PROFILE | |
名前 | アルティミシア |
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主な登場作品 | ・FINAL FANTASY VIII |
年齢 | 不詳 |
職業 | 魔女 |
CV | 田中敦子 |
アルティミシアについて | FF8のラスボス。時を操る力を持つ妖艶な魔女。 原作では遥か未来の世界から過去へと干渉し、全ての時間を圧縮して自分しか存在できない世界を作ろうと企てる。 |
Type:SHOOT
攻撃を当てるたびに、技の威力と性能が向上するキャラクター。
一定量の攻撃を当てた時、全てのブレイブ攻撃を強化するバフが付与される(火力・射程)。
バフの効果時間は30秒。強化は通常時を含め3段階(通常→マレフィキウムⅠ→マレフィキウムⅡ)。
効果時間内に一定量の攻撃を当てられないと強化段階は徐々に下がっていく。(マレフィキウムⅡの状態で切れるとマレフィキウムⅠに移行し、マレフィキウムⅠの状態で切れると通常状態へ。)
マレフィキウムは画面には表示されていない内部数値のポイントが貯まるとバフが発生する仕様になっている。
このポイントは各種攻撃にそれぞれ数値が設定されており、特に、ブレイブ攻撃の最終段や単発技、HP攻撃に多く振り分けられている。
ブレイブ攻撃はガードされても蓄積値が溜まり、攻撃をヒットさせてもガードされても数値は一定。
バフが発生する、バフが切れる、戦闘不能になるとポイントはリセットされる。
ちなみに、マレフィキウムⅡの状態で蓄積値が溜まると再度、マレフィキウムⅡが発動する。バフの時間が30秒延長されるわけではなく、バフの掛け直しと言う事になる。
また、マイティストライクなどでブレイブダメージを増やしても発動し易くなる訳ではない。
2018/11/15
2018/4/19
2018/2/22
2017/12/7
・威力調整
▼追風の剣 405 → 375
▼追風の剣(マレフィキウムⅠ) 435 → 405
▼追風の剣(マレフィキウムⅡ) 480 → 450
▼輪舞の斧 416 → 384
▼輪舞の斧(マレフィキウムⅠ) 448 → 416
▼輪舞の斧(マレフィキウムⅡ) 480 → 448
▼天罰の矢 352 → 320
▼天罰の矢(マレフィキウムⅠ) 384 → 352
▼天罰の矢(マレフィキウムⅡ) 416 → 384
▼不屈の槍 400 → 368
▼不屈の槍(マレフィキウムⅠ) 432 → 400
▼不屈の槍(マレフィキウムⅡ) 464 → 432
▼悦楽の矢 416 → 390
▼悦楽の矢(マレフィキウムⅠ) 442 → 416
▼悦楽の矢(マレフィキウムⅡ) 494 → 468
▼拒絶の槍 432 → 368
▼拒絶の槍(マレフィキウムⅠ) 464 → 400
▼拒絶の槍(マレフィキウムⅡ) 496 → 432
▼乱舞の斧 416 → 384
▼乱舞の斧(マレフィキウムⅠ) 448 → 416
▼乱舞の斧(マレフィキウムⅡ) 480 → 448
▼流転の剣 400 → 365
▼流転の剣(マレフィキウムⅠ) 430 → 400
▼流転の剣(マレフィキウムⅡ) 460 → 430
2017/11/9
操作方法 | 技名 | 基本威力 | 総威力 | 発生F | 魔法接触判定 | |||
ブレイブ攻撃 | 地上時 | ![]() | 追風の剣 | 通常 | 405 | 1発目:中 一定間隔後の1発:強 さらに一定間隔後の1発:中 最終弾:強 それ以外:弱 | ||
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マレフィキウムI | 435 | |||||||
マレフィキウムII | 480 | |||||||
![]() | 輪舞の斧 | 通常 | 368*3 | 368 | 最終段以外:中 最終段:強 | |||
マレフィキウムI | 400*3 | 400 | ||||||
マレフィキウムII | 432*3 | 432 | ||||||
![]() | 天罰の矢 | 通常 | 352 | 352 | 強 | |||
マレフィキウムI | 384 | 384 | ||||||
マレフィキウムII | 416 | 416 | ||||||
