PROFILE | |
名前 | エクスデス |
---|---|
主な登場作品 | ・ファイナルファンタジー5 |
樹齢 | 約500年 |
職業 | おしり |
CV | 楠見尚己 |
エクスデスについて | 邪悪な意志が一本の大樹に宿り、生まれた暗黒魔道士。 この世界ではすでに「無」の力を手に入れている。 原作では、永くクリスタルに封印されていたが、 全てを飲み込む「無」の力を求め、邪念にて暗躍し復活する。 世界を一つにし、封じられた「無」の力を手に入れ世界を征服せんとする…。 (名前のEx-deathは"死を超える者"という意味。) |
Type:UNIQUE
モードチェンジで3つの力を使い分け、敵の力を封じ込めて無力化するキャラクター。
モードごとに技性能と専用EXスキルが異なる。
◆POWERモード
攻撃に特化したモード。
「攻撃力」「激突のさせやすさ」が他モードより高い
ブレイブの「キープ値」がヘビーと同等。
カット値は他モード同様「ユニーク」のままなので「ヘビー」のキープ値はカット出来ない。
◆SEALモード
EXスキル封印に特化したモード。
ブレイブ攻撃の最終段でデバフ「死神の剣」を付与する。
SEALモード中は「時間経過によるEXスキル上昇量」がアップする。
SEALモードを維持し続けた場合のリキャスト時間は本来の4/5である。
[60秒→48秒(▼12)][70秒→56秒(▼14)][75秒→60秒(▼15)][80秒→64秒(▼16)][90秒→72秒(▼18)]※固有/汎用共
なお「攻撃HIT時のEXスキル上昇量」はモードの影響を受けず常に0.6秒/HITである。(要検証)
◆DEBUFFモード
敵の弱体化に特化したモード。
ブレイブ攻撃の最終段でデバフ「カーズ」を付与する。
「攻撃力」が最も低い。(全キャラでも最下位レベル)
※新しいダメージ計算式のダメージ補正力について
自身の与ダメージUP(攻撃力上昇)と、相手の被ダメージUP(防御力減少)の補正力は「+」。
自身の与ダメージDOWN(攻撃力減少)と、相手の被ダメージDOWN(防御力上昇)の補正力は「-」として計算される。補正力の計算時の単位は%。
この補正力の合計が「+」だった場合、乗算して小数点以下切り捨て。「-」だった場合、除算して小数点以下切り捨て。…と思われる。
・例1 相手にカーズのデバフ、自身にバフデバフ無しで素のダメージ496を被弾した場合
相手の攻撃力DOWNによる補正力-6.25のみ。 496/1.0625=466.82352941 (公式発表では466、小数点以下切り捨て。)
・例2 相手にカーズのデバフ、自身にバフデバフ無しで素のダメージ496を与えた場合
相手の防御力DOWNによる補正力+6.25のみ。 496*1.0625=527 (公式と同じ)
デバフ | モード | 効果時間 | 効果 | 備考 | |
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死神の剣 | SEAL | 12秒 | 汎用EXスキル使用不可 最後に付与された汎用EXスキルのバフを一つ消去する。 (対象範囲はデスペガと同様?) | SEALモード時、ミールストームHITで付与可能 | |
カーズ | DEBUFF | 通常 | 15秒 | 攻撃力DOWN補正力-6.25 防御力DOWN補正力+6.25 移動速度0.9倍 | DEBUFFモード時、アルマゲストHITで付与可能 |
ホワイトカーズ | 20秒 | 攻撃力DOWN補正力-100 防御力DOWN補正力+100 移動速度0.85倍 | 防御力DOWNの補正力はシールドブレイクのものと同等 ブレイブ攻撃は+100% |
2019/10/24
2019/5/23
2018/4/19
2017/12/20
2017/12/7
2017/8/9
2017/6/15
種別 | 操作方法 | 技名 | モード | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |
ブレイブ攻撃 | 地上時 | ![]() ![]() ![]() | ソードダンス | POWER | 144+144+224 | 512[544/1024] | 20f | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SEAL | 128+128+192 | 448[476/896] | - | |||||
DEBUFF | 96+96+144 | 336[357/672] | - | |||||
![]() | しんくうは | POWER | 480 | 480[510/960] | 31f | 中 | ||
SEAL | 416 | 416[442/832] | 中 | |||||
DEBUFF | 320 | 320[340/640] | 中 | |||||
![]() ![]() ![]() | アースシェイカー | POWER | 144+144+192 | 480[510/960] | 72f | 弱 | ||
SEAL | 128+128+160 | 416[442/832] | - | |||||
DEBUFF | 96+96+128 | 320[340/640] | - | |||||
空中時 | ![]() ![]() ![]() | ソードダンス | POWER | 144+144+224 | 512[544/1024] | 20f | - | |
SEAL | 128+128+192 | 448[476/896] | - | |||||
DEBUFF | 96+96+144 | 336[357/672] | - | |||||
![]() ![]() | グルームチャージ | POWER | 32*4+64+304 | 496[527/992] | 31f | - | ||
SEAL | 32*4+48+256 | 432[459/864] | - | |||||
DEBUFF | 16*4+48+208 | 320[340/640] | - | |||||
![]() | じゅうりょく100 | POWER | 432 | 432[459/864] | 36f | 弱 | ||
SEAL | 368 | 368[391/736] | 弱 | |||||
DEBUFF | 288 | 288[306/576] | 弱 | |||||
ダッシュ中 | ![]() | 磁場転換 | 共通 | 64 | 64[68/128] | 33f | 非干渉 | |
HP攻撃 | 共通 | ![]() | デルタアタック | 共通 | (64) ※POWERのみ | (64)[68/128] ※POWERのみ | 通常46f 最大73f | 非干渉 |
ミールストーム | - | - | 71f | HP | ||||
アルマゲスト | - | - | 33f | 非干渉 | ||||
オービットガード | - | - | 32f ガード発生14f~44f | - | ||||
EXスキル | 共通 | ![]() | ブラックホール | POWER | 16*4+32 | 96[102/192] | 15f | ブラックホール:非干渉 |
宇宙の法則が乱れる | SEAL | - | - | - | ||||
ホワイトホール | DEBUFF | - | - | - | ||||
その他 | 移動操作可能時のみ | 左スティック押し込み | モードチェンジ | 共通 | - | - | - | - |
総威力[]内数値はそれぞれ[カーズ/ホワイトカーズ](ダメージ補正力が+6.25/+100)
基本情報 | 剣を魔力で操り、連続で切り刻む近距離攻撃。 (空中版との違いは、1段目が"横薙ぎ"である事。※gifは空中版) |
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追加効果 | ・激突(正面) |
強み | ・発生が速め。 ・クジャと同じように攻撃判定を前に出して斬る為かち合いに強い。 ・途中止めのダメージ効率が良い。 |
弱み | ・リーチが短い。 ・空振りした際の硬直が比較的長い。 ・出しきるとサーチ確定。 |
使う上でのポイント | 基本的にはしんくうはの射程距離で戦う為出番は少ないが地上戦多めのエクスデスにとってのとっさの迎撃や差し込みでお世話になる技。 2段止めはエクスデスの技の中でも特に拘束・連携に適している。 空中版よりも横に振るので、多少の横移動にも食いつく。 射角もちょっとあるので、対空も見た目よりある。 |
【フレーム表】
基本情報 | 高速で飛ぶ真空波を放つ遠距離攻撃。 魔法接触判定"中"。 ヒット時限定でダッキャン可能 |
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追加効果 | ・激突(斜め上) |
強み | ・発生がそこそこ早い。 ・高弾速でなおかつ縦に判定が大きい。 ・Pモード時なら遠目からでも壁激突可能。 ・飛び道具しては珍しくダッキャン可能。 ・コアを3発で破壊可能な為コア破壊に向く。 ・奥へ逃げる敵を喰える。 |
弱み | ・飛び道具ではあるが射程が短め。 ・足が止まる為やや連打しにくい。 ・横移動に弱い。 |
使う上でのポイント | エクスデスの地上の主力技。縦に判定が大きく2~3キャラ分くらいの高さまでなら当てにいける。 やや飛距離は短いものの高弾速・壁激突可能といった性質からセシルのあんこくと使用感が似ている。ただしこちらには魔法接触判定があるためシューター相手に考え無しで使うのは厳禁。 逆に弱判定の魔法を消しながら飛ばせる為、ヴァンや通常状態のオニオンナイト・ライトニングといった弱判定の飛び道具を主体にして戦うキャラには強気にふっていける。 飛び道具ながら壁激突可能という強みを持っているがPモード時でないと当てにはならない。 コア割りの際はしんくうはダッキャンを繰り返すのが最速。しかしながら射程が短い為じゅうりょく100との使い分けが必要。 地走りに見えるが、下に段差がある場合は消えないので、上から不意打ちを仕掛ける事も可能。 カットに使う際は、軸を合わせるように使うと良い(低誘導なので、セフィロスのように動く相手だと攻撃の移動で避けられる事が増えるため)。 |
【フレーム表】
基本情報 | 敵の足元から、岩を連続で立ち昇らせる遠距離攻撃。※空中の敵の足元からも発生する。 |
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追加効果 | ・グライド |
強み | ・グライドしながら攻撃することができる。 ・2段止めした際の硬直差が大きく至近距離で当てた際のリターンが大きい。なお2段止めの硬直差は+50F(着地硬直20F含)。ミールストームは発生75Fなので確定しない。 ・サーチ技の為、足の止まりやすいキャラに使いやすい ・召喚打ち上げを拾う事が可能だが高度が高いためにそこから単独で繋がる選択肢はない。 |
弱み | ・射程距離が短い。 ・3段攻撃の為全体動作が長くまとまったダメージを取るのに時間がかかる。 ・発生が遅い |
使う上でのポイント | バッツのマスター黒魔道士と挙動が似ており、使い方もあちらとほぼ同じ。あちらと違う点は最初から3回攻撃できることと射程が短くや範囲が狭いこと。 マスター黒魔道士同様足の止まりやすいキャラに使っていきやすく2段止めした際のリターンはかなり大きい。 ブレイブ攻撃はもちろんデルタアタック・アルマゲストを当てることも可能。ブラックホールを当てて相手のブレイブを無に帰すこともできる。 しかしながら全体動作が長く、外すと完全に無防備になる上、しんくうはの存在もある為出番はほとんどない。 高空の相手に当てられないこともそれに拍車をかける。が、敵と壁を挟んだ際やヤシュトラのように足の止まりやすいキャラとの疑似タイマンの際には比較的ローリスクで使用できる為場面を選べば比較的優秀な技ではある。 なお、シャントットとは違い、空中にも発生する。 |
【フレーム表】
基本情報 | 剣を魔力で操り、連続で切り刻む近距離攻撃。 (地上版との違いは、1段目が"振り上げ"である事。) |
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追加効果 | 激突(正面) |
強み | ・発生が速め。 ・クジャと同じように攻撃判定を前に出して斬る為かち合いに強い。 ・初段が剣を真上へ振り上げるモーションの為、上方向にそこそこ伸びる ・途中止めのダメージ効率が良い |
弱み | ・リーチが短い。 ・空振りした際の硬直が比較的長い。 |
