PROFILE | |
名前 | アルティミシア |
---|---|
主な登場作品 | ・FINAL FANTASY VIII |
年齢 | 不詳 |
職業 | 魔女 |
CV | 田中敦子 |
アルティミシアについて | FF8のラスボス。時を操る力を持つ妖艶な魔女。 原作では遥か未来の世界から過去へと干渉し、全ての時間を圧縮して自分しか存在できない世界を作ろうと企てる。 |
Type:SHOOT
攻撃を当てるたびに、技の威力と性能が向上するキャラクター。
ボタンを押し続けることで、多くのブレイブ攻撃の性能がアップする。
一定量(だいたい2~3コンボ分)ブレイブ攻撃を当てた場合、全てのブレイブ攻撃を強化するバフが付与される(威力・射程)。強化は通常時を含め3段階(通常→I→II)。
バフの効果時間は25秒。効果時間内に一定量のダメージを当てられないと強化段階は徐々に下がっていく。(Iの状態で効果が切れると解除され、IIの状態で切れるとIに移行する。)
それぞれの攻撃モーションにマレフィキウム発動の為の数値が設定されており、マイティストライクなどでブレイブダメージを増やしても発動し易くなる訳ではない(細かい数値については要調査)。
ブレイブ攻撃は最後モーションにマレフィキウム蓄積値が多く分配されており、途中止めだけだと発動しにくい。
ガードされてもきちんと溜まり、直撃時と蓄積値に変化はない。
2018/2/22
2017/12/7
・威力調整
▼追風の剣 405 → 375
▼追風の剣(マレフィキウムⅠ) 435 → 405
▼追風の剣(マレフィキウムⅡ) 480 → 450
▼輪舞の斧 416 → 384
▼輪舞の斧(マレフィキウムⅠ) 448 → 416
▼輪舞の斧(マレフィキウムⅡ) 480 → 448
▼天罰の矢 352 → 320
▼天罰の矢(マレフィキウムⅠ) 384 → 352
▼天罰の矢(マレフィキウムⅡ) 416 → 384
▼不屈の槍 400 → 368
▼不屈の槍(マレフィキウムⅠ) 432 → 400
▼不屈の槍(マレフィキウムⅡ) 464 → 432
▼悦楽の矢 416 → 390
▼悦楽の矢(マレフィキウムⅠ) 442 → 416
▼悦楽の矢(マレフィキウムⅡ) 494 → 468
▼拒絶の槍 432 → 368
▼拒絶の槍(マレフィキウムⅠ) 464 → 400
▼拒絶の槍(マレフィキウムⅡ) 496 → 432
▼乱舞の斧 416 → 384
▼乱舞の斧(マレフィキウムⅠ) 448 → 416
▼乱舞の斧(マレフィキウムⅡ) 480 → 448
▼流転の剣 400 → 365
▼流転の剣(マレフィキウムⅠ) 430 → 400
▼流転の剣(マレフィキウムⅡ) 460 → 430
2017/11/9
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |||
ブレイブ攻撃 | 地上時 | ![]() | 追風の剣 | 通常 | 25*15 | 375 | 1発目:中 一定間隔後の1発:強 さらに一定間隔後の1発:中 最終弾:強 それ以外:弱 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
マレフィキウムI | 27*15 | 405 | ||||||
マレフィキウムII | 30*15 | 450 | ||||||
![]() | 輪舞の斧 | 通常 | 384*3 | 384 | 最終段以外:中 最終段:強 | |||
マレフィキウムI | 416*3 | 416 | ||||||
マレフィキウムII | 448*3 | 448 | ||||||
![]() | 天罰の矢 | 通常 | 320 | 320 | 強 | |||
マレフィキウムI | 352 | 352 | ||||||
マレフィキウムII | 384 | 384 | ||||||
地上ダッシュ中 | ![]() | 不屈の槍 | 通常 | 368 | 368 | 強 | ||
マレフィキウムI | 400 | 400 | ||||||
