならば中断が可能(?)例:セシルのジョブチェンジ発動直後、宇宙の法則が乱れるを発動。セシル側は武器を構える最初のモーションに入るが中断されジョブチェンジは不成立。バフも付かなかった。同じ原理ならばクジャの固有EXやケフカのこころない天使も中断できることになる。要検証。
バッツのお守りもバフ付与するまでに宇宙の~を受けるとバフが付かず空振りになった。


ホワイトホール

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基本情報DEBUFFモードの間、「カーズ」が「ホワイトカーズ」に強化される。POWER・SEALモードで「カーズ」を付与できるようになる。
DEBUFFモード時に使用可能。
リキャスト75秒
効果時間25秒
強みDEBUFFモードのデバフ性能が格段にアップする。
弱みデバフを付与する際は最終段を当てなければならない。
使う上でのポイントDEBUFFモードのデバフ性能が向上し他モードでもデバフを付与することができるようになる。
他のモードでもデバフを付与できるようになるが攻撃の最終段を当てる必要がある為、ブラックホール・宇宙の法則が乱れると比べるとかなり地味な能力である。しかしDEBUFFモード時のデバフ性能向上がかなり高く、相手に触れた際のリターンが大きい。

コンボ

◆(SEALモード)→(壁激突)→バインガ→ミールストーム
 死神の剣によりテレポ抜けできないので確実にHITする
 テレポ持ち相手に有効。

◆しんくうは(POWERモード)→(壁激突)→ミールストーム
 状況限定サーチコンボ
 しんくうはの射程ギリギリで当て、かつ壁激突し最速でダッシュキャンセルすればミールストームを当てることができる
 テレポ抜けされる可能性はあるが、SEALモードで当てると激突距離が足りなくなってしまう。
 とてもシビアで気軽に狙えるものではないが覚えておいて損はない
 フリオニールの壁激突マスオや、ジタンのストラサークル壁激突シフトブレイクなどに似ている

◆(POWERモード)→(壁激突)→(DEBUFFモード切替)→アルマゲスト
 アルマゲストならPOWERモードの遠めの激突も確定する上、アルマゲストでダウンを取れデバフも与えられる。
◆ブラックホール→(壁激突)→(DEBUFFモード切替)→アルマゲスト
 上記の応用。ブラックホールのデバフを付与した後、カーズのデバフも付与できるので、相手はエクスデスを追いにくくなりブラックホールを解除しづらくなる。

◆ホワイトホール発動→(壁激突)→(他モード切替)→各ブレイブ攻撃orHP攻撃
 ホワイトカーズのデバフを付与した後追撃する場合。  自身のブレイブを増加させたい場合はPOWERモードで追撃し、長時間戦闘復帰させたくない場合はSEALモードで汎用EXスキルを封印するか、HP攻撃でダウンを取る。  

立ち回り

立ち回りの方針


迎撃の要であるしんくうはをすぐ出せるようにバッツと同じく低空で戦うのがベター。 立ち位置は戦線一歩前。

開幕はじゅうりょく100で牽制をする。クルエルヴァンや、スピードキャラが単体で突っ込んで来た場合はしんくうはでお帰りいただこう。
序盤はまだ交戦することが少ないため、事故当たりでカーズを付与したとしてもコア出現あたりには治ってしまうためDEBUFFモードは非推奨。
SEALモードでEXスキルを溜めたほうが無難か。

敵との交戦時はキープ値の上がるPOWERモードが最も戦いやすいが、相手の力量を上回っているのであれば各デバフの付与を狙いにいっても良い。


コア予兆時、そろそろ相手の汎用EXスキルが溜まる頃なので、死神の剣を付与しに行く。
コア周りで乱戦を予想されるのであればPOWERモードにしておいてもいいかもしれない。

コア出現時、遠くから安全にじゅうりょく100を三発当てるか、近ければ集まる敵をしんくうはで飛ばしながらコアを割る。

専用EXは、複数の強力なデバフを付与できるホワイトホールをなるべく発動していきたいが、高ブレを持った敵前衛がいるならばそちらにブラックホールを使う。
宇宙の法則が乱れるを使用するのはそれなりにセンスを要求される。
ラムザが溜まった直後、あるいはをラムウ召喚後の皇帝がいんせきを出そうとしていることを読むことができれば強力な能力であることは間違いない。