地上ダッシュ中 | ![]() | 不屈の槍 | 通常 | 400 | 400 | 強 | ||
マレフィキウムI | 432 | 432 | ||||||
マレフィキウムII | 464 | 464 | ||||||
空中時 | ![]() | 悦楽の矢 | 通常 | 406 | 1発目:中 一定間隔後の1発:強 さらに一定間隔後の1発:中 最終弾:強 それ以外:弱 | |||
マレフィキウムI | 436 | |||||||
マレフィキウムII | 480 | |||||||
![]() | 拒絶の槍 | 通常 | 400 | 400 | 強 | |||
マレフィキウムI | 432 | 432 | ||||||
マレフィキウムII | 464 | 464 | ||||||
![]() | 乱舞の斧 | 通常 | 104*4 | 416 | 最終段以外:中 最終段:強 | |||
マレフィキウムI | 112*4 | 448 | ||||||
マレフィキウムII | 120*4 | 480 | ||||||
空中ダッシュ中 | ![]() | 流転の剣 | 通常 | 80*5 | 400 | 中 | ||
マレフィキウムI | 86*5 | 430 | ||||||
マレフィキウムII | 92*5 | 460 | ||||||
HP攻撃 | ![]() | グレート・アトラクター | - | - | HP | |||
ショックウェーブパルサー | - | - | - | |||||
ヘル・ジャッジメント | - | - | HP | |||||
アポカリプス | - | - | HP | |||||
EXスキル | ![]() | メイルシュトローム | 通常 | 128+16*8+320 | 576 | 弾:HP 爆発:判定なし | ||
マレフィキウムI | 144+16*12+336 | 672 | ||||||
マレフィキウムII | 160+16*15+352 | 752 |
基本情報 | 長押ししている間、無数の魔剣を正面に放つ。 |
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追加効果 | 長押し グライド |
強み | 弾判定に『中』と『強』が混じるので弾速の遅い飛び道具や遠距離での撃ち合いに強い。 長押しで相手を固めたり、途中で攻撃をキャンセルすることができる。 長押ししてる最中に攻撃が外れてしまっても、グライドによって再度拾い直すことができる。 |
弱み | 誘導が弱いため、真横への歩きで避けられる。 長押しは隙が大きい。 多段ヒットのため、場合によっては火力とマレフィキウムの蓄積が安定しない。 |
使う上でのポイント | 長い攻撃時間を利用して、相手を固める手段として用いるのが主な技。 最終段まで出し切らないとマレフィキウムは溜まりにくいので、強化を優先するなら他の技を用いた方がよい。 |
【フレーム表】
基本情報 | 長押ししている間、相手を追尾する魔斧を3発まで放つ。 |
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追加効果 | 長押し グライド |
強み | 誘導が強い。 事故当たりしやすい。 |
弱み | 発生と弾速が少し遅い。 強判定は最終弾のみ。 |
使う上でのポイント | 地上における主力技の一つ。 牽制、ブレイブダメージ、マレフィキウムの強化と使い勝手が良い。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手の頭上に、魔矢を降らせながら追従する魔法陣を発生させる。 |
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追加効果 | 長押し |
強み | 射程が長く、サーチ技なので障害物を苦としない。 |
弱み | 動き回る相手に狙って当てるのが難しい。 その場で立ち止まるため、隙が大きい。 |
使う上でのポイント | 長押しでタイミングを測り、隙を見せた所で降らせよう。 多少追尾するので、足が止まりやすい相手に狙うと良い牽制になる。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手に向かって直線的に魔槍を発生させる。 |