マレフィキウムII | 432 | 432 | ||||||
空中時 | ![]() | 悦楽の矢 | 通常 | 15*26 | 390 | 1発目:中 一定間隔後の1発:強 さらに一定間隔後の1発:中 最終弾:強 それ以外:弱 | ||
マレフィキウムI | 16*26 | 416 | ||||||
マレフィキウムII | 18*26 | 468 | ||||||
![]() | 拒絶の槍 | 通常 | 368 | 368 | 強 | |||
マレフィキウムI | 400 | 400 | ||||||
マレフィキウムII | 432 | 432 | ||||||
![]() | 乱舞の斧 | 通常 | 96*4 | 384 | 最終段以外:中 最終段:強 | |||
マレフィキウムI | 104*4 | 416 | ||||||
マレフィキウムII | 112*4 | 448 | ||||||
空中ダッシュ中 | ![]() | 流転の剣 | 通常 | 73*5 | 365 | 中 | ||
マレフィキウムI | 80*5 | 400 | ||||||
マレフィキウムII | 86*5 | 430 | ||||||
HP攻撃 | ![]() | グレート・アトラクター | - | - | HP | |||
ショックウェーブパルサー | - | - | - | |||||
ヘル・ジャッジメント | - | - | HP | |||||
アポカリプス | - | - | HP | |||||
EXスキル | ![]() | メイルシュトローム | 通常 | 128+16*8+320 | 576 | 弾:強 爆発:判定なし | ||
マレフィキウムI | 144+16*12+336 | 672 | ||||||
マレフィキウムII | 160+16*15+352 | 752 |
基本情報 | 長押ししている間、無数の魔剣を正面に放つ。 |
---|---|
追加効果 | ・長押し |
強み | 判定に中、強が混じるので弾速の遅い飛び道具や遠距離での撃ち合いに強い 攻撃時間を調整できるため、途中止めや外した時のキャンセルがしやすい |
弱み | 旋回が遅い(徒歩で避けられる) フルヒット時の攻撃時間が長い 多段攻撃のため、高ブレイブ補正の恩恵を受けにくい HIT時に敵を奥へ少しずつ押していく為、味方の攻撃がズレる場合がある。 |
使う上でのポイント | 弾速と射程を活かし、遠距離から敵の隙に差し込む。 強判定が出るまでは時間がかかるので安易にこれで敵シュートとの撃ち合いをしようなどと考えてはならない。 旋回が遅く、ステップ狩りは難しい。外したと思ったら速やかに連射を止めよう。 |
【フレーム表】
基本情報 | 長押ししている間、相手を追尾する魔斧を3発まで放つ。 |
---|---|
追加効果 | ・長押し |
強み | 単発ダメージが高い。誘導が強い。 |
弱み | 発生&弾速が遅い。強判定は最終弾のみ。 |
使う上でのポイント | 地上における主力技の一つ。そこそこの誘導と弾速があるので当てやすい。 連続で放ちはするがヒット毎に吹き飛ばすため連続ヒットは期待できない。マレフィキウムもどの弾でも他の単発技と同程度溜まる。 牽制は追風の剣よりもこちらが向いている。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手の頭上に、魔矢を降らせながら追従する魔法陣を発生させる。 長押しで射程が伸びる。 |
---|---|
追加効果 | ・長押し |
強み | 射程が長い、サーチなので障害物を苦としない。 |
弱み | 性質ゆえ接近してくる相手に無力。隙が大きめ。 |
使う上でのポイント | 長押しでタイミングを測り、隙を見せた所で降らせてやろう。 多少追いかけるので、足の止まりやすい相手を狙うと良い牽制になる。 横ジャンプ回避できないのでジャンプを多用する相手にも効果的。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手に向かって直線的に魔槍を発生させる。 |