戦況終盤は、
スピードに対してDEBUFFモードで足を遅くする。
シューターに対してPOWERモードのキープ値を生かす。
テレポ持ちにはSEALモードで封印する。
などなど、色々と戦略に幅があるため適切なモードで相手を追い詰めていこう。

相手への理解が特に必要なキャラなため、行き詰ったら負ける相手キャラを使ってみるなど、理解を深めておこう。
何をされたら嫌か、どのような立ち回りなら味方が動きやすいか、よく考えること。
また、戦闘前のブリーフィングではリジェネ持ちとテレポ持ちだけはチェックしておこう。

某氏が推奨するSEALモード主体の立ち回り考察はこちら↓
http://dengekionline.com/elem/000/001/547/1547946/

各種HP技での立ち回り

  • デルタアタック

扱いやすい近接HP攻撃。動作中は自身の座標が固定される点、溜め可能な点、射程と攻撃判定の薄さを考えると、ガード判定の無い『エンドオール』というイメージが近い。

使用シーンとしては“近距離の壁ドン” “攻撃動作の後隙” “低空での受身後”が代表的。
射程が短いためいずれもほぼ密着を意識し相手の行動不能時間中に構える。
壁ドン以外の状況では溜めから相手のステップを確認しデルタアタックを撃つステ狩りが基本であり、このHP攻撃の最大の利点。

自身の真下付近に死角があり入り込まれると膨大な隙を晒すためジャンプ1回以下の高度で構えれば上下射角を最大限活用して相手のステップを強要できる。
このHP攻撃のみPOWERモード時にブレイブが付いている為HP攻撃の後隙を狙う場合は余裕があればモードを切り替えたい。
攻撃判定の薄さから壁ドン時などに外れる場合がある点に注意が必要。

  • ミールストーム

サーチ攻撃の例に漏れず、後隙に差し込んだりカット、乱戦時のぶっぱを主体に当てていく。
また、SEALモード時にミールストームが当たった場合、死神の剣が発動する。
狙えることならモードを変えてミールストームを発動しよう。

判定が残ることを生かし、近接用の壁として使うこともできるが、ミールストーム自体が細長く離れた位置に設置してしまうことが多いため狙って行うことが難しい。

縦に長い判定を生かし、頭上、足元の手の届かない敵の相手をすることもできるので、戦略に幅が広がるだろう。
縦に攻撃をするクラウドのブレイバーやガーランドのじしんには滅法強い。

汎用EXスキルのバインガとのコンボが強力。SEALモードのEXスキル短縮も相まって確定所の少ないミールストームの使い勝手が格段に向上するだろう。

  • アルマゲスト
  • オービットガード

対策

中距離からじゅうりょく100を際限なく放ってくる上、デバフが付与されていることもあり射程圏内に入った時は常に注意すること。
特にHPリジェネやテレポを持っている時はSEALモードの死神の剣が非常に厄介な存在となるため注意が必要。
じゅうりょく100を掻い潜ったとしても、POWERモードによるHeavy同等のキープ値を持つ空ブレイブ攻撃、対処しづらい磁場転換もあるため油断はできない。

カウンター技を持っていた場合、磁場転換は逆にチャンスとなるが、エクスデス自身もわかっている為、そうそう出してくる事は無い。空Nか空前の2択で間違いないだろう。
また、近接キャラが近づいた場合、地上に降りて強力な迎撃力を持つしんくうはを使ってくるので要注意。
弾速は速いが射程距離は短く、しっかり見ていれば予備動作もなんとなく分かるので落ち着いてステップをしよう。

Speed、及びHeavyタイプのキャラ等で擬似タイを仕掛けるときは、さっさと打ち上げてしんくうはを封じ、じゅうりょく100の射角外である斜め上下に位置取る。
するとグルームチャージ、磁場転換も機能しづらくなるので有利に攻められる。射角外からの攻撃か、足掻きで出す空Nの後隙を狩ることで一方的に攻めることができるだろう。