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追加効果 | なし |
強み | 弾速が速い。 射程が長い。 判定が縦に長い。 微誘導。 弾が強判定。 |
弱み | 他の技より射程が短い。 横には判定が薄い。 ダッシュする必要があるため、連発できない。 |
使う上でのポイント | 縦に判定が長いので上空にいる相手にもカットしやすく、弾が強判定なので打ち合いに強い。 相手を貫通するので、複数の相手に当たることがある。 単発技なのでマレフィキウムが溜まりやすいため、強化を優先するならこの技を使っていこう。 |
【フレーム表】
基本情報 | 長押ししている間、無数の魔矢を正面に放つ。 |
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追加効果 | ・長押し |
強み | 地上同様 |
弱み | 地上同様 |
使う上でのポイント | 弾数に差はあるもののほぼ地上版と同じ。射角が弱いので下から接近されないように注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手を貫く巨大な魔槍を放つ。激突誘発技。 長押しで射程が伸びる。 |
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追加効果 | ・長押し |
強み | 弾速が速い。 横への向き補正が良好でダッシュで側面に回り込まれても当たる 飛び道具には珍しく壁激突可能 タメるとそこそこの射程になる。 |
弱み | 発生がやや遅め。 向き補正切り可能タイミングが早い |
使う上でのポイント | 空中における主力技。自衛とカットはほぼこの技頼り。 自衛の際は気持ち早めに出すと潰されにくい。 激突後に繋がる技は無いので、有利稼ぎと考えること。 カットの際は長押しでタイミングを調整する。射程はかなり長いので、無理に近づく必要はない。 |
【対策】 | 近距離で回避する時は、予備動作を見てから真横ステップ。 弾が出たの見てからステ回避は間に合わずダッシュにも当たるので予備動作を覚える事。 タメられても向き補正は切れるので早めにステップしても大丈夫。 中距離では横ダッシュし続けるか引き付けてステップ。引き付けの甘いステ回避は方向を読まれるとグライドで合わせられるの注意。 回避できないとブレイブレースで大きく不利になるので安定回避は必須スキル。 放置しても構わない状況ではあえてガードして奥に吹っ飛ぶのもいいが近接相手と違いそういう状況は少ない。 |
【フレーム表】
基本情報 | 長押ししている間、しばらく停滞してから相手を追尾する魔斧を4発まで放つ。 |
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追加効果 | ・長押し |
強み | 相手を吹き飛ばさないので拘束が可能。 |
弱み | 中判定かつ、設置系だが誘導は特筆するほど強くはない。 |
使う上でのポイント | 誘導や弾速がNとは異なるので、拘束のための搦め手として使える。拒絶で狙いにくい下方向の敵への牽制としても有効。 |
【フレーム表】
基本情報 | 目の前に5本の魔剣を生成し、一定時間後に高速で飛ばす。射程は通常時円約3.5 |
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追加効果 | |
強み | 他の攻撃と連携に使える。 状況によっては他の攻撃で追撃できる |
弱み | 正面は隙間があるので格闘迎撃に不向き。 |
使う上でのポイント | 攻める前に設置しておき、他の技と一緒に発射して弾幕を張るのが基本。 またヒット確信からのコンボ、ステ回避読みからアポカリなども狙える。 タイマンで使っても横ダッシュし続ける事で連携も含め対処されるので数有利を作ってから狙う事。 性質上下がる相手には届きにくいので地形を計算して撃たないと無駄玉になる。 一時的な壁として中に逃げ込めるが、判定は心許ないので過信は禁物。 |
【フレーム表】