---|---|
追加効果 | |
強み | 弾速が速い。縦に長い。射程が長く誘導も少しする。強判定である。 |
弱み | 発生が遅め。横判定がほぼ無い。 |
使う上でのポイント | 地上における主力技の一つ。上方向のカットに使いやすく、打ち合いにも強い。 発生が遅いので自衛での使い勝手はイマイチ。早めの発動を心がけよう。 |
【フレーム表】
基本情報 | 長押ししている間、無数の魔矢を正面に放つ。 |
---|---|
追加効果 | ・長押し |
強み | 地上同様 |
弱み | 地上同様 |
使う上でのポイント | 弾数に差はあるもののほぼ地上版と同じ。射角が弱いので下から接近されないように注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手を貫く巨大な魔槍を放つ。激突誘発技。 長押しで射程が伸びる。 |
---|---|
追加効果 | ・長押し |
強み | 弾速が速い。 横への向き補正が良好でダッシュで側面に回り込まれても当たる 飛び道具には珍しく壁激突可能 タメるとそこそこの射程になる。 |
弱み | 発生がやや遅め。 向き補正切り可能タイミングが早い |
使う上でのポイント | 空中における主力技。自衛とカットはほぼこの技頼り。 自衛の際は気持ち早めに出すと潰されにくい。 激突後に繋がる技は無いので、有利稼ぎと考えること。 カットの際は長押しでタイミングを調整する。射程はかなり長いので、無理に近づく必要はない。 |
【対策】 | 近距離で回避する時は、予備動作を見てから真横ステップ。 弾が出たの見てからステ回避は間に合わずダッシュにも当たるので予備動作を覚える事。 タメられても向き補正は切れるので早めにステップしても大丈夫。 中距離では横ダッシュし続けるか引き付けてステップ。引き付けの甘いステ回避は方向を読まれるとグライドで合わせられるの注意。 回避できないとブレイブレースで大きく不利になるので安定回避は必須スキル。 放置しても構わない状況ではあえてガードして奥に吹っ飛ぶのもいいが近接相手と違いそういう状況は少ない。 |
【フレーム表】
基本情報 | 長押ししている間、しばらく停滞してから相手を追尾する魔斧を4発まで放つ。 |
---|---|
追加効果 | ・長押し |
強み | 相手を吹き飛ばさないので拘束が可能。 |
弱み | 中判定かつ、設置系なのに誘導が低く信頼度が低い。 |
使う上でのポイント | 輪舞の斧に比べると誘導が悪く、扱いにくい。牽制として取り敢えず置いていくのが主な使い方。 |
【フレーム表】
基本情報 | 目の前に5本の魔剣を生成し、一定時間後に高速で飛ばす。射程は通常時円約3.5 |
---|---|
追加効果 | |
強み | 他の攻撃と連携に使える。 状況によっては他の攻撃で追撃できる |
弱み | 正面は隙間があるので格闘迎撃に不向き。 |
使う上でのポイント | 攻める前に設置しておき、他の技と一緒に発射して弾幕を張るのが基本。 またヒット確信からのコンボ、ステ回避読みからアポカリなども狙える。 タイマンで使っても横ダッシュし続ける事で連携も含め対処されるので数有利を作ってから狙う事。 性質上下がる相手には届きにくいので地形を計算して撃たないと無駄玉になる。 一時的な壁として中に逃げ込めるが、判定は心許ないので過信は禁物。 |
【フレーム表】
基本情報 | 異空間から引きずり出した惑星を正面に放つ遠距離攻撃。 惑星は触れるか、静止してから一定時間、周囲の敵を引き寄せた後に爆発する。 |
---|---|
追加効果 | ・吸引(静止後) ・グライド |
強み | 爆風により巻き込みやすい。 回避されていてもそれだけで終わらない。 |
弱み | 弾速が遅い。射角もイマイチ。 咄嗟のカットや拘束取りに間に合わないことも。 |
使う上でのポイント | カットや闇討ちで敵に直接ぶつける使い方がメイン。 射角は弱めで射程もそれほど長くない。当てられる高さ・距離を維持しよう。 吸引を活かして設置技としても使える。乱戦に打ち込むと効果的で、足の止まりやすい相手にはいい妨害になる。 |