キャラ対策

WOL


ガーランド


フリオニール


皇帝


オニオンナイト


セシル


カイン


バッツ


エクスデス


ティナ


ケフカ


クラウド


セフィロス


スコール


ジタン


クジャ


ティーダ


シャントット


ヴァン

現在主流のクルグラヴァンに磁場転換はご法度。 カウンター持ちは磁場転換を見てから取れ、磁場転外した後のグルームチャージをクルエルで迎撃してくるため非常に厄介。なんにしてもカウンターを意識した戦いになるため非常にストレスの溜まる相手となることは間違いない。迎撃しんくうはは見てからの反応が難しいため、タイミングを読まれなければ出しても問題ないだろう。相手のファイア、サンダーも一方的に潰せるので強気に出せる。アルマゲスト、デルタアタックをちらつかせ、グラゼロ使用を抑えておけば迎撃成功率もぐっと上がる。
幸い、グラゼロの射程は読みやすいため、射程のギリギリ外で釣っておいてデルタアタック、アルマゲストで後隙を狩ることもできる。余力があれば狙ってみよう。

ライトニング


ヤ・シュトラ


ラムザ


エース



オススメEXスキル


◆マイティストライク、HPリジェネ
汎用スキル。
迷ったらこの2つをセットしておけば取り敢えずは大丈夫だろう。

◆ブレイブリジェネ
汎用スキルその2。
マイティストライク程の圧力は無いが、デスペガをされない限りは確実にブレイブを稼ぐ事が可能。
いらないようで実はあると嬉しい場面もあるので、セットしておいて損は無い。

◆バインガ
ミールストームとの相性が非常に良い。
低弾速、高誘導、判定大のバインガは迎撃に向いており、サーチ技の欠点である近距離の対処ができる。
さらに、バインガが当たればミールストームがほぼ確実にヒットを見込める。
などなど、サーチ攻撃の欠点を補ってくれるので大幅に戦いやすくなるだろう。
SEALモードで使用すれば元々リキャストが速い上、短縮もされるため回転率が速く気軽に出せるのも魅力だ。
ミールストームにデバフが付与されこともあり、基本的にはSEALモードで運用することが望まれる。

◆スタミナブレイク
ミールストーム選択時に採用したい。
シヴァなど召喚獣の最終攻撃と併用する事で打ち上げミールストームの綺麗な流れを作れる。
エクスデスはしんくうはやグルームチャージ等で召喚攻撃中にBREAKを取り易く、
意識すれば最終攻撃までに十分に致死ブレイブを貯める事ができる。
不安であれば召喚成立直後にブレイブリジェネを使用して補助しよう。
味方にスコールやカインが来た場合は更に有効性が増す。

その他は好みになってくるが、SEALモードの効果でリキャスト短縮も見込めるので、上記のスキルが被る場合は一考の余地も有るはずだ。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ブレダメいらないからエンドオールみたいに紋章部分にガード判定とかでよかった。もしくはモードでブレダメ、ガード判定、デバフみたいに変わるとか - 2017-07-22 (土) 12:00:43
  • パワーのデルタ、シール - 2017-07-22 (土) 12:05:12
  • 途中送信すまない。パワーのデルタ、シールのミールストーム、デバフのアルマゲストだからモード毎に効果変わる枠にするならオービットだろう。 - 2017-07-22 (土) 12:07:31
  • オービットがモードでカウンターかそうではないか変更できたらさぞ使いやすいだろうけど叶わぬ望みか…… - 2017-07-22 (土) 12:09:53
  • あっても、リベオみたいな派生を替えるくらいかねぇ。 - 2017-07-22 (土) 20:15:47
  • カウンター成功時、パワー→ブレダメ追加+ブラックホール シール→相手死神の剣付与、自身うほみ発動 デバフ→相手カース付与、自身ホワイトホール発動……とか? - 2017-07-23 (日) 01:34:32
  • それオービット反応させた奴大戦犯間違いなしじゃん - 2017-07-23 (日) 01:54:13
  • それオービット反応させた奴大戦犯間違いなしじゃん - 2017-07-23 (日) 01:54:14
  • ↑オービット自体が難しめなのもあるけど、追加効果が強力すぎてヤバい。あと『カース』じゃなくて『カーズ』な。 - 2017-07-23 (日) 01:54:59
  • すまん。書いてる間にズレてた。 - 2017-07-23 (日) 01:55:27
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Last-modified: 2017-07-20 (木) 21:53:53 (2d)