使う上でのポイント | 地上版同様に使う。 リーチが短いため当てにいくのには苦労するが、味方との連携・拘束でよくお世話になる。 |
【フレーム表】
基本情報 | 剣を正面に構え、突進する中距離攻撃。 初段の攻撃判定持続中はキープを保持し続ける。 |
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追加効果 | 激突(正面) |
強み | ・エクスデスの近接ブレイブで最も伸びがある。 ・キープ値持続に優れる。 |
弱み | ・伸びがある分外した際の硬直が大きい。 |
使う上でのポイント | エクスデスの空中近接ブレイブの主力技。 ソードダンスと違い伸びがあるため比較的当てやすい。挙動はカインのペネトレイトに似ており、キープ値が長い為攻撃判定が発生さえしてしまえば、 "HEAVY以外"のブレイブ攻撃に耐えながら殴ることができる。激突も正面の為HP攻撃も当てやすい。 磁場転換からこのブレイブにキャンセルすることでかなりの距離を詰めることができる。 その分味方と距離が離れてしまい、孤立するといったリスクも伴う為状況判断が必須。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手を追尾する重力球を放つ遠距離攻撃。 |
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追加効果 | |
強み | ・上下射角が優秀。 ・弾速はそこそこで、追尾は優秀。 ・エクスデスのブレイブ攻撃で最も射程が長い。 ・球が大きい為、間近でも当たりやすい。 |
弱み | ・接触判定が弱のため消されやすい。 ・足が止まる。 ・出が遅めでサーチが刺さりやすい。 |
使う上でのポイント | エクスデスのブレイブ攻撃の中で最も射程が長くローリスクで使える唯一の技。弾速と誘導のバランスが良くとても使いやすい。コアも3発で破壊可能。 上下の射角が非常に広く尚且つ誘導も強い為上下をとった際の強さが光る。召喚獣の打ち上げに合わせることすら可能。 ただし、≪接触判定:弱≫なので消されやすく、足が止まる為、敵と向き合っての撃ち合いは禁物。 中判定以上の飛び道具持ちに使う際は高低差を利用しての使用が望ましい。 また、グラゼロなどの餌食になりやすいが、最大距離付近ならば空振りに終わるので後隙を刈り取ってやろう。 何かに衝突した際に爆風が広がるので巻き込む事もある。 |
【フレーム表】
基本情報 | 飛ばした魔法陣のもとにワープして攻撃する。 |
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追加効果 | ・ボタン長押しで射程延長 ・27F~65F(ブレイブキャンセル可能F迄)の間無敵状態 ・攻撃後の隙を他のブレイブ攻撃でキャンセル可能。 ・非キャンセル時硬直66F。 ・ダッシュキャンセル時硬直48F。硬直差+13F(着地硬直20F含) ・ブレイブキャンセル時硬直28F。硬直差+33F(着地硬直20F含) |
強み | ・溜め無しの場合発生・リーチともにそこそこ(空↑のグルームチャージより早い) ・ブレイブにキャンセルで繋がるため総合威力は高くなる。 ・相手をその場に止めるので連携にも使える。 ・無敵時間がある。 |
弱み | ・溜めている間は無防備でキープ値も無い。 ・出した時点での相手の位置に魔法陣を飛ばす為、そこから移動されるとほとんど命中しない。(特に横移動に弱い) ・外した時はキャンセルタイミングが遅くなるため隙が増える。 ・大抵の場合浮いてしまうためエクスデスの得意な地上戦から離れてしまう |
使う上でのポイント | ターゲットに向かってワープする技。ダッシュゲージを温存した移動や受け身狩りで使う事が多い。他にも不意打ちや立ち位置入れ替えなど様々な用途が存在する。 壁際での位置入れ替えは可能だが基本は素直に逃げよう。 地形はすり抜け不可能。 コアに出した場合途中でコアが割れればその場で動かずワープだけする。 自身がワープする技なので無闇に技を出すと孤立してしまう為慎重に振りたい。 なお有志の検証により、磁場転換を繰り返しての移動は空振り硬直・ステップ硬直・ダッシュ硬直を何回も挟んでしまうため、結果的にダッシュより遅くなってしまうことが実証されている。 ダッシュゲージは節約できるが、長距離を移動する際はこちらよりもダッシュの方が速いので、素直にダッシュした方が良い。 また、予期せず敵に当たった場合はステップ・ガードキャンセルがかなり遅くなるので注意。 |
移動速度 参照動画1
移動速度 参照動画2
基本情報 | 正面に魔法陣を生成し、波動を放つ近~中距離攻撃。 |
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追加効果 | ・ボタン長押しで攻撃タイミングを調整可能 ・ブレイブダメージ(POWER限定) |
強み | ・溜めることにより射程が伸びる。 ・溜め無しの場合発生が速い。 |
弱み | ・溜めないと射程が短い。 ・足が止まる。 ・POWERモードしかブレイブダメージが入らない。 |
使う上でのポイント | 溜めることにより射程を延ばすことができる近接HP攻撃。 (※ダメージ量は変わらないので注意。) 使用感はジタンのフリーエナジーに似ている。溜めることが可能な為ステップ狩りがしやすく素直な性能な為非常に扱いやすい。 このHP攻撃のみPOWERモード時にブレイブダメージが付く為、相手のHP攻撃の後隙は極力POWERモードでとりたい。 ダメージ判定が魔方陣の前方、そして中央部分にあるため密着状態だと外れる事があるので注意。 扱いやすい攻撃ではあるが射程が短く、見られている敵に溜め無しで当てることは難しい為、カットや見られていない敵への闇討ちで使っていきたい。 遠めの壁激突は確定しないので、溜めて読み合わせる必要がある。 最大まで溜めると相手のバックステップを狩れるほど射程が伸びる。 |
【フレーム表】
基本情報 | 敵の位置にしばらく残り続ける竜巻を発生させる位置サーチ攻撃。 |
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追加効果 | ・死神の剣(SEAL限定) |
強み | ・縦に判定が長い為高空の相手にも当てられる。 ・持続が長い。 |
弱み | ・サーチ距離が短い。 ・発生が地上からのみ。 ・足が止まる。 ・攻撃判定がやや細め。 |
使う上でのポイント | サーチ距離は短いものの最低限の発生があり扱いやすいサーチHP攻撃。発生してからしばらくその場に残る為、複数固まってる所に牽制で撃って事故当たりや押し込みを狙うのも良い。 足が止まる為敵のサーチ攻撃に注意。 また、タワーレーザーや風水士(じしん)と同じく"地上から発生する"ので、地形によって高さにバラつきがある。 サーチ距離は円2個分しかなく、判定も横には狭い。下がりすぎないように。 |
【フレーム表】
基本情報 | 自身を中心に、無の力の放出による爆発を発生させる近距離攻撃。 |
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追加効果 | ・ボタン長押しでデバフ(移動速度0.5倍)を付与し続ける空間が発生 ・グライド(攻撃後の長押し中のみ) ・カーズ(DEBUFF限定) |
強み | ・発生が速い。 ・全方位に攻撃することができる。 |
弱み | ・射程が短い。 ・足が止まる。 |
使う上でのポイント | 《短押し時》自身の周囲に爆発を起こす近接HP攻撃。 使用感はジタンのソリューション9やスコールのフェイテッドサークルに似ている。 デルタアタックより発生が速いので壁激突すれば、確実に当てられる。 こちらもデルタアタック同様カット・闇討ち・壁コンボでの使用が主になる。 敵の位置さえ把握していれば、ノールック攻撃で虚を突くことも可能。 《長押し時》"攻撃発生後もボタンを長押しする事"により、 押してる間、範囲内の敵の移動速度を大きく下げるデバフフィールドを発生させる。 (※デバフアイコンは出ず、範囲外に出られると即解除される。) デバフフィールド発動中はグライドは可能だが、 キャンセルタイミングが遅くリスクを伴うので、味方との連携時にだけ使用したい。 効果範囲はミニマップ円1つ程度。 総発動時間は約4秒。 デバフフィールド発動中にキープ値は一切存在しない。 ("デバフィを解いて~キャンセルタイミングまで"はキープ値が発生する模様…? 要検証) |
【フレーム表】
基本情報 | バリアを張り、全方位からのブレイブ攻撃を防ぎ、 溜めによりHP攻撃も防げるカウンター技。 |
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追加効果 | ・ボタン長押しでHP攻撃もカウンター可能 ・発生までグライド |
強み | ・開幕からHP攻撃をカウンターできる。 ・タメによりカウンターのタイミングをずらせる。 ・全方位に盾判定がある。 ・横への判定が大きい為、巻き込みやすい |
弱み | ・出の早いHP技はほぼ取れない。 ・能動的に敵のHPを減らせない。 ・持続が短め。 ・カウンター時の射程がやや短い。 |
使う上でのポイント | 前作のオールガードと同様に、溜めている間、盾判定が出続けるわけではないので注意。 タメ無しの発生は他のカウンター技とほぼ同様に約15f。 HP攻撃をカウンターできるようになるまで約30Fのタメ時間を要する。そこからさらに50f程度タメることができる。タメありならばボタンを離してから約5~10fで盾判定がでる。 タメによりタイミングをずらせたり最初からHP攻撃をカウンターできるせいか、持続が約20fと他と比べかなり短い。 人の反応速度や技によってはサーチ技やウェーブ技を見てから取れる。ディープハザードやカーズフレアーなどの設置系のHP攻撃もグライドがある分調節しやすい。 しかし反撃時の射程がナイトよりも僅かに短い上、ブレイブダメージが全くない。ハイリスクローリターンな技 当然放置に弱いためそれを利用してデバフを撒き散らすということも可能ではあるが、どちらにしろ迎撃の際は完全に読み勝たないと味方の負担になってしまう。 ガード判定は意外と大きいのでちょっと離れてるかなくらいでちょうどいい。 上方修正により、ヒットする距離が水平、上下ともに気持ち伸びた。また、HPカウンター可までの溜め時間も短縮されたので少し吐きやすくはなった。 |
【フレーム表】
モードの切り替えを行う。
左スティック押し込みでPOWER(紫)→SEAL(白)→DEBUFF(赤)→POWER…の順にモードチェンジする。
アップデートにより、ライトニングのオプティマチェンジ同様、いつでもチェンジが可能。
基本情報 | 敵を斬りつけ、ブラックホールを発生させる近距離攻撃。 POWERモード時に使用可能。 |
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追加効果 | ・激突 ・ブレイブを急速に減らすデバフを付与 ・デバフの解除には「効果時間の経過」「エクスデスへの攻撃HIT」「BREAK後にブレイブが初期値へ戻る」「HP攻撃HIT後にブレイブが初期値へ戻る」のいずれかが必要。 |
リキャスト | 75秒 |
強み | ・致死レベルのブレイブを数秒で0にできる。 ・発生が非常に速い。 |
弱み | ・攻撃時の射程が短い。 ・最終段を当てなければデバフが付かない。(アップデートで最終段まで出るようになったので現在は気にしなくてもよい) |
使う上でのポイント | 射程は短いものの発生が非常に速く使える場面は多い。壁コンボや暴れ、アースシェイカー等ブレイブ攻撃の途中止めからも狙える。 ブラックホール自体にも激突性能がありダウンさせたうえでブレイブを消し去ることもできる。 最終段がHITしなければデバフはつかないため途中でカットされないよう周りを確認しよう。 この技の特筆すべき点は相手のブレイブを数秒で無に帰すことができる点である。 致死ブレイブと呼ばれる3500ブレイブも8秒ほどで0にすることができる。効果時間自体も長く、解除条件もそれなりに難しい為かなりの効力を発揮する。ただし、汎用EXスキルのブレイブマグネで簡単に解除されてしまうのでそこは注意。 アップデートでエクスデスが怯んでも最終段まで出るようになったので、今までよりは多少強引に振りに行けるが、ダウンや反撃を貰っては意味がないので注意する事。 |
基本情報 | 自身を中心に敵のEXスキルを使用不可にする デバフを付与し続ける空間を発生させる。(薄く球状の判定が見える) SEALモード時に使用可能。 |
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リキャスト | 75秒 |