基本情報 | 異空間から引きずり出した惑星を正面に放つ遠距離攻撃。 惑星は触れるか、静止してから一定時間、周囲の敵を引き寄せた後に爆発する。 |
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追加効果 | ・吸引(静止後) ・グライド |
強み | 爆風により巻き込みやすい。 回避されていてもそれだけで終わらない。 |
弱み | 弾速が遅い。射角もイマイチ。 咄嗟のカットや拘束取りに間に合わないことも。 |
使う上でのポイント | カットや闇討ちで敵に直接ぶつける使い方がメイン。 射角は弱めで射程もそれほど長くない。当てられる高さ・距離を維持しよう。 吸引を活かして設置技としても使える。乱戦に打ち込むと効果的で、足の止まりやすい相手にはいい妨害になる。 |
【対策】 | 近距離で回避する時は、発射ギリギリまで引き付けてから横ステップか、横ダッシュし続ける。 近いと弾が出たの見てからステ回避は間に合わないので予備動作を覚える事。 中距離以遠での回避は難しくないので落ち着いていこう。 爆風はそこそこ広いので味方の近くに移動すると被害が倍以上になる可能性があるので位置取りに注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | 自身の周囲に敵を吸引するフィールドを発生させ、一定時間後に大爆発を起こす近距離攻撃。 |
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追加効果 | ・グライド ・吸引 |
強み | 早めに発生保証があるため自衛として強い。 溜めるで吸引ステップ狩りも可能。 |
弱み | 近距離技という仕様そのもの。下側の判定は薄め。 |
使う上でのポイント | 自衛または乱戦用の技。 先出しで発動し、カウンター気味に当てる。グライドの位置調整を活用しよう。 遠距離HP攻撃よりも相手にかけるプレッシャーが弱いので、その分ブレイブで存在感を出そう。 発動中は飛び道具の的なので、相手のシュートに注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | 相手のいる位置に魔法陣を発生させ、光の魔法を立ち昇らせる遠距離サーチ攻撃。射程は、判定の端がギリギリ円3に当たるぐらい |
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追加効果 | ・グライド |
強み | サーチ技。横範囲はそこそこ広め。 上吹き飛びへはヒットしやすい。 |
弱み | 発生が遅い。 足元から上空に発生する為落下にやや当たりにくい。 |
使う上でのポイント | 主にカットや後隙を狙う。 相手が固まってる際は牽制にも使える。 一般的なサーチより広範囲で乱戦に放つと巻き込みを狙いやすい。 射程はそこそこだが安全に弾をまこうとすると外に出やすいので距離感に注意。 |
【フレーム表】
基本情報 | 立ち昇る光の魔法を直線状に放つ中距離攻撃。射程は円約3 |
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追加効果 | ・グライド |
強み | 上方向に判定が大きい。 HP技4種の中では射程が長く到達が速い。 |
弱み | 向き補正切可能タイミングが早め。 下側の判定が薄い 誘導開始が遅く距離が近いとほとんど曲がらない。 |
使う上でのポイント | 素直な性能の中距離ウェーブ。主にカットや後隙を狙う。 誘導開始が遅いので攻撃中に前進していく相手を横から狙うと空振りする場合が多い。特に下にいる相手には当たらないので不用意に高度を上げない事。 |
【対策】 | 近距離で回避する時は発射直前まで引き付けてから真横ステップか、横ダッシュし続ける。 近いと弾が出たの見てからステ回避は間に合わないので予備動作を覚える事。 他のウェーブより向き補正切可能タイミングが早く少し早めにステップしても大丈夫。 誘導切りしないとそこそこ向き補正がかかるので油断しない事。 見ているなら中距離以遠での回避は難しくない。 |
【フレーム表】
リキャストタイム:1分
徐々に膨張する魔法球を放ち、大爆発を発生させる。