【対策】 | 近距離で回避する時は、発射ギリギリまで引き付けてから横ステップか、横ダッシュし続ける。 近いと弾が出たの見てからステ回避は間に合わないので予備動作を覚える事。 中距離以遠での回避は難しくないので落ち着いていこう。 爆風はそこそこ広いので味方の近くに移動すると被害が倍以上になる可能性があるので位置取りに注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | 自身の周囲に敵を吸引するフィールドを発生させ、一定時間後に大爆発を起こす近距離攻撃。 |
---|---|
追加効果 | ・グライド ・吸引 |
強み | 早めに発生保証があるため自衛として強い。 溜めるで吸引ステップ狩りも可能。 |
弱み | 近距離技という仕様そのもの。下側の判定は薄め。 |
使う上でのポイント | 自衛または乱戦用の技。 先出しで発動し、カウンター気味に当てる。グライドの位置調整を活用しよう。 遠距離HP攻撃よりも相手にかけるプレッシャーが弱いので、その分ブレイブで存在感を出そう。 発動中は飛び道具の的なので、相手のシュートに注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手のいる位置に魔法陣を発生させ、光の魔法を立ち昇らせる遠距離サーチ攻撃。射程は、判定の端がギリギリ円3に当たるぐらい |
---|---|
追加効果 | ・グライド |
強み | サーチ技。横範囲はそこそこ広め。 上吹き飛びへはヒットしやすい。 |
弱み | 発生が遅い。 足元から上空に発生する為落下にやや当たりにくい。 |
使う上でのポイント | 主にカットや後隙を狙う。 相手が固まってる際は牽制にも使える。 一般的なサーチより広範囲で乱戦に放つと巻き込みを狙いやすい。 射程はそこそこだが安全に弾をまこうとすると外に出やすいので距離感に注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | 立ち昇る光の魔法を直線状に放つ中距離攻撃。射程は円約3 |
---|---|
追加効果 | ・グライド |
強み | 上方向に判定が大きい。 HP技4種の中では射程が長く到達が速い。 |
弱み | 向き補正切可能タイミングが早め。 下側の判定が薄い 誘導開始が遅く距離が近いとほとんど曲がらない。 |
使う上でのポイント | 素直な性能の中距離ウェーブ。主にカットや後隙を狙う。 誘導開始が遅いので攻撃中に前進していく相手を横から狙うと空振りする場合が多い。特に下にいる相手には当たらないので不用意に高度を上げない事。 |
【対策】 | 近距離で回避する時は発射直前まで引き付けてから真横ステップか、横ダッシュし続ける。 近いと弾が出たの見てからステ回避は間に合わないので予備動作を覚える事。 他のウェーブより向き補正切可能タイミングが早く少し早めにステップしても大丈夫。 誘導切りしないとそこそこ向き補正がかかるので油断しない事。 見ているなら中距離以遠での回避は難しくない。 |
【フレーム表】
リキャストタイム:1分
徐々に膨張する魔法球を放ち、大爆発を発生させる。
マレフィキウムの段階により、ヒット時間、威力、範囲が変化する。
[マレフィキウム]ゲージの上昇量が多く、命中させればほぼ確実に[マレフィキウム]が一段階アップする。
相手を長時間固めることができ、マレフィキウムII状態ではヒットから自分でHP攻撃に繋げられるほどの拘束時間を誇る。
魔法球自体は発生は優秀だが誘導が弱く、弾速も標準的、弾強度もただの強判定のためシュート同士の撃ち合いでは大した強みを持たない。
気軽に頼れる技ではないが、回転率自体は良好なのであまり溜め込むべき技ではない。
溜まり次第とりあえずシュート以外に撃っておく使い方もあり。
全体的に技の発生が遅いため、ミドルレンジ以上はキープしておきたい。