効果時間 | 12秒 |
強み | ・EXスキルでの回避等を不可能にする。 |
弱み | ・自身の周りがデバフ対象なので距離が離れてしまっては使用不可にならない。 ・効果時間が短い |
使う上でのポイント | EXスキルを使用不可にするという非常に強力なデバフを付与させるフィールドを展開する。 HPリジェネでの延命を遅らせたり、テレポでの逃げを封じることができる。しかし、フィールド外に出られた瞬間に使用可能となるため位置取りが重要。 総じて強力な効果であることは間違いない為、HP&ブレイブリジェネ・マイティストライク等を持っている敵やテレポ持ちのシューターにはりついたりと使用するタイミングを見極めよう。 EXスキル発動からバフやデバフが付与される前ならば中断が可能(?) 例:セシルのジョブチェンジ発動直後、宇宙の法則が乱れるを発動。セシル側は武器を構える最初のモーションに入るが中断されジョブチェンジは不成立。バフも付かなかった。 同じ原理ならばクジャや バッツのお守りも発動~バフ付与までにデバフが付けば、全員にお守りのバフが付かず空振りになった。 なお、ケフカやヴェインなど固有EXを溜めてる最中に乱しても阻止はできない。 ユウナのフラップライズを無視できる数少ない対抗手段としても有効。 |
基本情報 | DEBUFFモードのみ「カーズ」が「ホワイトカーズ」に強化される。 POWER・SEALモードでも「カーズ」を付与できるようになる。 DEBUFFモード時に使用可能。 |
---|---|
リキャスト | 75秒 |
効果時間 | 25秒 |
強み | ・DEBUFFモードのデバフ性能が格段にアップする。 |
弱み | ・デバフを付与する際最終段を当てなければならない。 |
使う上でのポイント | DEBUFFモードのデバフ性能が向上し他モードでもデバフを付与することができるようになる。 他のモードでもデバフを付与できるようになるが攻撃の最終段を当てる必要がある為、ブラックホール・宇宙の法則が乱れると比べるとかなり地味な能力である。 しかし、DEBUFFモード時のデバフ性能向上がかなり高く、相手に触れた際のリターンが大きい。 ※ホワイトホール中に「アルマゲスト」を当てても、"カーズ"が付く。 アップデートで移動速度のデバフが弱体されたため、疑似的な枚数有利は作りづらくなった。だが攻撃、防御のデバフは相変わらず重いので狙う価値は十分にある。 アップデートでマイストやシルブレが弱体化され、相対的にホワイトカーズが強化された。今までより一方的にダメージレースを有利に出来るので、基本的にはこれを狙いたい。 |
◆(SEALモード)→(壁激突)→バインガ→ミールストーム
死神の剣によりテレポ抜けできないので確実にHITする
テレポ持ち相手に有効。
◆しんくうは(POWERモード)→(壁激突)→ミールストーム
状況限定サーチコンボ
しんくうはの射程ギリギリで当て、かつ壁激突し最速でダッシュキャンセルすればミールストームを当てることができる
テレポ抜けされる可能性はあるが、SEALモードで当てると激突距離が足りなくなってしまう。
とてもシビアで気軽に狙えるものではないが覚えておいて損はない
フリオニールの壁激突マスオや、ジタンのストラサークル壁激突シフトブレイクなどに似ている
◆(POWERモード)→(壁激突)→(DEBUFFモード切替)→アルマゲスト
アルマゲストならPOWERモードの遠めの激突も確定する上、アルマゲストでダウンを取れデバフも与えられる。
◆ブラックホール→(壁激突)→(DEBUFFモード切替)→アルマゲスト
上記の応用。ブラックホールのデバフを付与した後、カーズのデバフも付与できるので、相手はエクスデスを追いにくくなりブラックホールを解除しづらくなる。
◆ホワイトホール発動→(壁激突)→(他モード切替)→各ブレイブ攻撃orHP攻撃
ホワイトカーズのデバフを付与した後追撃する場合。
自身のブレイブを増加させたい場合はPOWERモードで追撃し、長時間戦闘復帰させたくない場合はSEALモードで汎用EXスキルを封印するか、HP攻撃でダウンを取る。
◆ブラックホール→(壁激突)→(SEALモード切替)→ミールストーム
ブラホの強化により、確定するようになった。ブレイブとEXのバフを無に帰する嫌らしいコンボ。
壁ドン距離が短い、固有EXを使ってしまうという難点はあるが、状況に応じて狙っていきたい強さではある。
先生の強みは、どの距離でもそれなりに戦える万能さに加え、高い迎撃力を持っているところ。
迎撃の要である"しんくうは"をすぐ出せるようにバッツと同じく低空で戦うのがベター。
戦線一歩前で牽制球("じゅうりょく100")を投げ続け、ヘイトが溜まった相手が乱闘しに来た所を、
"しんくうは"で迎撃するのが醍醐味。嫌な投手ね・・・。
一発でも当たればデバフがかかるため、立ち位置が良ければただ投球し続けるだけで相手にとってはかなり仕事し辛い。
開幕はカウンター持ちに気を付けつつ、"じゅうりょく100"で牽制する。
クルエルヴァンや、スピードキャラが単体で突っ込んで来た場合は地面に降りて"しんくうは"でお帰りいただこう。
どこと無く"しんくうは"のモーションは塩撒きに似ている・・・。先生は投手でもありながら、力士でもあったのか・・・。
序盤はまだけん制しあっているため、事故当たりでカーズを付与したとしても次の攻撃を当てに行きづらい。
コア出現あたりには15秒経って治ってしまうためDEBUFFモードは非推奨。
SEALモードでEXスキルを溜めたほうが無難である。
コア予兆時、そろそろ相手の汎用EXスキルが溜まる頃なので、死神の剣を付与しに行く。
コア周りで乱戦を予想されるのであればPOWERモードにしておいてもいいかもしれない。
コア出現時、遠くから安全に"じゅうりょく100 or しんくうは"を三発当てるか、近ければ集まる敵を"しんくうは"で飛ばしながらコアを割る。
敵との交戦はキープ値の上がるPOWERモードが最も戦いやすい。
癖のないコンボ攻撃と、グルームチャージの突進でスピード&ユニーク相手ならかち合いに勝ちやすい。
高誘導牽制球、高弾速塩撒き、キープ保持突進の三種の神器によって、迎撃も優秀である。
相手の力量を上回っているのであれば各デバフの付与を狙いにいっても良い。
専用EXは、複数の強力なデバフを付与できるホワイトホールをなるべく発動していきたいが、致死ブレを持った敵前衛がいるならばそちらにブラックホールを使う。
宇宙の法則が乱れるを使用するのはそれなりにセンスを要求される。
雲さんの闇の氾濫状態、ラムザが溜まった直後、あるいは召喚獣フィニッシュ後の皇帝のいんせきなどを読むことができれば強力な能力であり、敵のスキルを攻防一体で封じる事が出来る。
戦況終盤は、
スピードに対してDEBUFFモードで足を遅くする。
ダメージレースで勝てるようPOWERで攻める。
シューターに対して、逃げられないようテレポを封印するSEALでグルームチャージを当てる。
などなど、色々と戦略に幅があるため適切なモードで相手を追い詰めていこう。
相手への理解が特に必要なキャラなため、行き詰ったら苦手な相手キャラを使ってみるなど、理解を深めておこう。
何をされたら嫌か、どのような立ち回りなら味方が動きやすいか、色々考えながら戦うと楽しいぞ。
また、戦闘前のブリーフィングではリジェネ持ちとテレポ持ちだけはチェックしておこう。
某氏が推奨するSEALモード主体の立ち回り考察はこちら↓
http://dengekionline.com/elem/000/001/547/1547946/
扱いやすい近接HP攻撃。動作中は自身の座標が固定される点、溜め可能な点、射程と攻撃判定の薄さを考えると、ガード判定の無い『エンドオール』というイメージが近い。
使用シーンとしては“近距離の壁ドン” “攻撃動作の後隙” “低空での受身後”が代表的。
射程が短いためいずれもほぼ密着を意識し相手の行動不能時間中に構える。
壁ドン以外の状況では溜めから相手のステップを確認しデルタアタックを撃つステ狩りが基本であり、このHP攻撃の最大の利点。
自身の真下付近に死角があり入り込まれると膨大な隙を晒すためジャンプ1回以下の高度で構えれば上下射角を最大限活用して相手のステップを強要できる。
このHP攻撃のみPOWERモード時にブレイブが付いている為HP攻撃の後隙を狙う場合は余裕があればモードを切り替えたい。
攻撃判定の薄さから壁ドン時などに外れる場合がある点に注意が必要。
至近距離HP攻撃に対して性能が高く、リーチはこちらが上回るので、
キャラ一人分くらいの距離を空けて空振りかステップを誘い、
そこに溜めたデルタアタックをお見舞いしよう。
サーチ攻撃の例に漏れず、後隙に差し込んだりカット、乱戦時のぶっぱを主体に当てていく。
また、SEALモード時にミールストームが当たった場合、死神の剣が発動する。
狙えることならモードを変えてミールストームを発動しよう。
判定が残ることを生かし、近接用の壁として使うこともできるが、ミールストーム自体が細長く離れた位置に設置してしまうことが多いため狙って行うことが難しい。
縦に長い判定を生かし、頭上、足元の手の届かない敵の相手をすることもできるので、戦略に幅が広がるだろう。
縦に攻撃をするクラウドのブレイバーやガーランドのじしんには滅法強い。
汎用EXスキルのバインガとのコンボが強力。SEALモードのEXスキル短縮も相まって確定所の少ないミールストームの使い勝手が格段に向上するだろう。
主な用途は壁コン・辻斬り・迎撃の三つである。
デルタアタックとは違い、密着で外す事はなく、発生の早さから安定的に壁コンをすることができる。
全方位攻撃で発生は早いほうなので、隙を見せた相手にノールックで後ろにまわり込み、辻斬りアルマをお見舞いしてやろう。
また、こちらの隙を付いてくるスピードキャラがダッシュで近づいてきたのをミニマップで確認できた時には、タイミングを見計らって発動させるとよく引っかかる。
安牌を取って多少早めに出したとしても、威嚇にはなるため、プレッシャーをかけることはできるだろう。
ヘヴィ相手に至近距離でじゅうりょく100を当てられた場合、Nダッシュによるステ狩りアルマゲストがよく刺さる。そのように工夫し「技を使う(ぞ)(宇宙の法則)がよかろう」。
また、開幕にアルマゲストのデバフフィールドを展開することによって自分の士気を上げることができるため、上手く活用していこう。
全方位ガード、グライド、溜めによるタイミングずらしとHP攻撃を弾けるという高性能カウンターHP攻撃。
前作で十八番だったガードカウンターだが、
今作では近接HP相手には不利な為、無闇な使用は避け、孤立しない様に立ち回ろう。
最悪、こちらの読み違いで被弾した際の後隙を、せめて味方にBREAKして貰おう。
なお、上記は相手全員が近接系の場合だが、
基本的にはshootや出の遅い遠隔HP持ちを狙い揺さぶって行こう。
また立ち回りとしては、
Pモードでブレイブを稼ぎシェアしたり、激突による味方のHP攻撃のアシスト、
SとDモードでデバフを掛け続けたり、ソードダンスやアースシェイカーなどでの拘束…
という様に、
エクスデスの長所を "味方に対して" どう活かし切れるかが問われる立ち回りが必要になる。
慣れない間はとにかくブレイブを稼いでのシェアと固有EXによる嫌がらせを意識しよう。
NTやミッションモードで"溜め版までの時間"や
"遠距離攻撃を弾ける距離の調整"を
体感的に覚える事でバトルで貢献しやすくなる。
カウンターについては、ブレイブダメージがないのでBREAKによる撃墜は望めない。
また、最上記の性能を加味してか反撃はリーチがやや短い為、接近する必要がある。
HP攻撃に対する反撃は溜めが必要な以上、見てから弾ける技だけに絞る。
例えば…判定のある設置技(ディハザ、グレートアトラクターの爆破前)や、
リミブレ超究、つるまいからの味方を救助する際もグライドで調整できる為、多少は防ぎやすいが、
いずれも近づき過ぎに注意!少し離れてるかな?ぐらいで良い。
性能は決して悪くはないが、
マスター版ナイトの押し付け、ライオットの割り込み、グラゼロの駆け引き、閃光の壁ドン追撃を考えると攻撃面で引けをとってしまうカウンター技である。
しかし、死角のないカウンター判定を活かすなら味方の隣で使おう。
流れ弾から味方を護ったり、無理やり弾いて威圧させたりと、まさにビットのような鬱陶しさを醸し出す事も……コバンザメデハナイ。
・総括
ガンガン当ててもダメージ面でリターンが薄い為、
ブレイブ攻撃で妨害とブレイブ稼ぎをしつつ、要所で敵の攻撃を弾いて撃墜する。
HP攻撃の射線消しや乱舞からの救出など防衛でも活躍が可能。
と、堅実な立ち回りで、相手を無力にしてやろう!