マレフィキウムの段階により、ヒット時間、威力、範囲が変化する。
マレフィキウムゲージの上昇量が多く、フルヒットさせれば確実にマレフィキウムが一段階強化される。
マレフィキウムⅡ状態では長いヒットによって、自らHP攻撃に繋げられるほどの拘束時間を誇る。
魔法球自体は発生は優秀だが誘導が弱く、弾速も標準的。
アップデートにより弾判定がHP攻撃と同程度となったので、相手シュートとの打ち合いに差し込む事も出来る。
当てられるタイミングを狙って溜め込むより、使えるようになったら即撃ってしまうくらいの気持ちの方が効率が良い。
アルティミシアを使う上で覚えておきたいのが「SHOOTとの撃ち合いに弱い」という事。
強判定弾の発生・射程・使用条件などが他SHOOTより劣っているため、他SHOOTのように遠くから弾を垂れ流しているだけではジリ貧になる。
代わりに近~中距離技である拒絶の槍(空↑)が非常に強力だが、流石にこれだけでは戦えない。
よって「いつ前に出て槍を狙いにいくか」ということがアルティミシアを使う上でのキーポイントとなる。
遠距離では空中技は使いにくいため、可能な限り地上に張り付いていたい。
地↑は弱判定弾を撃つ事も多い前衛などへばら撒いておくとよく当たる。
(オニオン、ヴァン※、ライトニング等) ※グラゼロ持ちの場合は注意。
地↓を足を止める相手や空間置きへ。開幕にとりあえず溜め版を撃っても良い
とりあえず溜めておき相手が行動をとったら解放する、という使い方も強い。
地Dは上空への判定が大きく強判定なので弾幕戦が起きていれば撒いていく。
空中に居るなら空Dだが弾強度は中判定止まりかつ射程が短いので注意。
Nブレイブは銃口が弱いため、硬直を見せている相手に差し込む感じで撃っていきたい。
強判定も混ざる事から中判定弾も撃つシュート(エース等)相手に使うのも意外と有効。
目立つ上にモーションが長いので相手も視認するとすぐに妨害しに来やすい。適度に止めよう。
自衛技は空中↑しかないが、かなり強力な技となっているので速めに撃っていく
中途半端な斜めダッシュには当たってしまうほどの銃口や判定の広さを持つ上に、
溜めがあるので、距離によってはモーションを見てステップする相手に当てることも可能。
弾対処が比較的しづらい相手が多いのであれば、この技を押しつけに行くのもあり。
狭いMAPで有用な戦術だったりするので、届く位置どりであれば有効なのは変わらない。
マレフィキウムの仕様上、単発技の方がバフを付与or維持しやすいため、
その意味でも地D、空↑技は優秀な攻撃なので使っていきたいところ。
地↑も最終弾が強判定のため、これだけ当たることも案外多く上がりやすい。
固有EXスキルのメイルシュトロームは自身の技の中では発生が早い正面打ち出しの弾。
カット、硬直への差込と使い勝手は良いので可能なら腐らせず何度も使いたい。
キープ値やガード判定技で無理やり突破してくる相手に自衛で撃つ使い方も可能。
突破自体はされるが、その後のヒット判定に巻き込まれるため追撃や追走はされない。
外しても炸裂はするので、固まってるところに投げて巻き込み期待で打つのもナシではない。
HP攻撃相当の強度を得た為、弱みであるシューター同士の打ち合いであるの切り札にもなる。
コア割りは空↑が3回で可能かつ、時間効率も良いのでソロ割りできそうならこれ。
地↓も障害物を活かして撃ち込みやすいが、相手強判定の弾で消されると分が悪い。
※9/18まで地↓2回で割れていたが、不具合扱いで9/19に修正された。
ガードスラッシュで愚直に来る相手には、早めに下がりながらNブレイブを打ち込んでおくと空振りかつ硬直を刺せる。
あまり弾幕戦をしてもミシアの技のほとんどは弾速に欠けるため、SOLの的にされるため注意。
開幕にフレアーを撃つ事が多いので、輪舞や天罰を撒いておくとよく当たる。
前線に来てもチェーンバンプを主軸にしているなら投げてやると良い。
比較的相手にしやすい部類の相手だが、EXスキルのSOCは止めにくい。
他シュート同様、追われている際は厳しいが他者に噛み付いている時にはカットしやすい。
単発ブレイブ技でのカットはキープ値持続と噛み合うこともあるので、Nブレイブの方が止めやすいか。
他者を追っている際には輪舞や天罰等を事前に投げておいてやると妨害しやすい。