ただし、味方とのラインは崩さないように上手く移動していきたいところ。
発生の遅さに加えて、即座に強判定で滞在するような弾が少ないこともあり、
実のところシュート同士の撃ち合いはやや不向きなので、前衛のほうが狙い目。
空中技は正直遠距離で使いにくいため、可能な限り地上に張り付くらいでも良い。
地↑は弱判定弾を撃つ事も多い前衛などへばら撒いておくとよく当たる。
(オニオン、ヴァン※、ライトニング等) ※グラゼロ持ちの場合は注意。
地↓を足を止める相手や空間置きへ。開幕にとりあえず溜め版を撃っても良い
とりあえず溜めておき相手が行動をとったら解放する、という使い方も強い。
地Dは上空への判定が大きく強判定なので弾幕戦が起きていれば撒いていく。
空中に居るなら空Dだが弾強度は中判定止まりかつ射程が短いので注意。
Nブレイブは銃口が弱いため、硬直を見せている相手に差し込む感じで撃っていきたい。
強判定も混ざる事から中判定弾も撃つシュート(エース等)相手に使うのも意外と有効。
目立つ上にモーションが長いので相手も視認するとすぐに妨害しに来やすい。適度に止めよう。
自衛技は空中↑しかないが、かなり強力な技となっているので速めに撃っていく
中途半端な斜めダッシュには当たってしまうほどの銃口や判定の広さを持つ上に、
溜めがあるので、距離によってはモーションを見てステップする相手に当てることも可能。
弾対処が比較的しづらい相手が多いのであれば、この技を押しつけに行くのもあり。
狭いMAPで有用な戦術だったりするので、届く位置どりであれば有効なのは変わらない。
マレフィキウムの仕様上、単発技の方がバフを付与or維持しやすいため、
その意味でも地D、空↑技は優秀な攻撃なので使っていきたいところ。
地↑も最終弾が強判定のため、これだけ当たることも案外多く上がりやすい。
固有EXスキルのメイルシュトロームは自身の技の中では発生が早い正面打ち出しの弾。
カット、硬直への差込と使い勝手は良いので可能なら腐らせず何度も使いたい。
キープ値やガード判定技で無理やり突破してくる相手に自衛で撃つ使い方も可能。
突破自体はされるが、その後のヒット判定に巻き込まれるため追撃や追走はされない。
外しても炸裂はするので、固まってるところに投げて巻き込み期待で打つのもナシではない。
相手シュートの弾と相殺してしまうだけなのは勿体無いのでしっかり活用したい。
コア割りは空↑が3回で可能かつ、時間効率も良いのでソロ割りできそうならこれ。
地↓も障害物を活かして撃ち込みやすいが、相手強判定の弾で消されると分が悪い。
※9/18まで地↓2回で割れていたが、不具合扱いで9/19に修正された。
ガードスラッシュで愚直に来る相手には、早めに下がりながらNブレイブを打ち込んでおくと空振りかつ硬直を刺せる。
あまり弾幕戦をしてもミシアの技のほとんどは弾速に欠けるため、SOLの的にされるため注意。
開幕にフレアーを撃つ事が多いので、輪舞や天罰を撒いておくとよく当たる。
前線に来てもチェーンバンプを主軸にしているなら投げてやると良い。
比較的相手にしやすい部類の相手だが、EXスキルのSOCは止めにくい。
他シュート同様、追われている際は厳しいが他者に噛み付いている時にはカットしやすい。
単発ブレイブ技でのカットはキープ値持続と噛み合うこともあるので、Nブレイブの方が止めやすいか。
他者を追っている際には輪舞や天罰等を事前に投げておいてやると妨害しやすい。
ヘル・ジャッジメントを選択しているなら発生保証を活かしてブレイブを喰らいつつ反撃可能。
アルティミシアは何気に中判定弾が多く、レッドソウルが邪魔になりやすい。
ただし、前衛に向けて放っている場合も多く、横から輪舞を撒いておくと当たる場合も多い。
前衛にタゲられておらず、チームの戦況に余裕があるなら不屈で相殺して行っても良い。
足をよく止めるので天罰も有効だが、相手も合わせて雷の紋章やサーチHPを狙うので注意。
序盤に前へ来ないorメテオ持ちなら弱弾を撃ってる事が多いので輪舞や天罰がよく当たる。
忍者は機動力が厳しく、賢者は強判定弾の乱射が厳しいため、玉葱のうちにブレイブを稼ぎたい。