(今後キャラ対策に"オビガの狙い目"を記載する予定。)
非常に長い(濃い)ので注意
ほう、わしを引き当てるか。よかろう、わし自ら手を貸してやろうではないか……何?あまりに会えないからわしの事をよく知らぬ?ならん!自軍を理解せぬ輩に勝利なぞ来ぬというもの。まずは味方の特長を掴むのだ!
よくわしを「何でも卒なくこなす」と称する者がいる。無論手は幾らでもあり勝利の為の備えは万全ではあるが、その中でも強味…もといわしがこなす必要のある役割は存在する。わしの場合は「しんくうはによる攻撃+デバフ付与」、「死神の剣によるバフ解除」、「ホワイトカーズの付与」。この3点を如何に押し付けられるかで勝利への盤面が整うかが決まるのだ。逆にこなせなければそれだけ厳しい戦況に陥り、敗れるリスクが増える事を頭に入れよ。ではこの3点について教えてやろう、無論無料でだ。
しんくうはによる攻撃+デバフ付与
戦いに赴く際に選ぶ切り札(HP技)に関わらず、わしの中で最も有力な技は「しんくうは」であろう。単発、中距離射程、上に長い、高弾速、短硬直が揃っており、更に力に込めれば激突が、そうでなければ当てるだけで敵の力を削ぐ事が可能だ。だがしんくうはを放つには足を踏ん張り腰を入れる必要がある。地に根を張らねばいくらわしでもそれは叶わぬ、しんくうはが機能するのは敵が地上〜低空にいる必要がある事を心掛けよ。
死神の剣によるバフ解除
此度の戦場では一定刻毎に能力上昇の技を使用してくる輩が大半だ、無論わしらも使用する。その多くは力を増強する「マイティストライク」か失った体力を回復する「HPリジェネ」であろう。敵のその様な小細工、それ以上の力で蹂躙するのも良い。が、それはハイリスクハイリターンという物だ。戦況によって狙う場合こそ有れど戦術として組むべきものでは無い。鬱陶しい技に関してはわしが対応してやろう、白く発光しているわしの最終段は能力上昇を無効化する事が出来る。より盤石な勝利を目指すのであれば、「死神の剣」にて「マイティストライク」を無に返し、自軍の被害を抑えてしまえばよかろう。
ホワイトカーズの付与
お前達にもあるであろう、切り札とは別の固有技(固有EX)。これも生かせるか否かで戦況は大きく揺らぐ。わしには3種類の技があり、戦況に応じて選ぶ技は変えてやるが、基本はホワイトホールを発動出来るよう努めるのだ。発動中に付与可能なホワイトカーズは全員が使用出来る技と違って甘くは無い。敵の速度をカーズ以上に奪い、力と防御を無にする事が可能だ。ホワイトカーズが入った輩なぞ、速さを重視した奴でさえ楽に力で圧倒出来るだろう、力を求めた奴ならば一撃で葬る事さえ難しいものでは無い。それほどである事を念頭に置いて動くのであればワシも存分に付与してやろう。ファファファ!
今の話でわかったであろう。わしの役割は「デバフを付与しながら盤面を整える」であり、それに最も適している技は地上で放つしんくうはなのだ。すなわち、お前たちにはしんくうはが使いやすい位置取りで戦ってもらわねばままならん!
無論、地上から離れてもデバフ付与は出来る。しかし多くの時間を要し、それだけ不要なリスクを負うことになる。「しんくうは」を放てぬわしの脅威度は著しく低下する事を心掛けよ。POWERに集中すればどの相手とも対等に渡り合えるが、あくまで対等であり優勢にはなりえぬ。敵の力を削ぐことすら困難だ。そんな戦術を取るのであればそれこそわし以外の輩と手を結んだ方が動きやすいであろう。更に言えばデバフ付与に集中している間は接近戦において攻勢に出にくく、然れどPOWERに集中すればデバフ付与は叶わぬ。よく覚えておくのだな。
わしの基本戦術については理解出来たな?ならば次は、それを踏まえた上でわしの能力を活かす方法を教えてやろう。なに、わしの得手を理解したお前達ならば難しいものでは無い、案ずるな。
しんくうはの射程である低空でなるべく戦うこと
説明した通り、わしの技と立ち回りにおいて最も重要なのは「しんくうは」だ。これと味方狙撃手の弾があれば、弾幕戦で負けることはそうそうなかろう。焦らず追い詰めるがよい。しかしこの技は地上にいなければ放てず、且つ高所までは届かぬ。空中では「じゅうりょく100」があるが、こやつは脆く、そして遅い。当てやすいものの防がれやすいのだ。「磁場転換」こそ有れど、サブウエポンに過ぎん。わしの力を借りたければ、「しんくうは」の届く低空を意識するのだ。 間違っても 2段ジャンプの頂点で戦い続けるなどということはあってはならん!坂道や傾斜によって、気付かぬうちに高度が上がっていた…という事態にならぬようにも注意せよ。高所ならば高所、低所であれば低所に陣取るがよい。
なるべく固まって動くこと
利点の多い「しんくうは」だが、もちろん欠点もある。足を踏ん張り腰を入れ、放つ時にその場で止まる必要がある。元々素早いわけでは無いのも合わさり、わしはとにかく足回りが重くなるのだ。射撃に特化した者であればそこまで離れることは無かろうが、特に速さを重視した者に追い付くのは至難の業と言えよう。そうなれば共倒れを防ぐ為、どちらかを切り捨てねばならぬ場面になる可能性が生まれる。お前達にも役割がありそれに努めるのを咎める事はせぬ。だが、あまりに突出されてもフォローが行き届かぬ。団になって不要な被弾を抑えながら纏まって前進し、敵の体勢が崩れてから破滅させに行くのがよかろう。それならばわしも拘束などの支援も出来よう。
先生のブレイブを気にしすぎないこと
実と言うとだな、わしの切り札(HP攻撃)は「しんくうは」や固有技の様に秀でてるとは言い難いものになっておる。「デルタアタック」は範囲と密度が心許なく、「アルマゲスト」は自身の足回りに噛み合わぬ。「ミールストーム」は編成によっては選びづらく、「オービットガード」は自力完走不可…とそれぞれ無視出来ぬ欠点を抱えておるのだ。そして通常攻撃による稼ぎは容易にこなしえる事により、致死量の力を蓄える事が多い。しかし、だからと言って無理をして吐き出す場面を作る必要は無い。無論隙を作ったのであれば存分に吐き出すが、「わしが常に致死を持っており、油断すれば誰かが即死する」というのは少なからず敵に余分な思考を与え、隙を生む起点に成り得る。要は心理戦というわけだ。吐ける時にはこちらで勝手に吐き出すから気にせずともよい。
神々はわしのことを「何でもこなせる存在」と考えており、力強く重き者・速さを重視した者・射撃に特化した者のいずれの代理としても選ばれることがある。どの役割でもこなしてやろう…と言いたいところではあるが、やはりその筋の者に敵わん部分も多い。そこで、代行者として手を結ぶ時の心得を教えておいてやる。
ヘビー枠
これはわしが最も得意としておる役割だ。しんくうはの射程内であればいくらでも支援してやろう。ただし、しんくうはが届くか届かないかといった高さ・距離を行き来されると、腰を据えることが出来ぬ。しんくうはを狙うか、空中の攻撃を狙うかで逐一移動するというのは、足が重いわしとって地味に苦しいのだ。とはいえ、それは生粋の重き者とて同じ事。重き者と手を組む時と同じように考えつつ、彼らより近い位置を意識して戦うがよい。
スピード枠
わしとしてはかなり窮屈な役割になる。中距離で見合うことはできるが、敵の重き者を単騎で突破するにはなかなか骨が折れる。その奥の狙撃手に対しても足回りの問題で圧を掛けるのが難しく、手を出すとなるとこれまた骨が折れる。足回りでかき乱す速き者の代わりは難しいのだ。敵の重き者を味方の狙撃手が圧倒しておれば、敵の狙撃手を無に帰すことも幾分楽になるゆえ、決して弾幕を切らさぬようにな。
シュート枠
狙撃手との撃ち合いとなると、確実にこちらの分が悪くなってゆくであろう。しかし、この役割になったということはいわゆる「前3」という編成になっているハズ。それならば、相手をなるべく分断させながら、隙を見て連携を取るのだ。幸い、わしは致死量の力を蓄えるのは得意であり、その点に関しては狙撃手に劣ることはない。あとはミールストームを当てれば勝ったようなものだ。荒らしつつもじっくり攻めるのだ。
以上が概ねわしを名乗る者には共通する部分であろう。ここにはわし以外の「エクスデス」がおるから、それら全員が同じ動きをするという事はあり得ぬだろう。そこはその場その場でのお前達が適切だと判断する事をすれば良い。己が役割を果たし、友軍の支援をする事を忘れなければ自ずと勝利への道は開かれよう。さあ、「手を結ぶぞ」
距離を離すと際限なくじゅうりょく100をぶっ放してくるので、先生は一種のトリガーハッピーである。
単発火力に秀でているので高ブレを持っている際は気を付けよう。
またSealモードの死神の剣が非常に厄介な存在で、一度くらえば汎用Exスキルがしばらく使えなくなる。
じゅうりょく100を掻い潜ったとしても、POWERモードによるHeavy同等のキープ値を持つ空ブレイブ攻撃、対処しづらい磁場転換もあるため油断はできない。
カウンター技を持っていた場合、磁場転換は逆にチャンスとなるが、エクスデス自身もわかっている為、そうそう出してくる事は無い。空Nか空前の2択で間違いないだろう。
また、近接キャラが近づいた場合、地上に降りて強力な迎撃力を持つしんくうはを使ってくるので要注意。
弾速は速いが射程距離は短く、しっかり見ていれば予備動作もなんとなく分かるので落ち着いてステップをしよう。
Speed、及びHeavyタイプのキャラ等で擬似タイを仕掛けるときは、さっさと打ち上げてしんくうはを封じ、じゅうりょく100の射角外である斜め上下に位置取る。
するとグルームチャージ、磁場転換も機能しづらくなるので有利に攻められる。射角外からの攻撃か、足掻きで出す空Nの後隙を狩ることで一方的に攻めることができるだろう。
リフレッシュにより理不尽な固めを没収され、より読み合いのリターンが大きいキャラに変化。
使い手のSOLの技量でただのクワガタか光のチート戦士かがわかれる。
先生的には出の早いNブレと磁場転換の存在があるためタイマンになっても相手の力量を上回ればマウントは取れる。が、とんでもないリスクが付きまとうため非推奨。
牽制球はことごとく吸収されるため注意。グルームチャージも余裕でカウンターされる。これらはこっちを見てないときに打つべし。
安易に切りかかれば捌かれるが、ほっとけない厄介な輩なのでどうにか味方と一緒に無に帰そう。タイマンはダメ。
バフを消費して強化されるHP技達はどれも曲者なのでよく見て対処しよう。
・シャイニングウェーブ
よくあるウェーブ。足が止まりがちな先生は狙われやすいので注意。
…しかし最大の脅威は、通常版とバフ消費版で弾速が異なること。さっきと同じタイミングでステップしたのに刺さった!とならないよう引き付けてステップを徹底。
・ブライトセイバー
以前と対処は変わらない感じで。高度ずらしておしまい。今までのトンデモ射程は没収されたので安心。
デルタアタックならブライトセイバーの届かない角度からぶち抜けるので楽しい。
・エンドオール
ガードのついたデルタアタックみたいなもん。前作の先生それ持ってませんでしたか?リフレッシュで根本の判定も大きくなったためワンチャンスのこぼしにかけ神様に祈る機会が減りましたね。一応溜めがなくなったため純粋な強化とは言えないな。
とか思ってたらバフを消費するとなななななんとこのゲームで三つ目のHPが効かない技になってしまう…純粋な強化でしたね。
味方が喰らってたら最速カットではなくあと隙を狙うこと。デルタならタメでずらせるので簡単。ミルストもとっとと撃って持続で確殺。アルマゲストは冷静かつ大胆に後隙を。オビガでの救出は厳しいか。
・アルティメットシールド
盆踊り。
…とかバカにできない性能になったので注意。乱舞だからと後ろから斬りかかるとまとめて殴られる。
バフ消費でこのゲーム四つ目のHPが効かない技に!…先生オビガが霞んで泣いちゃう!