ヘル・ジャッジメントを選択しているなら発生保証を活かしてブレイブを喰らいつつ反撃可能。
アルティミシアは何気に中判定弾が多く、レッドソウルが邪魔になりやすい。
ただし、前衛に向けて放っている場合も多く、横から輪舞を撒いておくと当たる場合も多い。
前衛にタゲられておらず、チームの戦況に余裕があるなら不屈で相殺して行っても良い。
足をよく止めるので天罰も有効だが、相手も合わせて雷の紋章やサーチHPを狙うので注意。
序盤に前へ来ないorメテオ持ちなら弱弾を撃ってる事が多いので輪舞や天罰がよく当たる。
忍者は機動力が厳しく、賢者は強判定弾の乱射が厳しいため、玉葱のうちにブレイブを稼ぎたい。
HPを放つ先も転職したオニオンを落とせたならかなり優位になる。
ヘビーでありながら強判定のC噴流砲を持つので輪舞を振るときには打ち消されながらグライドを食われないよう注意。
足が止まる技が多いため、カットとして向けた攻撃は全体的に当てやすい。
闇の氾濫中は安易なグライドを零式に食われないよう意識すること。
暗黒騎士なら後ろから天罰を撒いておけばよく刺さる。非干渉な暗黒の間合いには入らないこと。
パラディン相手はあまり無理をせず、狙われたらガードや回避に専念したほうが良い。
案外技中によく動くため、カットとして撃つ技は輪舞や不屈の方がしっかり当たりやすい。
正直なところシュートが相手を出来るキャラではない。拒絶を過信しているとキープ値で突端など後悔させられる。
大人しく逃げ気味で援護を求めよう。味方が噛まれていたらしっかり硬直を取れば十分。
黒竜時は弾速の速い強判定を連打してくるため、こちらの弾は通りづらく不屈で相殺しても速度差でジリ貧。
攻撃後もグライドが続くため天罰でも咎めにくいが、黒竜さえ剥がれてしまえば中判定になるためどうにでもなる。
隙を見て両Nや空中後で固め、前衛に黒竜を剥がしてもらうための布石を作りたい。
味方にゴルベーザを狙ってもらい、ミシアは相手の前衛をひたすら妨害していきたい。
接敵中空中にいることの多いミシアに対してバッツは地上なら竜騎士、空中なら青魔を多用する。焦ってステップしないこと。
特に竜騎士は(シュート全般が)対処できる技ではないので、無駄に連続で喰らわないようしっかりガード。
マスター魔法剣や忍者はどうしようもないレベルなので、素直にガードしながら救援を頼もう。
じゅうりょく100や真空破を多用するなら天罰、不屈を撒いていく。他へ撃っているなら輪舞も有効。
空↑の届かない間合いさえ維持すればミシア側が負けることはそうそうない。
無理に迎撃や真っ向から打ち込みなどを行わなければ問題ない部類。
ブリザラが面倒な相手だが、他シュートと違いブレイブにNフレアとメテオが多少刺さりづらいのは救い。
チャージがないと強判定弾を打てないため、吐かせて拒絶を押し付ける方が有効な場合も多い。
ガードさせるだけでもティナのチャージは剥がせる、ということを忘れないように。
異様な食いつきを見せる上に他のブレイブ技でキャンセルできるぬすむが驚異。
逃げに徹していても強引に当ててくるが、牽制技は持たないので距離を詰められる前に拒絶などで追い返すこと。
真下からのスラッシュアップで懐に潜り込まれることもあるので、不意打ち対策のためにもこまめにロックを向けて様子を見ておきたい。
皆伝の証のキープ値での押し付けにも気を付けたい。とはいえこちらは確実性もなく確認するのも難しいので味方から離れすぎなければ十分。
くねくねファイガを撃たれているとこちらは非常に弾をばら撒きにくくなり面倒。
無駄に避けて曲がってくるのを対処するくらいならとっとと不屈で相殺してしまうのもあり。
天罰は有効だが、あちらも溜めグライドがあるので刺さりにくくはある。面倒だったら近づいて拒絶を。
間合いに入られるとスピドラで貫かれて隔離されやすいが、寄られる前は輪舞や天罰が有効。
寄る素振りを見せてきたら、流転で牽制して行動を制限してやると味方に被害が出づらい。
クラウドの主力技だが、スラブロの出し切りはHP確定ポイントなのでしっかり咎めていきたい。
フィーバータイムII中は突っ込んで連携する後、突進して逆方向へ飛ばす前が非常に厄介で手に負えない。
通常時でも上下にはかなり強いが、正面への伸びはそこまででもないので同程度の高度を保ち拒絶で迎撃がベスト。