HPを放つ先も転職したオニオンを落とせたならかなり優位になる。
ヘビーでありながら強判定のC噴流砲を持つので輪舞を振るときには打ち消されながらグライドを食われないよう注意。
足が止まる技が多いため、カットとして向けた攻撃は全体的に当てやすい。
闇の氾濫中は安易なグライドを零式に食われないよう意識すること。
暗黒騎士なら後ろから天罰を撒いておけばよく刺さる。非干渉な暗黒の間合いには入らないこと。
パラディン相手はあまり無理をせず、狙われたらガードや回避に専念したほうが良い。
案外技中によく動くため、カットとして撃つ技は輪舞や不屈の方がしっかり当たりやすい。
正直なところシュートが相手を出来るキャラではない。拒絶を過信しているとキープ値で突端など後悔させられる。
大人しく逃げ気味で援護を求めよう。味方が噛まれていたらしっかり硬直を取れば十分。
黒竜時は弾速の速い強判定を連打してくるため、こちらの弾は通りづらく不屈で相殺しても速度差でジリ貧。
攻撃後もグライドが続くため天罰でも咎めにくいが、黒竜さえ剥がれてしまえば中判定になるためどうにでもなる。
隙を見て追風や悦楽で固め、前衛に黒竜を剥がしてもらうための布石を作りたい。
味方にゴルベーザを狙ってもらい、ミシアは相手の前衛をひたすら妨害していきたい。
接敵中空中にいることの多いミシアに対してバッツは地上なら竜騎士、空中なら青魔を多用する。焦ってステップしないこと。
特に竜騎士は(シュート全般が)対処できる技ではないので、無駄に連続で喰らわないようしっかりガード。
マスター魔法剣や忍者はどうしようもないレベルなので、素直にガードしながら救援を頼もう。
じゅうりょく100や真空破を多用するなら天罰、不屈を撒いていく。他へ撃っているなら輪舞も有効。
空↑の届かない間合いさえ維持すればミシア側が負けることはそうそうない。
無理に迎撃や真っ向から打ち込みなどを行わなければ問題ない部類。
ブリザラが面倒な相手だが、他シュートと違いブレイブにNフレアとメテオが多少刺さりづらいのは救い。
チャージがないとメテオや強判定弾を打てないため、吐かせて拒絶を押し付ける方が有効な場合も多い。
ガードさせるだけでもティナのチャージは剥がせる、ということを忘れないように。
くねくねファイガを撃たれているとこちらは非常に弾をばら撒きにくくなり面倒。
無駄に避けて曲がってくるのを対処するくらいならとっとと不屈で相殺してしまうのもあり。
天罰は有効だが、あちらも溜めグライドがあるので刺さりにくくはある。面倒だったら近づいて拒絶を。
間合いに入られるとスピドラで貫かれて隔離されやすいが、寄られる前は輪舞や天罰が有効。
寄る素振りを見せてきたら、流転で牽制して行動を制限してやると味方に被害が出づらい。
クラウドの主力技だが、スラブロの出し切りはHP確定ポイントなのでしっかり咎めていきたい。
JDCで後隙は取りづらいのでカットするならモーション中に叩き込むこと。閃光の場合は注意。
基本的にタイマン追いの際は天照で粘着して隔離しにかかってくるので無駄に食らわないように。
ガードは跳ね上げられて再度詰め寄られるので、可能であればしっかり引き付けステップしたい。
全体として上下に弱く獄門でごまかしてくるがそれしかないので、意識していれば避けられる。
JDCで回避されるため基本的に硬直を取ろうとしないこと。取るとしたらHP技へ。
ブルータル&キーンで簡単にこちらの迎撃をキープ値突破してくる面倒な相手。
キーンは避けにくいが確定で吹き飛ばしなので、ブレイブ値次第で拒絶を打ち込んでおけば差し引きややプラスになる。
ブルータルは逆で避けるのは比較的楽だが、その後運送や拘束されてしまうので迎撃は微妙。半分二択気味。
先に撃ったほうが勝ちやすい強化レース。輪舞や天罰ばかりでなく、不屈や両Nも使えると有利になりやすいか。
溜めた時のブレイブの硬直は長いので、不意にアポカリを撃つと当たってくれたりする。相手が致死を持ったら天罰を増やすと吉。
設置自衛が無いに等しいので、執拗に絡まれると死ぬほどキツい。愚直に盗むで突っ込んでくるなら避けて拒絶なんとかなる。