とはいえ防げるのは侍や雷光斬、パラディンフォースなどの初段がブレイブ攻撃のやつらのみ。先生のHPは全部通るのでご安心を。オビガでの救出はしやすい。
なお今までの受け身狩り性能は大人しくなっているが冷静に対処。レディアントマシンガンで浮かされても冷静に対処。
持続の長いキープ値が恐ろしいアタッカー。こちらの射程圏外からのチェーンバンプは単純に脅威。
じゅうりょく100はフレアに消される点に注意。その為、ライン戦では狙えない。
チェーンバンプの間合いへ入る前はしんくうはが有効。
地味にアースシェイカーを狙えるシーンが多い相手。
空中戦は全面的に相手に利があるため、先出し厳禁。確実な隙を突きながら戦おう。
地上時は距離をしんくうはが狙えるが、チェーンインパクトで強引に潰してくる猛者もいる。
見合ってる時は不利だが、一度ロックが外れたら撃ち放題。DEBUFFモードでカーズを投下しておこう。
相手シューターが致死+ガーランドがガンガン前ブーしている時は高確率でSOCを狙っている。
そのような状況を見付けたら即宇宙の法則を乱して、味方を救おう。
じゅうりょく100が非常に有効。しんくうはを狙う時は間合いを詰められないよう注意する必要がある。
受け身狩り磁場転換が決まりやすい相手。
一度捕まると抜け出すことが非常に困難。ソードダンスで暴れるか、ブレイブを回収されないようガードするしかなくなる。
距離を取りたい時はフリオとは別の敵に磁場転換をすると安全に逃げれる。
フリオニールが回ってるところにデルタアタックやアルマゲストを直で狙うくらいなら、アースシェイカーからの確定コンボを選択しよう。
ウボァーvsカメェー。ネタチャット力は互角と言っていい二人。
様々な罠を用いてこちらの行動を制限してくる難敵。
レッドソウルを撒かれるだけでこちらのお得意のじゅうりょく100と真空破による牽制はまず当たらない。
安易に近づこうものならゲイザーや機雷による迎撃が待っている。
こちらの攻めの理想はアースシェイカーやミールストームといったサーチ技や、キープ値によるゴリ押しである。
後者を実行する際は皇帝が撒いた罠の事故当たりに注意すること。最悪の場合、逆に高ブレイブ献上してしまう所となる。(マイティストライクが掛かったら非推奨)
カーズフレアーやリペンテンスの棘を持っている場合はじゅうりょく100の使い方に注意。
足が止まった隙を射されたり、こちらの弾もろとも正面から潰されたりするので、
HP攻撃を撃たせないように積極的に攻めたい。
また忘れてはいけないのが磁場転換。要所で混ぜて、弾を避けつつ追い込もう。
未就職時は、しんくうはで相手の玉を消しつつ強引に当てることが出来る。
同じユニークとは思えないスタートの速さで差を付け、大いに困らせてあげよう。
忍者時は、出の早い技に潰される事が多いため要注意。
クイックダッシュによるしんくうは、じゅうりょく100避けで攻められる点にも注意。
間合いはこちらが上なので、POWERモードを上手く活用しグルームチャージで仕留めよう。
賢者時は、じゅうりょく100が無効化されるため、磁場転換を合わせて距離を詰めることだ重要になる。
一度距離を近付けてしまえば、どのようにも料理できるため、磁場転換の狙い所を工夫しよう。
略称:CoD
迎撃の鬼。割りと天敵。しかし味方時は昨日の天敵は今日の家臣、ファファファ&勝った勝ったのチャット合戦が始まる。
Nブレや下ブレの性能はエクスデスと同じ攻撃を強化(一部鈍化)したようなものなので、対面では基本的に分が悪い。
近接、射撃共に高水準で欠点が少し遅いくらいか。エクスデス同様、距離を離すと下ブレ(地:噴流砲 空:誘導砲)が飛んでくる。
こちらのじゅうりょく100が一方的に消されるため、カットや闇討ち以外の使用は控えるように。
ヘビーの宿命故、足が遅いので適いそうになかったら逃げるのも手。頻繁に戦闘場所を変えるだけでもやりづらくなる。
固有Exスキルが自身にバフをかけ、最後っ屁に射程の長いHP攻撃を放つなど強力であるため、十分にうほみが機能する。
暗闇の雲は選択したHP攻撃によって戦法が変わる。
「広角式」は攻撃範囲、距離共にそこそこあるため反撃しづらい。ブレイブ攻撃も相俟って近接戦闘能力がかなり高いため、先に手を出すと大体痛い目を見る。後の先を徹底したほうが無難である。
「散弾式」は彼女の中では発生が速いほうだが、アルマゲストと同等レベルである。広角式が優秀なので採用する人は少ない。対策も闇討ち、迎撃に気を付ける。壁に近づかない程度でよい。至近距離で出された場合、ソードダンスで潰す、もしくは一息入れて横ステップで避けれる。
「高射式」は下に潜りこみ、安全圏から一方的にHP攻撃を放つことが可能となる。高度が上がってしまったら暗闇の雲の位置を意識しよう。先生の得意な低空を維持して潜りこませなければただの周囲系HP技になる。
「急襲式」はこれまでの戦法とは異なり、遠距離から後隙を狙うようになる。挙動は磁場転換そのまんま。距離もそこそこ長い上に小範囲攻撃なため、サーチ攻撃と対処は一緒である。
瞬間移動してくるので油断せず相手の後隙を狩ろう。磁場転換と違ってエグいほど上下をカバーできるので注意。
パラディン時の出の早い空中ブレイブと、しんくうはの強化版と言える暗黒を持つ相手。
パラディン時は、どのブレイブも潰されてしまうため、先出しは厳禁。
しんくうはを巻いてると、大抵上空からレイウィングスかセイントダイブ狙いで攻めてくる。
相手が近付いてきたら横移動を混ぜ空振せるか、磁場転換で相手の裏を取る手も有効。
暗黒騎士時は、じゅうりょく100へシフトしよう。しんくうはによる相打ちを狙えるが、ブレイブ収支は相手が上。
こちらがホワイトホール発動済の場合に限り、相打ちでホワイトカーズ投下を狙うのはアリ。
また、足の止まりやすいエクスデスにグラビティボールは刺さりやすい。狙われていないか、常に警戒したい。
発生の早い技と高低差を苦にしない攻めが優秀な相手。
睨まれた時はまず逃げ切れない。接近された際はソードダンスで先手を取るのも一つの手だ。
グルームチャージより読まれにくく、カインのインパルスドライブ(空N)と間合いが同じで狙いやすい。
ただしアヴェンジャーには注意が必要だが、こちらは見てからアルマゲストで潰せる。
サイクロンは磁場転換の狙い所。発動を見てから溜め無しじゃなければ確定で取れる。
相手召喚中の打ち上げジャンプⅢは、宇宙の法則を乱す対象。相手にとっては貴重な大ダメージを無に還してやろう。
コンビ(黒竜)を組んだやつが相手なら、覇王翔吼拳(デルタアタック)を使わざるを得ない・・・。
最初期の大暴れからだいぶ落ち着いたものの、今でも黒竜時の性能は脅威的。
鍵はどれだけ基礎ブレイブ値を保ちつつHP攻撃を当てられるか。
隙あらば辻斬りアルマでもお見舞いしてやりたいが、ナイトグロウの衝撃波も同じことができるため超怖い。
なるべく連携してさっくり黒竜を剥がそう。
先生の足でもディレイスパークは大体斜め前ダッシュで避けられる。
ディレイアースも距離を空けていれば同じく避けられる。
ディレイアースやブラスト系列に注意しつつ接近し、粘り強くブレイブをもぎ取ろう。
スフィア系統が出ていたら出直したほうがよい。
スフィアとブラストくらいなら避けられるが、
スフィアに追いかけられた状態でディレスパを出され、敵相方が来るとどちらかに引っかかる。
三つに意識は割けないのでかなり不利である。
二段止めループは初心者には有効だが、知ってるものはブラストの相撃ちで火力負けするのでNG
壁コン&置き攻めでカットが入るまでブレイブタンクにしていたほうが無難(味方が優勢時)
ナイグロの衝撃波で自衛しようとすることもあるので念頭に入れておくといい。
ソードダンスの距離では出さないので独特の距離感で警戒する。
連携取ってるゴルベーザは手が付けられないので、遠くからシール投球、デバフ投球で嫌がらせをしてちょくちょくヘイトを稼ぐか、
わかりやすくゴルベーザに接近し、敵相方がを引き連れてゴルベーザを中心にトレインしておけば強引に数的有利を作れる。
・・・けど大体追いつかれるからすぐ戻っておいでね。
あまり一人で対処することはないが、やるとするなら孤立ベーザにさせたい。グルチャかなにかを引っ掛けて敵陣から引っ張り出し、
逃げベーザを壁まで追いかけて壁コンで黒竜を剥がせれば御の字。
先生がそこまでする必要性は少ないが、なんでも出来る先生故、そうせざるを得ない環境も出てこないとは言い切れない。
ちなみにオビガを持ってくとわかりやすいくらい弾を撃ってこなくなるので大分戦いやすくなる。
オビガの狙い目:ブラスト系とスフィア系 ディレイ系は遠いときにしかやらないので、読みやすいが引っ掛けやすいがオビガが自体当たらないことが多い。
逆に出してから来るまでのタイミングを読んで、タゲ変えオビガはやりやすい。
自己強化しながらバフをばら撒く旅人。こちらのデバフを押し付けて次元の狭間送りにしてやろう。
マスター前のバッツは全キャラ中最弱と言っても過言ではないのでこの時にいくら相手より優位に立てるかが勝負の鍵。
序盤に複数マスターされてしまうといくらこちらがデバフを押し付けられるといってもそれ以上の爆発力でやりたい放題されてしまうところとなる。
バッツに見られている時はしんくうはとじゅうりょく100は控えること。黒魔や狩人をマスターする足掛かりとされてしまう。
逆に空中で見合った時にはキープ値の関係上こちらが1枚上手なので積極的に攻めてやろう。
『無は無の力によって無力と化す!』
同キャラ対決は基本的に避けるべきであるが、こちらも相手の狙い目が判りやすいので、
相手をする際はエクスデスに狙われている味方の援護を優先的にしていこう。
また、エクスデスの真骨頂である各種固有EXスキルには特に警戒が必要で、
先に宇宙の法則を乱されるとこちらの強力なEX発動をも封じられてしまう為、その点にも注意しよう。
(そもそもマッチする機会がかなり低いので身を以て知るのも良い経験か…。)
リフレッシュで並のシュートに落ちた魔導戦士。
そして、味方にスピード不在時はエクスデスの担当になるであろう相手。
こちらのブレイブ攻撃全てにサーチを合わされる。特に序盤、エクスデスはNフレアの的。
エクスデスがティナを狙う場合、無駄な玉を狙わず完全に張り付く必要がある。
ひたすら追いかけ回し、とにかく距離を詰めなければ何も出来ない。
具体的な追い方は、サンダラ以外のC技に被せて磁場転換を活用する。
ダッシュゲージ有利に持ち込みティナに先着地させることが大事。ダッシュゲージが無くなったらCサンダラが飛んでくるか、テレポが使われる。
Cトルネドを構えたらグルームチャージで発動前に潰そう。距離によっては間に合わなくなる点に注意したい。
ティナに身体が触れる距離まで近づいたとしても先出しは厳禁。必ず相手の行動を待ち、ステップを確実に潰すこと。
テレポ封じのSEALモードは常に狙いたい。味方と追い込める際は、射線軸を合わせてじゅうりょく100 or しんくうはで投下出来る。
SEALモード投下済の場合、ホワイトカーズで追い込む手が非常に有効。
メテオ、メルトン共に射程が落ちたため前衛二人を肉の盾にしてチャージ技撃ちまくるティナは絶滅、というか通用しなくなった。
なおNトルネドが強判定になったため見てからSEALしんくうはが通じなくなった。
トレジャーハンターことどろぼう。
チャンスは盗めるとか俺の獲物とか言っといて冒険家はちょっとないっすわ。
HPはミラージュダイブ、シュレッドスピンがかなり多い。エアリアルは次点。
闇討ちで火力上昇、下ブレなし、バックラー風の技持ち、ダッシュブレイブをダッキャン可能。珍しい性能だがなんのことはない。POWERモードでぶん殴れ。
味気ない言い方だけどこれにつきる。他のスピードより立体機動が苦手、その上高度ずらすメリットないのでそんなに高いところにいない。グルームチャージ、空中ソードダンスの出番ですな。
Nブレはコンパクトながらも動かない、シリーズ円月輪も動かない…しんくうは、アースシェイカーもガンガンに有効。
ソウルオブサマサは撃たれるとびっくりする。れんぞくまなのになんで三連発やねん。しんくうはかき消されながら拘束されて他の敵からのHP喰らうと悲しい。が、カットでもなくぶっぱで撃たれたらなんも怖くない。一度避けたらまあ当たらんこと。むしろ強制三連発なぶんこっちに利がまわる。
見てれば困ることなんてない。所詮は盗賊風情…
しかし、こいつの怖いところは闇討ち。不意討ち。どっきり。
shootにソードダンス二段止めしてたらいきなり現れて高火力でぶん殴られる。マイスト乗ってたらなら基礎値割られる。無慈悲。
この角度、この絶妙な距離、Nブレではどうしようもできまい!とかなめてたらポーションぬすまれ殴られる。強盗め。
味方にバフかけてたら颯爽と現れてソウルオブサマサぶんどられたり。ケフカの持ち物やろこれ。
気を抜かないこと、そしてレーダーを見ること。みだれうってたらアルマゲなりデルタでお邪魔すること。そこらへん徹底すればどーにでも料理できる。
エアリアルダイブはほぼ、シュレッドスピンはやや間に合いにくいものの、ミラージュダイブはかなりカットしやすい。デルタかミルストならカモ。
味方時は高確率でファファファ!にヒョーヒョヒョヒョッ!やホワッホホホ!を合わせてくれる相手。
敵に回ってしまったら、磁場転換+POWERモードのゴリ押しが通用する。
しかし、警戒すべきはコアもどき。マイティストライク+コアもどきの火力はとんでもないため、ゴリ押す狙い所は間違いたくない。
その場合、アースシェイカーが活きてくる。近付くと見せかけてコアもどきを出させ、アースシェイカーで回り込みながら確定コンボを叩き込もう。
くねくねファイラや、ぐんぐんブリザドは磁場転換チャンス。距離を詰めたらケフカロケットを想定しつつ、落ち着いて噛み付こう。
また、「こころないてんし」の溜め無し発動に気を付けたい。
混乱ステータスが5秒間追加されるため、じゅうりょく100を撃とうとしたらグルームチャージで突っ込んでいた、とぬかった事が無いように。
近接最強格のキャラ。基本的にはじゅうりょく100やしんくうはで牽制し、近づいて来るようであれば後隙を狙っていくか磁場転換で背後をとるかの二択になる。
スピンドライブが無くなった以上、こちらが牽制する限り相手に有利な間合いは取らせ辛くなった。
とにかく近接戦で分が悪いので近づく際は真正面から正対しないこと。
近くで見合った状態で、こちらから手を出さない事。
相手側も先に振りたくないのでスラブロの射程限界付近をうろつくことで空振りを誘ってくる。
空振りを刈る能力は向こうの方が上なので無理に付き合わない方が良い。
スラッシュブロウをスカさせられたらステ狩りボーナスタイム。
また、じゅうりょく100を命中させれたら、受け身に磁場転換合わせが狙い目。ただし、転換の初段を当てないとブレイバーによる暴れが恐い。距離調整をぬかっては……ならん!