ティファの姿をよく確認し、赤く光っている(フィーバータイムII中)は特に味方に近づいて援護してもらうようにしておきたい。
JDCで後隙は取りづらいのでカットするならモーション中に叩き込むこと。閃光の場合は注意。
基本的にタイマン追いの際は天照で粘着して隔離しにかかってくるので無駄に食らわないように。
ガードは跳ね上げられて再度詰め寄られるので、可能であればしっかり引き付けステップしたい。
全体として上下に弱く獄門でごまかしてくるがそれしかないので、意識していれば避けられる。
JDCで回避されるため基本的に硬直を取ろうとしないこと。取るとしたらHP技へ。
ブルータル&キーンで簡単にこちらの迎撃をキープ値突破してくる面倒な相手。
キーンは避けにくいが確定で吹き飛ばしなので、ブレイブ値次第で拒絶を打ち込んでおけば差し引きややプラスになる。
ブルータルは逆で避けるのは比較的楽だが、その後運送や拘束されてしまうので迎撃は微妙。半分二択気味。
地上前やダッシュ技が厄介で、不屈で迎撃しても間に合わなかったりカス当たりしたりとやや不利となる。
近づいて拒絶も悪くないが向こうも空中前で迎撃してくるので気持ち早めに撃つこと。
ヴァリー中は基本的に撃ち合いは必ず負けるので見られている時はガン逃げ推奨。
先に撃ったほうが勝ちやすい強化レース。輪舞や天罰ばかりでなく、不屈や両Nも使えると有利になりやすいか。
溜めた時のブレイブの硬直は長いので、不意にアポカリを撃つと当たってくれたりする。相手が致死を持ったら天罰を増やすと吉。
設置自衛が無いに等しいので、執拗に絡まれると死ぬほどキツい。愚直に盗むで突っ込んでくるなら避けて拒絶なんとかなる。
上下を取られるとどうしようも無い。地上にいるなら不屈、そうでないならせめてスクープを使わせないように低空で、孤立しないこと。
上を取ろうとしてくるなら不屈で牽制、Nを押し付けようとしてくるなら拒絶。
大まかにディバイダーのタイミングを覚えて置くと天罰やHPを当てられるチャンスが増える。
シューター殺しのリープが憎い。迎撃の先出しの拒絶はまず通らないので控える。
下側の選択肢がなくなるので地上にいて不屈を絡めたいが、今度は届かない上空から攻められがち。
シュートがまともにタイマンするような相手ではないので、素直に援護を求めよう。味方もわかってくれるはず。
弾速、発生共に強い脇差が厄介で、メテオストライクの存在もあり近づいて拒絶での接近戦も難しい。
空中では遠くまで届く強判定の技はシューティングパワーくらいしかないので、不屈主体で優位に立てる。中判定は連続で出せるので輪舞は非推奨。
他の局面では基本的に不利なので、あまり相手せず脇差だけ気を付けていればいいか。
ちなみに地上Nの振り合いだと距離があれば途中の強判定弾で押し勝てるが、距離が近いと弾の密度の高いユウナに先に潰される。
近寄らない近寄らせない。拒絶をガードさせられれば距離は取れるが、ブロックが憎い。
距離がある時の技はないので、迎撃するなら大きな被害になりにくい早出しの方がまだ良い。
ビーム持ちでないならガードで待つのも安パイ。その際はJCで釣られないように。
通常時はデカい強判定を飛ばしてくるので、こちらの弾は通りづらく不屈で相殺する以外にない。
足を止めるので天罰で程々に妨害しておくと前衛が絡むきっかけになりやすいので適度に撒いていきたい。
その際は閉所ではクエイクに当たらない様にグライドはしっかり同じ方向にするか溜めは控えめにしてガードするといい。
ブチ切れた場合は差込能力が上がるが、中判定化するので不屈で一方的に打ち勝てるようになる。
ブレイブ技のキープ値はダッシュ技にしかないので、一度空振りさせれば拒絶で追い払うことは可能。
魔剣バフがなければ固めも難しいので、壁さえ背負わなければまだマシな部類。
しかしエソテリック・リージョンを受けると移動速度ダウンとテレポ封印によって非常に逃げ辛くなる。
ダウンに合わせられるのは仕方ないが、それ以外で受けないようにしよう。
基本的にグラゼロを持ってくる環境ゆえ相手にできないので逃げる。別タゲにも割りこんでくる場合もあるので注意
ブレイブをステップ回避してもその後の拒絶にはグラゼロが間に合うので、相手にせず逃げること。