上下を取られるとどうしようも無い。地上にいるなら不屈、そうでないならせめてスクープを使わせないように低空で、孤立しないこと。
上を取ろうとしてくるなら不屈で牽制、Nを押し付けようとしてくるなら拒絶。
大まかにディバイダーのタイミングを覚えて置くと天罰やHPを当てられるチャンスが増える。
シューター殺しのリープが憎い。迎撃の先出しの拒絶はまず通らないので控える。
下側の選択肢がなくなるので地上にいて不屈を絡めたいが、今度は届かない上空から攻められがち。
シュートがまともにタイマンするような相手ではないので、素直に援護を求めよう。味方もわかってくれるはず。
近寄らない近寄らせない。拒絶をガードさせられれば距離は取れるが、ブロックが憎い。
距離がある時の技はないので、迎撃するなら大きな被害になりにくい早出しの方がまだ良い。
ビーム持ちでないならガードで待つのも安パイ。その際はJCで釣られないように。
通常時はデカい強判定を飛ばしてくるので、こちらの弾は通りづらく不屈で相殺する以外にない。
足を止めるので天罰で程々に妨害しておくと前衛が絡むきっかけになりやすいので適度に撒いていきたい。
その際は閉所ではクエイクに当たらない様にグライドはしっかり同じ方向にするか溜めは控えめにしてガードするといい。
ブチ切れた場合は差込能力が上がるが、中判定化するので不屈で一方的に打ち勝てるようになる。
基本的にグラゼロを持ってくる環境ゆえ相手にできないので逃げる。別タゲにも割りこんでくる場合もあるので注意
ブレイブをステップ回避してもその後の拒絶にはグラゼロが間に合うので、相手にせず逃げること。
逆にこちらに背を向けているなら輪舞やHP技は当たりやすい。グラゼロがないならやりやすい相手。
中判定の牽制技と踏み込みの強いNでゴリ押してくる。ジェクト同様近寄らない近寄らせないを心掛けたい。
一度噛まれると様々な方向へ吹き飛ばされるので追われたとしても壁の近くへ向かわないことはしっかり意識すること。
ステップに強い断罪、ガードに強い戒律を持つのでどのHP攻撃を持っているかは覚えておきたい
序盤の弾幕戦にブラスターで参加している事も多く、その場合はお決まりの輪舞天罰が有効。
1分立ってマイストが乗った後に強気にきたらシーンドライブ狙いなので、そのタイミングは回避に専念。
調整でビートダウンがキープ突破しやすくなったためゴリ押ししてくる可能性が高くなった。
真っ向からの射撃戦はウイルスやエアロもありまず勝てないので足を止めることを突いた天罰を。
近い位置にいるならエアロラの射程外から溜めを混ぜつつ拒絶を打つのが有効。
シフトで縦横無尽に飛び回るため拒絶での迎撃がやりずらく、対面するのは厳しい。
対スピードの基本通り大人しく味方に援護を求めるのが吉。
多少距離があってもシフトで一瞬で詰めてくるため、なるべく位置を把握して壁を背負わないようにしたい。
ためているタイミングはしっかり天罰輪舞で妨害。強化を乗せられるといい。
叫んだら基本的に相手できないので逃げること。
ラムザは途中止めや拘束が仕様上しにくいため、ひとまずガードするのが安定。
チェイスやキャノンレーザーをばらまかれるとこちらの動きがかなり制限されてしまう。
これだけでもかなり面倒な相手だが、逆に言えば味方に弾は行ってないので引きつけても良い。
回避したら天罰を溜め時間調整しながら撒いておくと盾になる。うっかり刺さるのも期待できる。
強判定がある弾は長く足を止めることもあり、先に打ち出し始めていればNブレは意外と有効。
(2017/9月時点の考察)
正直なところ「マイスト/テレポ」以外のセットは別段持っていかなくても良いレベル。
全体のスキル合わせはテレポを載せなくて良いキャラ側がほぼほぼ行ってくれる。
「ブレイブリジェネ」「ブレイブマグネ」の採用もちらほら見られるが、
アルティミシアはブレイブは溜めやすい部類なのでそこまで相性が良いとは言い難い。
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照