アルマゲスト時はNダッシュでステップを誘う、ステ狩りアルマゲストが存在する。
壁を背負ったら不利なので磁場転換で離脱する。これはあまりやり過ぎると、転換先で待たれてしまうので狙い所は見極めよう。
忘れてならないのが味方を狙うスラッシュブロウ出し切りに刺すアースシェイカー。こちらの方がソードダンスで後隙を取るより有利なケースにどうぞ。
二段止め時は、コンボに持ち込める高度ならそのままHPorブレイブコンボ。高度が高い場合はどの技も確定しないので読み合いになる。
そのまま三段撃ち放ちデバフを付加するもよし、Nダッシュでステップを誘い、ステ狩りか暴れブレイバーを避けて追撃するかの二択にかけるもよし。
デバフ付加後は、上下強化の入った転換で相手ダッシュに合わせる攻め手もあり。(クラウド中高度時限定
如何にして味方が攻め込まれそうなシーンでも状況を先読みし、地上に根付いておくかが大事。
「よし、勝ちにいこっか!」
格闘技系キャラクター、スピード枠。地上戦は水面蹴りや単発のサマーソルト、特に空中戦は上下に強い攻撃が多く、エクスデスの苦手な部類。
固有バフのフィーバータイムは攻撃を当てると溜まり、1段階では判定「中」の遠隔Dブレが、2段階ではキープ値に優れたDブレが追加される。
大体POWERのキープ値で突破できるのであんまりフィーバーは気にしなくてもよい。
空中戦闘はティファよりジャンプ1段くらい下で立ち回るとNやグルームで対抗しやすい。
HP技はどれも避けるのが面倒だが、きちんと技を戦闘前に確認して見て避ける。オタステダメ、絶対。
固有EXのリミットブレイクのバフはフィーバータイムに応じて狙える効果量が変動する。
邪魔しておくとバフが中途半端になるので狙えそうならじゅうりょく100でも投げておこう。
空中戦では圧倒的に不利なため、セフィロスが近づいてきたら素直に地面に降りてしんくうはでお帰りいただこう。
接近を許してしまうと天照で上に吹っ飛ばされ、セットプレイに持ち込まれることも少なくないため、追ってきたセフィロスを迎撃しようとせず、ガードしながら落下したほうが無難だ。
受け身狩りで狙われる天照は脅威だが、セフィロスのダッシュゲージを大量に消耗する。最大でも3回まで、と覚えておこう。
程よく注視してターゲットラインを定期的に送り込みプレッシャーをかけ、近づいてきたら落ち着いてPOWERモードの"しんくうは"か"グルームチャージ"で迎撃しよう。
スコールは闇討ち、奇襲、後隙狩りが主な行動なので意識から外さないでいることが重要である。
ただし相手はキャラの特性上、素早い上に攻撃を掻い潜るプレイヤースキルが磨かれてる事もあり、一筋縄ではいかないこともしばしば。
中距離では、SHOOT相手と同じく"ブルータルシェル"で突っ込んでくる事が多いので、タイミングよくPOWERソードダンスで迎え討つかステップで避けて地上に降り、しつこく迫ってきたらしんくうはで帰らせる。
また、ジャストトリガーのダメージはHEAVY級に跳ね上がるため、
迎撃に自信がなければ、ガードしてカットしてもらおう。
リフレッシュでコンボのテンポが上がっているが、ディレイ入れると今までの拘束力が帰ってくるので注意。捕まらず、捕まえさせず。
犬を投げるスコールの恋人。ブリフでイチャつくことも多いが、「呼び出すぞ!」と渇を入れるか「ファファファ!いいぞ!」と慣用な姿勢を見せるかはあなた次第。
基本的にはインファイトSHOOTなため近接全員で見る。
コンバイン時:射程の長い攻撃が犬系しかないため必然的に距離を詰めてくる。判定が持続する技も無いため楽な部類。
ヴァリー時:どの技も超強化され味方SHOOTも撃ち合いで負けまくる。先生得意のデバフは全解除&全無効。特にブラックホールが効かないのは辛くブレイブ稼ぎまくってるリノアに歯痒い思いをさせられる。拘束するか壁まで詰めてHPかまして活動時間を削ろう。
ヴァリー時はもちろん強烈なものの総合的にそこまで強い!という面は無いため落ち着いて対処しよう。優秀な自衛を持ち合わせてないためダッシュゲージ有利に持ち込んで近接を振ればよろし。
ヴァリー明けの高ブレを吐こうと焦るリノアも結構いるのでこっちも焦らず後出しで捉える。
メテオぶっぱして仕事してる気になってるお粗末リノアは軽ーくかわして壁まで運ぼう。味方に来たら後隙をとにかく守ること。
SHOOT版ガーランド。SEED嫌いの魔女と大木。
遠距離にいる時は連射、不屈と斧。近距離にいる時は拒絶振ってくる。足が遅く止まりやすいエクスデスは天罰も貰いやすい。
昔は近づいてでも拒絶してくるヒステリック魔女だったが、今では遠距離から自己強化重ねつつ刺してくSHOOTらしいスタイルに。
こちらは鈍足にして得意のしんくうはとじゅうりょく100はあまり機能しない。しかし放置していてはあっという間にブレイブを稼がれてしまうのでなるべく見ておきたいところ。
彼女に近づく際には磁場転換による接近か迂回ダッシュ。自衛が見てれば避けやすい拒絶頼みなので出来る限りゲージ有利に持ち込みたい。
マレフィ2の乗ったメイルシュトロームは怖いがこいつのために宇宙の法則乱すのはもったいない。追風によるHPコンボもあるのでちょくちょくブレイブを削って脅威度を下げよう。
どうしても彼女の相手が苦手だというならいっそ高低差に強い味方キャラに任せてしまうのも手。無理に相手取ってマレフィキウム状態で致死ブレまで稼がれライフを削られては本末転倒である(それでも必要に応じて枚数有利を作っていきたい相手ではある。)
素早く空中戦が得意なジタンは苦手な部類に入る。
少しの隙からぬすむで打ち上げられ、ジタンには得意な、エクスデスには不得意な空中戦に持っていかれる。
誘導が追いつかず、射角外からの攻撃が出来るジタンにじゅうりょく100が機能し辛い。
特にエクスデスよりもジタンが下にいる状況はブレイブの性能的に最も手出ししづらいので早々に大地に根を伸ばそう。
Pモードの高キープ値で突破するか、磁場転で切り抜けよう。
逃げてもしつこく追ってくるため、なるべく孤立しないほうがよい。
体感として、迎撃アルマゲストにはよく引っかかる傾向がある。
発生が早く判定が長めのブレイブ攻撃を持ち、高低差を生かした攻防ができる強力なアタッカー。
攻撃が全て近接なので、基本的に近づかなければ無害。放っておくと定期的にバフをかけていくが、焦って攻撃しては相手の思うツボなので迎撃に注力しよう。
高キープ値での突進で大体は迎撃できるが、"グルームチャージ"読みの"フォースシンフォニー"は流石にまずいので、"しんくうは"を使うのが無難か。
こっちにタゲが向いていない時は"じゅうりょく100"でも撃って嫌がらせするべし。
浮かされて下を取られないように。
オラオラ系スピードアタッカー。
リープ系による撹乱と、豊富な近接拓により揺さぶりをかけてくるので割と面倒。
"しんくうは"で迎撃が間に合いそうになければ素直にガードでやり過ごそう。
壁を背負わなければHP攻撃を食らうことはまずないので、表に出て強きにアルマゲで迎撃するのも良し。
マイスト、リジェネ持ちが多いので隙を見ては死神の剣を付与し、戦力ダウンを狙いたい。
大召喚士。よく見かける。
Nによる拘束、脇差やDブレなどの単発火力、サーチの下ブレなど、攻めに関しては一通り揃っている。自由に動かれると結構めんどくさい。
しかし、いざ追ってみると自衛に使いやすい設置系のブレイブが無い事から他のシュートよりは自衛力はない。
シュート対策の基本通り、回るように近づいていくといい。
固有EXはヴァルファーレをストックに応じて召喚する。ゲージの加速やHP攻撃はともかく、HPの乱舞系すらセルフカットしてしまうフラップライズは面倒の一言に尽きる。
幸い、エクスデスはうほみを使う事によりフラップを完全に封じる事が出来るので、ヴァルファーレを長い間呼び出していないようなら警戒しよう。
ヴァルファーレの召喚を見た場合、テレポ抜けされない限りは60秒ほど安全に攻められる。一気に流れを呼び込んで「無を見せよう!」
接近戦のスーパースター。
外しても継続できるNブレイブから
ジェクトキャンセルを使い、ブレイブを奪いつつ壁まで追いやる事ができる為、無理に近接戦に付き合う必要は無い。
遠距離技をクイックブロックされても反撃に転じられる事はまずないが、
追加効果により、"ジェクトキャンセルの回転率に貢献してしまう"ので、
対面時は相手が手を出すのを待ち、上手く引っ掻けまわす方が良い。
対面以外ではじゅうりょく100やしんくうはでデバフを押し付けるだけでも十分。
なお宇宙の法則が乱れてる間はかなり弱体化する。別にジェクトのために使う必要はないが他の敵のために発動してると副次的にジェクトが弱まり味方が楽になる。
暗黒魔導士よりも恐ろしい黒魔導士。
ぶち切れ前は足が止まりやすいので、死角から"アースシェイカー"や"じゅうりょく100"、"磁場転換からの近接"が有効打になりやすい。
ぶち切れ時はPOWERモードによる激突性能&グルームチャージのキープ値で対処しよう。
グルームチャージはぶちギレようがしてまいが有効なものの、やり過ぎると自衛マリサンされるので注意。
いずれにせよ正面からの魔法戦ではこちらが無力となる為、攻撃中の隙を物理で強引にねじ伏せて行こう。
召喚時はコロッサルの無敵を利用したシャントットが多いため、うほみを使う事で自衛択を狭める事が出来る。
狙ってみるのもあり。
「私がジュノ大公、カムラナートだ。」
ブレイブの強化条件緩和&移動速度上昇。ずっと待っていたのだ、目覚めの時を。
出しきりが比較的早く、強化されると拘束もこなせる少し変わったブレイブ持ち。とはいえ、ブレイブはどれもバランスが取れている。
強化されていなければ、エクスデスはしんくうはの距離を保っていれば特に問題はないだろう。いざという時はPOWERグルームも大いにあり。
HP攻撃は光輪剣がほとんどだ。踏み込みや振り方、その発生からエクスデスの空Nのように自身より多少上の敵に対して強気で振ってくる。