逆にこちらに背を向けているなら輪舞やHP技は当たりやすい。グラゼロがないならやりやすい相手。
中判定の牽制技と踏み込みの強いNでゴリ押してくる。ジェクト同様近寄らない近寄らせないを心掛けたい。
一度噛まれると様々な方向へ吹き飛ばされるので追われたとしても壁の近くへ向かわないことはしっかり意識すること。
ステップに強い断罪、ガードに強い戒律を持つのでどのHP攻撃を持っているかは覚えておきたい
序盤の弾幕戦にブラスターで参加している事も多く、その場合はお決まりの輪舞天罰が有効。
1分立ってマイストが乗った後に強気にきたらシーンドライブ狙いなので、そのタイミングは回避に専念。
キープ値でのゴリ押しはほぼ出来ないのでスピードの中では比較的マシな部類。とはいえ厳しいのには変わりないので油断は禁物。
通常時ならヘビー共通の足の遅さもあって迎撃はそこまで苦ではない。
比較的やりやすい相手だがカオスゲイザーはガードを貫通するため壁際に追い込まれた時でもガードはあまりお勧めできない。
シ骸化の段階が進むと伸びが凶悪になって苦しくなるため、迂闊なHP攻撃は避けるべき。
地上での射撃戦はブリザラにまず勝てないのであまり相手にはせず、見られてなければ輪舞や不屈を撒く程度に。
空中にいるなら不屈を撃っていれば不利になることはあまりない。
よく使われる呪術モードでは迎撃はあまり得意ではないので、近づいて拒絶を押し付けるのも有効。
一度近づかれるとそこそこの伸びのブレイブ技とガード無視の剣技で逃げるのは困難。
足回りは平均的なので近寄らない近寄らせないを心掛けていれば危険に陥ることはあまりない。
刀の種類によっては拒絶が間に合わないこともあるので、下手に迎撃するのも避けた方が無難。
シフトで縦横無尽に飛び回るため拒絶での迎撃がやりずらく、対面するのは厳しい。
対スピードの基本通り大人しく味方に援護を求めるのが吉。
多少距離があってもシフトで一瞬で詰めてくるため、位置を把握して壁を背負ったまま襲われないようにしたい。
ためているタイミングはしっかり天罰輪舞で妨害。強化を乗せられるといい。
叫んだら基本的に相手できないので逃げること。
拘束はN以外では難しいので、HP技にもよるが一度ガードだけしてからステップで離脱するのがやりやすい。
チェイスやキャノンレーザーをばらまかれるとこちらの動きがかなり制限されてしまう。
これだけでもかなり面倒な相手だが、逆に言えば味方に弾は行ってないので引きつけても良い。
回避したら天罰を溜め時間調整しながら撒いておくと盾になる。うっかり刺さるのも期待できる。
強判定がある弾は長く足を止めることもあり、先に打ち出し始めていればNブレは意外と有効。
・テレポ
自衛に乏しいシュートタイプの緊急回避用、ド安定のスキル。絶対に入れておこう。
ただし、リキャストは短くないため安易な使用は禁物。使う場面を見極めよう。
シュートの汎用EXスキルは『テレポ+もう一つ何か』と言う構成が主流。もう一つのスキルは下記のいずれかがオススメ。
・マイティストライク
自分一人だけで使うのは厳禁。なるべく味方二人に、最低でも一人にはかかるようにしよう。
使う時はこちらも味方に近づきつつ、集合チャットで合図すると良い。
・ブレイブマグネ
攻撃力アップ・防御力ダウン系のバフ・デバフ効果が乗り、ブレイブブレイクも取れるため、手っ取り早くブレイブを稼ぎやすい。
リキャストが早いため惜しまず使っていけるが、マイストと併用したり、シルブレ等の防御力ダウンのデバフがかかっている相手に使うと尚良い。
また、相手が複数固まっている場所や、致死ブレイブを持っている相手、ブレイクを狙える相手等々、使うポイントが多いのも魅力。
・バインガ
リキャストが早く、弾判定がHP攻撃と同等。
カウンター系HP攻撃や、WoLのシールドオブライトやジェクトのクイックブロック等のブロック技も無効な優秀なスキル。
自衛手段として用いるのが鉄板。ヒットできればHP攻撃が確定する。近づいて来た相手にカウンター気味に狙うと良いだろう。
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1おばさん:コメント/アルティミシア
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