読み合いになるときついので射程を把握して、カムラの下側から攻めるようにしたい。
固有EXのエソテリック・リージョンは触れたもののEX使用不可、攻防移動速度に重度のデバフを付与してくる。
必要な時以外は入らないよう、どこに置かれたか意識の片隅に置いておくといい。もし入ってしまった場合は丁寧に味方のカットと自衛に集中した方が無難。
クルグラヴァンに磁場転換はご法度。
カウンター持ちは磁場転換を見てから取れ、磁場転外した後のグルームチャージをクルエルで迎撃してくるため非常に厄介。
なんにしてもカウンターを意識した戦いになるため非常にストレスの溜まる相手となることは間違いない。
迎撃しんくうはは見てからの反応が難しいため、タイミングを読まれなければ出しても問題ないだろう。
相手のファイア、サンダーも一方的に潰せるので強気に出せる。
アルマゲスト、デルタアタックをちらつかせ、グラゼロ使用を抑えておけば迎撃成功率もぐっと上がる。
幸い、グラゼロの射程は読みやすいため、射程のギリギリ外で釣っておいてデルタアタック、アルマゲストで後隙を狩ることもできる。余力があれば狙ってみよう。
一昔前はクルグラ一強だったが、今はクルレド等別の選択肢も認められつつある。場合によっては別キャラかよって位戦いかたが変わるのでブリフでよく見ること。
肉体派の執政官。あらゆる方向への吹き飛ばしで、壁際の攻防がアホほど強い。
HPは大体が断罪と戒律だが、ボコボコパンチこと嶄然震撼もそれなりにいる。どれも激突からつながるため、とにもかくにも壁際でこいつと戦わない。リスキーすぎる。
牽制だが、弾強度ではこちらの負けだが使い勝手、当てやすさはこちらのほうが上。余所見してたらぶちこんでやろう。
また、他のheavyと違い拳でぶん殴るか脚を振り乱すスタイルなので以外と水平方向のゴリ押しが効かない。技のかち合いはソードダンスで大体勝てる。けどやっぱり判断ミスで壁まで持ってかれたら余裕で死ねるのでインファイトは極力仕掛けないこと。その上heavyなのにわりかし上下に強いブレイブ持ちなので、高度ずらしてじゅうりょく100大好きマンしてると全力モモカンしてくる。
自分にも味方にも出来るだけ近づかせない。幸い足周りはheavy相応なので遠くで味方殴ってたらじゅうりょく100、近くにいたらしんくうは、隙を見せたらアースシェイカーからのHPで吹っ飛ばす。
デルタ、ミルストなら各HPはカットしやすい部類。戒律でヒャッハーしてたら遠慮なくデルタで貫いたろう。
「つくづく忠犬だな」
遂に参戦した執行者。EXが多く、また硬直が短いという特徴を持つ。
拘束に適したN、上下への対応力と完走力の高い上ブレイブ、地上ではサーチ、空中では全方位ブレイブガードの下と選択肢は多い。余談だがNと上ブレは火力が一緒だったりする。
Dブレは判定の弱くて大きい地烈斬、空中では判定だけを飛ばして引き寄せる旋回斬と嫌らしい。というか強い。
先生はPOWERのキープ値やしんくうはでお帰り願うのが常套手段になるだろう。
HPは発生の早いエグゼクション、キープ値に優れたアグレッサー、周囲攻撃のヘイトレッド、判定を飛ばすイノセンス。
どれも専用EXの夜叉の執念で+化し、溜めやキープ値の発生向上などエクスデス側が不利になりやすい。きちんと相手の状況は確認しよう。
固有EXは防御力・ダッシュ速度の上昇・下降、HP技強化、攻撃上昇+防御低下、ブレイブ供給、攻撃低下+ブラッドウェポンと実にさまざま。
足回りの良くない先生はデバフが結構響くので、カーズでも付けて相対的な差を埋めるなど状況を見ていきたい。
……因果の刃だけを先に発動してしまったガブラスをうほみPOWERで追い回したい。とか。
雷光斬が強力なため、できれば近づきたくない。
なるべく"しんくうは"でお帰りいただき、無理に攻めず、攻め込ませない状況を保とう。
ブラスターの攻撃は見てれば避けられるものが多いが、それらを利用した波状攻撃が厄介なため、下がることも考慮に入れよう。
「ほーんと、」「義姉さん…」「結婚してください!」
HPが減少するほど「シ骸化」が進行し、激突距離や射程、ステータスが上昇するユスナーン太守。
ブレイブはシンプルな物が多く、安定した3段のN、判定だけを飛ばす地上、キープ値に優れた突進系空上、対空、対地に優れた下と基本に忠実。
エクスデスと戦闘距離が大体被っているので見合うのはキープ値の関係であまりしたくない。しんくうはの距離で戦うにも相手の上ブレはキープ値が優秀で結構殴り返される。
ヘビーに対して真っ向から挑むのはエクスデスに取って避けたい事の1つなので、後隙を徹底して取る事を意識して戦いたい。
どのブレイブ攻撃もじゅうりょく100よりは飛ばないので、スノウの射程外からひたすらじゅうりょく100を飛ばしても中々嫌らしいだろう。カーズを付与出来ると移動速度の低下も相まって冷静でいられなくなるかもしれない。
固有EXはガードを貫通する噴流砲を発射してくる。「シ骸化」に応じて性能が上昇し、汎用EX不可、全EX使用不可、挑発、移動速度低下、最大になるとHP攻撃にまでなってしまう。
出来る限り抑えておきたいので「うほみ」は有効。
HP攻撃も例によって「シ骸化」によって性能が上昇していくため、削ってしまったとしても2000未満に抑えたい。
よく見かけるのはブルータルアームだが、発生が早め(クルエル系よりは遅い、少し独特)なので、練習しておきたい。
オビガするには全体的に狙いづらい。固有EXやインパクトドライブを取れれば上々。上下を取って下ブレを誘発させるのもあり。
倒す際は基礎値以下を当てた後、3000程のブレイブで一気に仕留めたい(願望)。
リフレッシュを経て転生した永遠の23歳。
幻術師は全てのブレイブで足が止まる。しんくうはやじゅうりょく100にストーンを合わせられると一方的に負けてしまう。
状況が許すならアースシェイカーからの高火力を狙ってもいいし、空中にいるなら磁場転でエアロをくぐりつつ孤立させてもいい。
不意打ちで出してくるアクアオーラは気をつけたい。
呪術師はブリザラやファイアによる差し込みが厄介だが、自衛力は幻術師以下なので回るようにダッシュして近づけばほとんど問題はない。
ただし足が止まるエクスデスにファイガは辛いため、距離があって見られてる時は無駄弾を減らす。
固有EXは自衛に役立つという訳ではないが、ファウルによってブラホが剥がれる可能性はあるので注意はしておきたい。
死神の剣さえ付与しておけば追い詰めるのは比較的容易い。
全体として近づくまで足が止まる技を出すのは抑え、相手の後隙をしっかり咎めたい。
HP攻撃でリアクトを担いでいる場合は、磁場転で突っ込むと目の前に設置されて飛び込む羽目になるので要注意。
オビガの狙い目:エアロ、ストンガ
エアロはレッドソウルの類なので敵前衛への冤罪にもってこい。うまく調整して敵の連携を乱したい。
また、罠が取れるように、取れるように(大事な事なので2回言いました)なったので安易なストンガはきっちり頂きたい。
「俺を楽しませてくれ…!」戦闘狂で鎧連合の新入り。君のその回転式の鞘いる…?
攻撃時間の長いブレイブと癖の強い固有EXを軸に接近戦を仕掛けてくるユニークタイプ。
固有EXは攻撃を当てているゼノス程回転率がいい。ブレイブを完走すればきっちり貯まるので、咬ませない、完走させないを徹底したい。
固有EX自体は3種類のブレイブ攻撃(ガード不可)を利用して読み合いを仕掛けてくる。踏み込んでくる風、ブラセのごとく薙ぎ払う雷、ブレイバーのように射角外から斬り下ろしてくる妖。
壁を背負ってしまった場合は味方のカットを祈る事が多くなるが、そうでもない時はゼノスの距離からさっさと逃げる事。空中でガード落下を選択すると妖で落ちてくるかキャンセルするので、動きを制限しやすい。
風や雷の時のゼノスのDブレはしんくうはと相互干渉で消されてしまう。敵の刀の状態はチェックしておくといいだろう。
神代三剣のバフ時はヘビーのキープ値になってしまい、エクスデスでは止められなくなる。とにかく固有EXを当てさせない事を意識したい。
戦闘開始時は絶対に妖なので、しんくうはでガンガン潰しに行ける。
HP攻撃の不動三段、圧縮剣気は引き付けてステップ、ゼノスからさっさと離れればいい。脈断ちはウェーブとサーチの基本対策をしっかりしていけば余計な被弾は減るはずだ。
無明閃は横薙ぎの衝撃波を飛ばしてくる。ウェーブ系とそこまで変わらないが、壁ドンから確定するのであまり壁を背負わない立ち回りをしたい。
こちらより高性能な瞬間移動を持っているので有罪。
対面してこちらが隙さえ見せなければ、パワーモードの"グルームチャージ"か"しんくうは"でお帰りいただこう。
何かとこちらの後隙を狩ろうとするので近づいてきたらノクトを念頭に入れて、常にカットされないよう立ち回りたい(願望)
安易な投球フォームからシフトを刺されかねないので、ターゲットラインを出してスコールよろしく見合っているだけでも効果はある。
攻撃するタイミングは味方のカットに行ってる時である。
攻撃時間が短いものが多く、味方を助けにいくことはあきらめて後隙をガツーンと狩ってやろう。
ノクト単体に攻める時は"宇宙の法則が乱れる"を発動してパワーモードで蹂躙すると逃亡手段がなくなる。ただ先生とノクトの性能上見合ってる状態でシフト封じても意味無いし、逃亡のための別タゲシフトも磁場転でそもそもの距離を詰めやすい先生にはそこまで有効ではないためこいつのために宇宙の法則乱すのはもったいない。
「カワイイよね、オレも好きだわ。」
珍しくheavyから生まれた問題児。
高性能、高範囲、高見盛の3Kを地で行くDブレ&HP技ブッパマン
各種Dブレが固有スキルのファントムギアを増やす性能があり、ファントムギアはアーデンの技を強化する。
ブレダメある上に地空合わせた3種のDブレがあり、高低差にも対処しやすい。攻撃時間もサクッと終わりダッシュキャンセルも可能なためカットもされ辛い。お前ほんとにheavyか?
(地・空Dブレ)ヴァーミンブロウ:高速水平チョップ。単発。踏み込み長い。サクッと400ダメ。っょぃ。
(地・↑Dブレ)バーストペイン:ブレイブ版対空シフトブレイク。ほぼ真上に撃てる。失敗しても飛んでかない。っょぃ。
(空・↓Dブレ)スタイフルショック:落下攻撃。っょぃ。
遠距離攻撃も持っていて性能もそこそこ高い。自衛も出来る。お前ほんとにheavyか?
(地上下)ダーク♂トルネド:所謂皇帝のダーク♂ゲイザーの要領で発生する位置を任意で決定できるタイプのジャッジウィンド。
離れればその分発生が遅くなるものの、誘導がいいのでタイミング間違えなければ問題なく当てられる。危ないと思えば即発生させて目の前に設置できる。判定がちょっと残るため自衛に使える。っょぃ。
(空中下)ダーク♂ファイガ:発生普通のサーチ技。任意で拘束可能。しかもグライド可。っょぃ。
近接攻撃には標準的な3連コンボの地・空Nブレ、標準的な突進技の空↑ブレが備わっているため、
近距離技、遠距離技が両方備わり最強に見える。
そしてHP技も何気に高性能である。
"シフトブレイク"
ライズやスプリットに隠れてはいるが、やはり性能は高めではある。
ノクトのシフトブレイクも未だ人気だし使いやすいよね、俺も好きだわ。
ギアが6溜まると乱舞技に派生し、ブレダメ150がくらい増える。さらにダッシュキャンセルが可能となる。
ガードやステップキャンセルタイミングも可能らしい。っょぃ。
"ファントムライズ"
素の状態ではアルマゲスト。
ギアが溜まると戒律やルラオもビックリ、多段ヒットの衝撃波がどんどん大きくなる。結構大きい。
角で使用されると避けようがないことも。っょぃ。
劣勢になっていても、乱戦時にライズ+ぶっぱして複数キャラ巻き込んで速攻で致死ブレに達しそのままフィニッシュということが稀に良くある。(´・ω・`)はあまじはあ
あまりに不憫な負け方をしてヘイトを稼いだせいか、事故報告が一番多い。
"ファントムスプリット"
長細い広角式波動砲みたいな技。ギアがあるとブレダメが付与される。っょぃ。
アーデンが鳴りを潜めたなーと思ったら蚊帳の外からスプリット来ましたみたいなことが稀に良くある。
こちらも事故率高め。とにかく使い勝手が良い。シフブレと違って自分は突っ込まないから安全。
"ファントムディストラクション"
アヴェンジャーみたいなもの。
ギアがあると盾がカウンター判定になりブレダメが追加される。
何かしら弾いたら突進が強化される。っょぃ。
固有スキルは"シャドウムーブ"
10秒間ダッシュ中無敵となる。被召喚時も悠々と逃げられる。おまけにDブレのギア取得が増える。っょぃ。
これで周りをグルグルされたshootは泣いていいと思う。
まぁ強すぎヤバいとか言っていてもこのゲームをやる以上、対面にきてしまっては戦わざるを得ないのでなにかこうね、
対策的なものをね、考えていこうかなと、み ん な で 。(他力本願)
アーデンの性能をサクッと解説したところで本題の対策。
…と行きたいところだが、全体時に性能が高めなアーデンさんはこれだけしてればいいみたいな最小解が存在しない、と思われる。
なんでもう、アーデンのすること一つ一つをミスせず対処していくしかないと思うの。
つまり、アーデンが距離を離していても常にダーク♂トルネド、ダーク♂ファイガ、シフトブレイク、ファントムスプリットが飛んでこないか警戒しつつ、
闇討ちで各種Dブレを刺されないか高度と位置を確認し、
アーデン側が近づいてきたら壁から離れて、各種近接技、もしくはHP技ぶっぱ等の複数択を回避する。(ガード落下が安定か。)
ファントムライズを持っているならば角には絶対にいかず、乱戦時のぶっ放しにも気を付ける。
シャドウムーブ発動中は何をしても詰められるため、迎撃する時はダッシュ終わりを絶対に見逃さない。
あと強いて言うのであればダーク♂トルネドの自衛にも気を付ける。
Dブレに当たってしまう(ガードも不可)とアーデンが使用する技が強化されるため極力当たらない。
自分がヒットしていなくとも味方がヒットしている可能性がある為、常にファントムギアは溜まっていると考える。
heavyの基本として、けん制しまくって好きに動けなくする。後隙は見逃さずに刺したい。
…他にも思いついたものがあれば追記よろしく。
とあるアーデン使いから助言をいただいたのだが、
・空中にいるアーデンは真上真下に対する攻撃が苦手(不可能ではない。)
→言われてみれば高低差に対する攻撃があるにはあるが、どれも発生が遅く見ていれば避けられるもの。
サーチと落下攻撃に気を付けて戦闘時はなるべく高低差をつけていこう。そんで距離を離せば"じゅうりょく100"の出番だ。
落下攻撃に注意すれば、下からすくい上げるようにソードダンスを振るとか他にも手はあるかもしれない。
Nダッシュからで強引に高度を合わせられてNブレ振ってくるかもしれないので都度処理。
・発生を丁寧&丁寧にNブレで潰されると辛い。
→そこらへんはやはりheavy故の弱点か。勇気をもって発生を潰していこう。
外したらこちらも痛手ではあるが、やることに意味がある。
発生を潰そうとしている意思、それが大事だ。次回接近時のアーデン側も攻撃を躊躇するようになるだろう。
・地上にいるアーデンはほとんどダーク♂トルネドとバーストペイン(対空シフトブレイク)狙い。
→優秀な技故致し方なし。真下に潜り込まれなければ問題なさそうではあるが、ダーク♂トルネドも地味に判定が高いから注意。
最悪攻めようとしても自衛ダーク♂トルネドに籠られると辛い。大人しく距離を離して他の敵に行ったほうが早いか。
もうちょっと簡単にまとめると…
・距離離しても油断しない。
・Dブレをめっちゃ気にする。
・牽制球を投げまくって嫌がらせ。
・勇気を持った発生潰し。
・地上アーデンは特に警戒。
・空中アーデンは高低差をつけると攻撃を処理しやすい。
・ギアは常にあると思え。
とにかくゲームが始まったら常にアーデンのタゲを意識して戦闘をする。
脳トレもビックリなマルチタスクである。
先生が得意な牽制球を投げまくる戦法はアーデンには効く。アーデンからのタゲが外れたら豪快に飛ばしてまくってやろう。
Dブレ狙いすぎて視野が狭まっているアーデンが多いからか、結構当たってくれる印象。
たとえタゲがこちらに向いたとしても"しんくうは"での迎撃は問題なく通用する。
単調になって読まれないように心がける。
前3はご法度。ライズに何も出来ない。誰もやらなきゃバインガミルスト担いで戦闘に臨むべし。
アーデンが如何に性能良かろうが、プレイヤースキルが伴っていなければ先生(プレイヤー)の敵ではない。
性能の力比べで負ける先生はジャンケンで勝ってきた。今までもそうしてきた。だから大丈夫だ。
同じアーデンだとしてもプレイヤーによっては猪タイプとか様子見小心者タイプとかあるので、見極めればまだ手はいくらでもある。
あとは追記修正頼みマスター!
HP攻撃の種類や人によって立ちまわりが変わるので、どんなタイプかよく見ておく必要がある。
"ホーリー""地裂斬""アルテマ"を乱発するトリガーハッピー、"なぎ払い(剣閃)"で突っ込んでくるイノシシタイプ
どちらにせよ、攻撃に緩急が付くので攻め時、守り時を間違えないよう気を付けるべし。
なるべくラムザが溜めてる時、こちらは数的有利な状況なのでブレイブを確保しておきたいが、
こちらが高ブレ保持してる時に叫んだラムザに回収されないよう守備、迎撃の徹底はするべきである。
ラムザに狙われたらガードして時間を稼ぐことも重要。
叫ぶ状態が終われば溜め始めるため、"うほみ"を使って叫ばせないようにし、高キープ値でゴリ押すと最高に気持ちが良い。
ここ最近の弱体化で、主力となっていたNブレの発生と溜める(叫ぶ時)キープ値を奪われてしまった。とはいえ、まだ叫ばせない事と守備は徹底したい。
オビガの狙い目:塵地螺鈿飾剣 地烈斬
塵は吸引があるので少し遠めから溜め始める事を意識する。位置の調整に前進は必要なく、基本的にグライドで吸引を相殺しながら調整する。
…だがアプデで吸引削除、任意にHP判定が起動できるようになった。ある程度敵の位置を把握してからオビガを狙う方がいいだろう。
地烈斬は見てから割り込める。「防げるものか!」等と叫ぶ大地の怒りを真っ向から防いでやろう。
魔法判定"中"や"大"を連発出来るほど、
向こうの弾数が多いので、牽制でじゅうりょく100を撃っても消される上に反撃をくらうため、安易に撃たないほうがいい。
高キープ値でゴリ押すか磁場転で後隙を狩って行くスタイルになるだろう。
余談:よく居眠りをしようとするので「ならん!呼び出すぞ!」と喝を入れよう。
オビガの狙い目:スパイラル、チェイス
どちらも自衛で身の回りに置いていることが多く、こちらから自発的に当たりにいってオビガを発動することが出来る。
敵に当たる位置かどうか判断してカウンター部分を当てに行こう。怖くないならタワレでも同じことができる。
難しいが、安易なフラリッシュを斜めに移動しつつ、最後の4段目のみカウンターを取ることもできる。要練習。
◆マイティストライク、HPリジェネ
汎用スキル。
迷ったらこの2つをセットしておけば取り敢えずは大丈夫だろう。
◆ブレイブリジェネ
使い得スキル。
マイティストライク程の圧力は無いが、デスペガをされない限りは確実にブレイブを稼ぐ事が可能。
いらないようで実はあると嬉しい場面もあるので、セットして損は無い。
◆バインガ
ミールストームとの相性が良い。
低弾速、高誘導、判定大のバインガは迎撃に向いており、サーチ技の欠点である近距離の対処ができる。
さらに、バインガが当たればミールストームがほぼ確実にヒットを見込める。
などなど、サーチ攻撃の欠点を補ってくれるので大幅に戦いやすくなるだろう。
SEALモードで使用すれば元々リキャストが速い上、短縮もされるため回転率が速く気軽に出せるのも魅力だ。
ミールストームにデバフが付与されこともあり、基本的にはSEALモードで運用することが望まれる。
◆スタミナブレイク
召喚獣の最終攻撃がダッシュで抜けられてしまうため、スタミナブレイクを使用して足止めをすることで安定的に最終攻撃からのHP攻撃の流れを作ることが目的。
打ち上げ時、近接HP攻撃を合わせるのに慣れてない場合は縦移動に強く離れた相手も取る事ができるミールストームをお勧めする。
◆シールドブレイク
汎用スキルを揃えてなおスキル枠に余裕がある場合の採用となる。マイティストライクと合わされば必殺の破壊力。
マイティストライクと違いバフ被りが起きないが、代わりに敵へ接近する必要があり、使用局面は多少限定される。効果的な使用タイミングを見逃さないようにしたい。
またリキャストが速めで、SEALモードによる早回しにも適する。早期決着が見込まれる戦況ならば、3人掛けや高ブレイブ削りに固執せずガンガン使おう。
同じ自由枠ではチャンスメイクに優れるスタミナブレイクに対し、こちらはリターンを強化する形になる。編成やプレイスタイルに合ったものを選ぼう。
その他は好みになってくるが、SEALモードの効果でリキャスト短縮も見込めるので、上記のスキルが被る場合は一考の余地も有るはずだ。
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